기아구호게임 ‘푸드포스’ 한글판 체험행사를 가다! 뉴스 뒤집기
2008.12.12 20:31 게임메카 김명희 기자
12월 11일 엔씨소프트에 특별한 어린이 손님들이 방문했다
서초구 언남초등학교 6학년 1반, 2반 학생들이 ‘푸드포스’의 한글판 출시 기념 게임 시연을 위해 11일 삼성동 엔씨소프트 R&D 센터를 찾았다.
‘푸드포스’는 UN 세계식량계획(WFP: United Nations World Food Programme)에서 제작한 세계 최초의 인도주의 게임으로 WFP의 식량 원조 및 긴급 구호 활동을 청소년들이 쉽게 이해할 수 있도록 기획되었다.
‘푸드포스’는 전세계를 대상으로 개발된 약 1시간 분량의 교육용 PC게임으로, 2005년 4월 영어버전의 첫 출시 이후 각 지역의 대표적인 게임업체가 번역 등 로컬라이징 및 배포에 참여하고 있다. 프랑스에서는 유비소프트가, 일본에서는 코나미가, 중국에서는 샨다가 주관사로 참여하였으며, 한국에서는 2007년 WFP의 요청에 따라 엔씨소프트가 한글판 제작에 참여했다.
이번 게임 시연 행사에서는 WFP 아시아 지역 대표인 신시아존스와 한국 사무소 이혜옥 대표가 직접 방문하여, 게임의 제작에 관한 배경설명 및 행사 진행을 살폈다. `한글판` 시연에 참여한 언남초등학교 50여명의 학생들은 게임 설명에 따라 단계별로 각 미션을 직접 체험해보았으며, 결과에 따라 시상을 받기도 했다. 엔씨소프트 측은 이같은 시연 행사를 확대하여 각 초등학교 등지를 직접 방문하여 설명하거나 배포하는 식의 계획도 고려중이라고 전했다.
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▲ `푸드포스` 제작 배경 및 각 미션별 플레이방법에 대한 설명을 듣고 있는 언남 초등학교 학생들 |
긴급구호활동을 사실적으로 구현한 게임, 푸드포스
‘푸드포스’는 8~19세의 어린이와 청소년이 대상이 되며, 게임스토리는 인도양에 자리한 가공의 섬 셰일란에 닥친 갑작스러운 가뭄과 심화된 내전을 배경으로, 기아에 허덕이는 수 백만 명의 사람들을 구호하는 활동을 다루고 있다. ‘기아지역 공중순찰’, ‘식량포대 만들기’, 식량포대 공중 투하’, ‘기부금 모집 및 식량 구입’, ‘식량 운송’, ‘터전 가꾸기’ 등 6가지 미션으로 나누어 게이머가 구호활동을 간접 체험해 볼 수 있도록 구성되었다.
헬리콥터를 타고 피난 생활을 하고 있는 굶주린 주민들의 위치 및 인원수를 파악하거나 주어진 예산 안에서 영양 균형을 고려하여 배급 식량을 만들고, 주민들이 다치지 않도록 공중에서 식량 포대를 투하하는 등 실제 구호활동을 기초로 한 간단한 미니게임으로 구성되어있다.
대체로 퍼즐게임이나 플래시 게임처럼 플레이 방법은 직관적이며, WFP의 실제 구호활동을 깜짝 놀랄 정도로 사실적으로 묘사했기 때문에 게임의 완성도는 기대 이상이었다. 식량을 실은 트럭들이 무장반군이 장악한 위험지역을 지나는 상황에서 이루어질만한 실제 대화를 선택지를 통해 알아가는 모습이나 마치 ‘심시티’의 초기 개발버전을 연상시키는 타이쿤게임으로 셰일란 섬을 복구시켜나가는 상황도 현실적이었다.
모든 게임 진행은 마우스만으로 간단하게 가능하며, 각 미션 별 플레이타임은 애니메이션 동영상이나 설명영상을 제외하면 약 5분 정도였다. 시연에 참여한 신시아 존스 대표는 "학생들의 게임이 적응이 매우 빠르고 영리하다."는 의견을 내놓았다.
재미와 함께 구체적 문제해결방법을 배운다
특히 엔씨소프트 측 진행에 따라 13층 대회의실에서 이루어진 게임 시연에 참여한 언남초등학교 학생들의 모습은 몹시 인상적이었다.
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상업용 게임이 아닌 교육용 게임에 대해 흔히 가지고 있는 선입견과 같은 지루한 분위기는 전혀 없이 모두 즐겁게 게임을 즐기고 있었기 때문이다. 기존의 영화나 다큐멘터리 등에서 다루었던 기아문제가 일방적으로 비극적인 현실을 소개하면서 ‘불쌍하다’ 차원의 감정 전달에 그쳤다면, ‘푸드포스’의 교육적 효과는 학생들에게 이성적인 문제해결방식을 알려주고 있어 눈에 띈다. 감상적인 차원에서 의식환기가 아니라 문제해결방식을 합리적으로 이해하고 체험할 수 있게 돕는 것. |
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▲ 마우스로 게임을 플레이 중인 모습 |
실제로 현장에서 학생들은 “게임이 재미있다.”, “집에 가서 다시 해보고 싶다”, “UN의 기아구조활동이 어떻게 이루어지는 지 알 수 있었다”, “(기아구조활동이) 얼마나 힘든지 알았다.”라는 다양한 반응을 보였다. 재미와 교육적 효과라는 두 마리 토끼 잡기에 성공한 것이다.
이 밖에도 기부금 모집 및 식량 구입 미션에서 전 세계를 대상으로 구호물자를 확보하는 플레이 과정에서 한국이 표시되지 않는 것을 보고 “우리나라는 지원하지 않나 봐.”라며 아쉽다는 반응을 보이는 학생도 있었다.
이날 언남 초등학교 장민지 교사는 “학교에서 사회 교과를 통해 지구촌의 여러 문제와 유니세프 활동 등에 대해 배우고 있는데, 게임으로 직접 체험할 수 있어 더 큰 교육적 효과가 기대된다.”고 말했다.
교육용 게임의 성공모델 ‘푸드포스’가 주는 교훈
최근 이같은 기능성 게임이 새롭게 부각되는 것은 게임과 교육이 서로 대립되는 요소가 아니라 상호보완적으로 긍정적 영향을 줄 수 있다는 점을 강조하기 때문이다. 무엇보다 게임의 뛰어난 상호작용성과 몰입성을 바탕으로 게임을 이용한 보다 효과적인 교육이 가능하다는 데 주목하고 있다.
이미 해외에서는 이른바 ‘시리어스 게임(Serious Game)’으로 불리는 이 같은 교육용 게임이나 기능성 게임에 연구와 제작이 활발하게 진행 중이다. 국내의 경우 얼마 전 발표된 게임산업 중장기 지원정책에 기능성 게임 육성이 포함되어있으며, ‘마법천자문’, ‘오디션 잉글리쉬’ 등 교육용 게임 개발이 이루어지면서 점차 관심이 높아지는 상황이다.
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여기에 ‘푸드포스’는 게임의 교육적 목적도 중요하지만, 게임 자체의 구성이나 기획력이 우선이 되어야 한다는 기본적인 진리를 재확인시켜주었다. ‘기아구호활동 체험’이라는 게임의 제작 목적에 부합되는 다양한 콘텐츠를 단계 별로 적절히 구성하였으며, 교육적 메시지가 아니더라도 간단한 타이쿤 게임처럼 즐길 수 있게 만들어놓았다. 과거의 세대가 책이나 텔레비전과 같은 낡은 미디어로 배웠던 지식과 현상들을 새로운 세대들은 게임과 같은 새로운 미디어를 통해 배우고 있다. |
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▲ 플레이엔씨에서 무료 배포 중이다. |
‘푸드포스’는 게임의 재미와 교육성의 조화는 두 마리의 토끼 잡기에 성공한 게임이다. 이처럼 국내에서도 게임의 긍정적 효과에 주목한 기능성 게임의 성공적 모델이 하루 빨리 등장하길 기대해본다.
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