언리얼 엔진3로 만든 비행 레이싱게임 ‘스피드스타’
2008.09.29 19:13 게임메카 김명희 기자
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“캐주얼게임 시장은 장르를 확장시키며 성공해왔습니다.”
언리얼 엔진 3.0으로 만든 비행 레이싱 게임 ‘스피드스타(Speed Star)’를 개발 중인 아크로게임즈 김용오 부사장의 이야기다. 신생개발사인 아크로게임즈에서 개발하는‘스피드스타’의 그래픽은 언뜻 보아도 일반적인 캐주얼 게임의 그것과는 차원이 다르다. 고화질로 구현된 화려한 게임 그래픽은 비디오 게임의 비주얼과 견주어도 손색이 없었다.
“언리얼 엔진을 사용한 것은 그래픽 퀄리티 문제가 가장 큽니다. 여기에 기본적으로 언리얼 엔진은 렌더링 처리 속도가 빠른 것이 특징입니다. 스피드스타는 공중에 떠서 하는 게임이라서 배경화면 등의 렌더링 처리속도가 중요했습니다.”
언리얼 3.0 엔진으로 만든 캐주얼게임의 화려한 데뷔
소프트맥스의 ‘마그나카르타’와 엔씨소프트의 ‘리니지2’의 프로그램 팀장을 거친 정현태 사장의 이야기다. 정 사장은 현재 이 게임의 프로듀서를 맡고 있다. 소프트맥스 및 ‘리니지2’ 개발팀 출신 일부도 참여하고 있다. 언리얼 엔진 3.0으로 만들어진 캐주얼 게임이라는 것 이외에도 ‘스피드스타’는 온라인 레이싱 게임이 줄 수 있는 새로운 재미를 고민해 만든 게임이다. 정현태 사장은 비디오 게임에서도 찾아보기 힘든 ‘비행 레이싱’이라는 장르를 온라인 게임으로 만드는 모험을 선택했다.
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▲ `스피드스타`의 개발을 디렉팅하고 있는 아크로게임즈 정현태 사장, 김용오 사업담당 부사장 |
“언뜻 봐서는 비행 슈팅게임이라고 생각하시는 분도 계시지만, 스피드스타는 비행 레이싱 게임입니다. 기존 레이싱 게임의 드리프트를 과감히 삭제하고, 안 쪽으로 파고 드는 맛을 살렸습니다.” 정 대표는 기존의 레이싱 게임이 모두 드리프트에 캐릭터성이 강조된 형식이었다면, ‘스피드스타’는 드리프트의 개념 대신 좌우, 상하 롤링 개념을 추가한 3차원 레이싱 게임이라고 설명했다.
“레이싱 게임 장르에서 카트라이더 이후에 새로운 게임이라고 할 만한 게임은 거의 나오지 않았어요. 자동차를 타던 스노우보드를 타던 유모차를 타던 모두 드리프트에 커다란 머리를 가진 캐릭터가 등장하는 식이었어요. 레이싱 장르에서 새롭다고 한다면, 음악성을 가미한 알투비트 정도가 혁신성을 가지고 있었죠.”
비디오 플랫폼 기반의 레이싱 게임은 섬세한 아날로그 조작을 기반으로 한 부드러운 드라이빙이 가능하다. 온라인으로 플랫폼을 옮겨 온 레이싱 게임에서는 이 같은 드라이빙은 사실상 불가능하다. 따라서 키보드를 이른바 ‘끊어 치는’ 식의 격렬한 드리프트 방식이 이루어졌다.
이 같은 방식을 가장 잘 구현한 게임이 바로 ‘카트라이더’라는 것이 정현태 사장의 설명이다. 그러나 그는 비행 레이싱이라는 독특한 장르로 선보이는 만큼, 좀 더 새로운 방식으로 승부를 걸고 싶었다.
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▲ 스피드스타에는 `하늘을 관장하는 신`이란 의미의 다양한 `하이페리온(비행기체)`이 등장한다. |
‘드리프트’를 없애고 상하 ‘롤링’을 추가하다
“시장이 치열해져서 더 이상 아이디어 하나만으로 성공하기는 힘듭니다. 과거에는 테트리스처럼 아이디어 하나만으로 성공하는 게임들이 있었지만, 지금은 불가능하죠. 기존 비디오 게임 장르를 단순히 온라인 게임으로 컨버팅한 게임 중에 퀄리티로 승부할 수 있는 게임이 얼마나 되겠습니까? 게임 시스템에서 오는 재미에 더해서 비주얼적인 만족감을 바라는 사람들이 충분히 있다고 생각했습니다.”
김용오 부사장은 ‘스피드스타’는 국내 시장만을 겨냥하여 만든 게임이 아니라 보다 넓은 세계 시장을 대상으로 만든 캐주얼 게임이라고 생각했다.
실제로 본 ‘스피드스타’의 플레이 화면은 눈부신 게임 화면만큼이나 조작이 쉽지 않아 보였다. 현란하게 바뀌는 게임화면의 영향이 제일 컸다. 3차원으로 진행되는 만큼 FPS게임에 익숙하지 않은 사람들이 흔히 느끼는 ‘멀미효과’의 가능성도 있어 보였다. 이 같은 기자의 지적에 김용오 부사장은 “일반적인 FPS게임보다 조작이나 적응이 더 쉽습니다.”라고 웃으며 말했다. 이미 많은 사람들이 FPS게임을 쉽게 즐기는 것처럼 조작방법 자체가 진입장벽이 되지는 않을 것이라는 설명이다.
현재 게임 개발은 콘텐츠의 많은 양이 완성되어있으며, 상당 부분 진척된 상태. 기존의 게임이 지면을 바탕으로 진행되는 게임이라면 ‘스피드스타’는 오브젝트를 통과하거나 오브젝트 사이를 비집고 통과하는 식의 공중에서의 스릴 넘치는 레이스를 벌인다.
기본적으로 방향키로 조작을 하며, 좌우/상하 롤링이 가능한 두 개의 부스터를 이용할 수 있다. 10개의 기본맵과 8개의 리버스 맵이 만들어져 있으며, 한 번에 최대 8명이 플레이를 즐길 수 있다. 기본 스피드전에 해당하는 익스트림 레이싱과 아이템전에 해당하는 배틀 레이싱 모드로 크게 두 가지가 존재한다. 지포스 6200 시리즈에서 플레이가 가능하다.
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| ▲ 마치 동굴과 같은 오브젝트를 통과하거나 비켜나가는 식의 곡예 비행, 전투가 가능하다 |
오브젝트 사이를 파고드는 스릴 넘치는 비행 레이싱
게임에 접속하면 기본 기체인 하이페리온과 네비게이션에 해당하는 보조 캐릭터를 선택, 생성할 수 있다. 이 네비게이션의 경우, 인간형의 모습을 한 캐릭터나 마치 ‘스타워즈’의 ‘알투디투(R2D2)’같은 기계형 캐릭터 등 자유롭게 선택이 가능하다.
보조캐릭터인 네비게이션의 모습과 음성이 게임 중간에 등장하며, 앞으로 등장하게 될 오브젝트나 뒤에서 오는 위험을 미리 알려주는 방식이다. 레벨이 오를수록 더 AI의 성능이 좋은 네비게이션을 얻을 수 있다. 그 외에도 ‘스피드스타’에서는 일반적인 레이싱 게임과 마찬가지로 다양한 파츠 조립과 페인트 및 액세서리 커스트마이징이 가능하다.
정현태 사장은 “게임은 기본적으로 80%는 유저들이 익숙한 시스템이어야 하고, 약간의 새로운 요소가 추가되는 것이 옳습니다.”라고 이야기했다. ‘스피드스타’에 등장하는 기체인 하이페리온의 움직임에는 그의 철학이 반영되어있다. 실제 비행기체의 움직임과 물리법칙을 사실적으로 반영했지만, 이를 게임에서 즐기는 것은 쉽게 느낄 수 있도록 한 것. “초기 진입 장벽은 낮추고 게임을 플레이 할수록 높은 난이도의 게임을 즐길 수 있도록 만들었습니다.”
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“게임이 쉬어서 성공한 사례도 없고, 게임이 어려워서 실패한 사례도 없습니다. 게임을 플레이할 이유가 사라지고, 난이도 조절에 실패하여 유저들이 외면한 게임들만 있죠.” 김용오 부사장은 안정적인 클로즈베타테스트 버전을 만들기 위하여 완성도를 높여 게임을 개발했으며, 현재 게임의 초기 진입장벽을 최대한 낮추고 밸런스를 낮추는 작업을 진행 중이라고 밝혔다. 아직 퍼블리셔가 확정된 상황이 아니며, 퍼블리셔의 협의사항이지만 되도록이면 겨울 시장에 게임을 내놓고 싶다고 말했다. |
마지막으로 정현태 사장에게 게임 개발팀장에서 사장으로 변하고 달라진 점은 없는 지에 대해 물어보았다. “게임 개발 자체에는 한 파트의 팀장에서 전체 게임을 바라보는 디렉터가 되었다는 차이 정도 밖에 없습니다. 분명히 달라진 점은 있지만, 사장으로서의 감정을 억제하려고 합니다. 일단, 게임 개발에만 주력하고 싶으니까요.”
‘스피드스타’는 언리얼 엔진 3.0으로 제작된 캐주얼게임이라는 사실로 먼저 화제가 되었지만, 진짜 승부는 이제부터다. 아무리 화려한 게임 그래픽도 익숙해지는 데 걸리는 시간은 불과 2~3시간이라는 것이 일반적인 이야기다. 과연 ‘스피드스타’는 차세대 스타가 될 수 있을까?
▼ `스피드스타` 소개 영상 (캡처된 영상은 다운그레이드된 모습입니다.)
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