에이카 온라인 개발진 인터뷰, 전쟁이 모든것을 말한다!
2008.12.17 18:53게임메카 박준영 기자
지난 10월 파이널 클로즈베타테스트 이후 개발에 박차를 가했던 ‘에이카 온라인’이 12월 18일, 마침내 오픈베타테스트에 돌입한다.
‘1000:1000의 초대형 전쟁 게임’이라는 슬로건을 내건 ‘에이카 온라인’은 공성전, 국가전을 통해 끊임없는 유저간의 전쟁을 이끌어낸다는 계획이다. 또한 ‘프란’의 육성을 통해 육성시뮬레이션 게임의 즐거움을 추가하여 유저들에게 ‘프린세스 메이커’에서 느낄 수 있었던 재미를 선사하고자 했다. 게임메카는 지난 10월, 파이널 클로즈베타테스트 때 ‘전쟁의 끝을 보여주겠다’며 자신만만하게 인터뷰했었던 ‘조이임팩트’의 정진호 개발팀장과 ‘한빛소프트’의 PM(프로젝트 매니저) 박준호 팀장을 만나 에이카에 대한 정보를 알아보았다. |
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▲ 조이임팩트 `정진호` 개발팀장과 한빛소프트 PM `박준호` 팀장 |
에이카는 중세 유럽사회를 구현
게임메카 : 에이카는 ‘1000:1000’ 전투라는 거창한 슬로건으로 화제다. 의미는 무엇인가?
: 에이카는 ‘전쟁’ 중심의 게임이다. 다른 온라인 게임에서는 마지막 컨텐츠 단계가 ‘공성전’이지만 에이카는 게임의 시작이 ‘공성전’이라 해도 과언이 아니다. 1000:1000은 에이카에서 최대 인원수로 붙게 되는 국가전을 의미하고 국가간의 전투는 에이카에서 추구하는 최대 전쟁규모다. 그래서 ‘1000:1000’의 슬로건을 내세웠다.
게임메카 : 전쟁을 중심으로 한 게임인 만큼 모티브를 삼은 소재가 있었을 것 같다
: 에이카는 중세 유럽사회를 모델로 삼았다. 좁은 영토를 배경으로 무수히 많은 영웅이 나타나 서로 경쟁하고 전쟁을 벌였던 것처럼 에이카 안에서 이런 사회를 구현하기 위해 노력했다. 쉽게 말하면 삼국지의 군웅할거의 시대와 같다고 볼 수 있다.
에이카는 혼란과 격동의 시기였던 중세 유럽의 봉건제도를 재현하고자 했다. 과연 어떤 방식으로 재현할 것인가? 게임메카는 전쟁 시스템에 대해 질문했다.
패권다툼을 위한 공성전, 성물 차지를 위한 국가전
게임메카 : 에이카의 전쟁시스템은 어떤 식으로 진행되나?
: 에이카에는 국가의 패권을 다투는 ‘리전’간의 ‘공성전’과 ‘성물’을 둘러싼 전투인 ‘국가전’이 존재한다. 각 국가에는 다른 게임의 ‘길드’에 해당하는 ‘리전’들이 존재하며 이들이 공성전을 통해서 국가의 대표인 ‘마샬’과 국가를 통치하는 리전인 ‘아르콘’을 결정한다. 국가전은 현재 각 국가마다 배치되어 있는 ‘성물’의 취득 및 보호가 주요 목적으로 이루어진다.
게임메카 : ‘마샬’과 ‘아르콘’이 갖는 권리는 무엇인가?
: 마샬은 국가에서 세금을 걷을 수 있으며, 아르콘이 된 리전장에게 사법권, 경제권 등을 부여해서 특정 권리를 행사하도록 지시할 수 있다. 각 아르콘에게 부여되는 사법권, 경제권 등은 국가를 국가답게 만드는 권한이다. 예를 들어 사법권을 부여받은 아르콘의 리전장은 같은 국가 시민을 PK하는 등 문제를 일으키는 유저를 처벌할 수 있다. 경제권을 부여받은 아르콘의 리전장은 다른 국가와의 외교를 통해 특산물을 물물교환할 수 있다. 현재 마샬의 권한은 성 개발 권한과 세금 시스템, 국가공지 시스템이 구현되었으며, 사법권, 경제권 등은 추후 업데이트할 예정이다.
게임메카 : 마샬과 아르콘의 권한이 매우 큰데 이 경우 문제가 발생하지 않겠는가?
: 세금과 각종 권한을 받기 때문에 ‘폭군’이 발생할 가능성도 배제할 수 없다. 그러나 에이카에는 마샬과 리전장에게 부여되는 ‘권리’보다 ‘의무’가 많다. 그렇기 때문에 폭군이 나올 확률은 적다고 본다. 리전 유지비가 높고 공성 때 성의 방어를 높이기 위해 들어가는 돈도 만만치 않다.
그리고 에이카는 일반 유저들이 들고 일어나서 폭군을 갈아치울 수 있다. 다른 온라인 게임은 길드에 들지 않으면 공성에 참여할 수 없지만 에이카의 공성에는 리전에 소속되지 않은 유저도 참여할 수 있다. 유저가 직접 국가 경영에 참여하고 발전시키면서 게임을 즐기도록 하는 것이 에이카의 목표다.
게임메카 : ‘리니지’, ‘아이온’ 등 전쟁을 중시하는 게임에서는 지배길드의 전횡 때문에 서버를 옮기는 경우가 있다. 아무리 일반 유저까지 공성에 참여한다 하더라도 아르콘의 세력이 강성하면 역부족인 경우가 발생할 수 있다. 그 결과 다른 국가로 옮기려는 사람이 발생하게 될 것이다. 이 경우에 대한 대책은 없는가?
: 국가가 마음에 안들거나 국적을 바꾸고 싶을 경우 바꿀 수 있도록 할 예정이다. 단, 돈이 많이들기 때문에 국적을 바꾸는 것 보다는 새로운 지도자를 세우는 편이 나을 것이다. 한 마디로 살기 어렵다고 이민가는 것보다 쿠데타를 일으키는 것이 낫다는 뜻이다.
만약 쿠데타 세력이 약하다면 홈페이지 게시판 등을 통해 다른 국가 사람들에게 지원을 요청해서 아르콘을 공격할 수 있다. 힘들다고 피해가기 보다는 다른 방법을 모색해서 자신이 속한 나라를 좋은 나라로 바꾸는 노력이 필요하다고 생각한다.
게임메카 : 온라인 게임에서 대규모 전쟁을 연출하기란 쉽지 않다. 국가전이 이루어지지 않을 수도 있지 않은가?
: 국가전의 원인인 성물은 각 국가마다 배치되어 있으며, HP가 20% 증가하거나 경험치가 10% 증가하는 등 성물마다 특수능력을 갖고 있다. 다른 국가의 성물을 탈취해서 자신의 국가에 배치하면 더 많은 이익을 받을 수 있다. 그렇기 때문에 치열한 국가전이 벌어질 것이라 예상한다.
또한 에이카에는 ‘명예 아이템’이 존재한다. 다른 국가원과의 전투를 통해서 ‘명예 포인트’를 얻을 수 있고, 그 포인트로 명예 아이템을 구입할 수 있다. 명예 아이템은 액세서리 종류가 많고 능력도 좋기 때문에 유저 입장에서는 군침이 도는 아이템이다.
그리고 각 국가에는 특산품이 있다. 예를 들어 특정 국가의 몬스터는 ‘은’을 드랍하는데 다른 국가의 몬스터는 ‘은’을 드랍하지 않는다. 그런데 퀘스트에서는 ‘은’을 가져오도록 시키기 때문에 이를 얻기 위해서는 다른 국가로 넘어가서 사냥을 해야 한다. 이 과정에서 자연스럽게 국가간 다툼이 일어날 것으로 본다.
에이카는 퀘스트, 성물에 대한 이익 등으로 유저들이 전쟁에 참여하도록 유도했다. 유저가 전쟁에 참여할 수 밖에 없는 환경을 조성한 것이다. 게임메카는 파이널 클로즈베타테스트 때 발생했던 문제점이 해결되었는지, 새로운 시스템으로 인해 발생할 문제점에 대한 대책은 있는지 질문했다.
테스트 때 발생했던 문제점은 최대한 수정했다.
게임메카 : 공성전에 대해 묻고 싶다. 현재 발표한 자료에 따르면 성을 점령하기 위해 반드시 해야 하는 ‘마샬의식’을 45초에서 2분으로 늘렸던데 이는 수성측에 극도로 유리한 것이 아닌가?
: 그 점에 대해서 많이 고민했다. 현재 공성필드에서는 캐릭터 블록 현상(캐릭터가 서 있으면 그 공간을 지나갈 수 없는 것)을 풀어놓은 상태다. 그러나 지난 클로즈베타테스트 때의 일도 있고 해서 막아놓을지 여부를 고민중이다. 양쪽 진영 모두가 만족할만한 대책을 찾기 위해 힘쓰고 있다. 믿고 기다려주길 바란다.
게임메카 : 국가가 3개에서 5개로 늘어났고, 마샬과 아르콘의 권한이 커지면서 공성전과 국가전의 빈도가 잦아질 것으로 보이는데 공성전이 있을 때 국가전은 막아야 하지 않을까?
: 그렇게 생각하지 않는다. 만약 성군이 통치하는 국가일 경우 리전에 소속되어 있지 않은, 쉽게 말해 야인(野人)들은 공성전 시간동안 할 일이 없어진다. 또한, 각 리전들이 서로 싸우는 사이 다른 국가에서 성물을 탈취하는 등 다른 양상의 국가전도 일어날 수 있다. 과거 유럽의 ‘스위스’처럼 중립국을 지향하는 국가도 있을 것이다. 그렇게 때문에 공성전 기간 동안에 국가전을 막는 일은 없을 것이다.
게임메카 : 클로즈베타테스트 때 레벨10 이하 캐릭터가 성물을 갖고 도망간 적이 있었다. 이것은 고쳐졌나?
: 그 일은 확실히 버그였다. 전혀 예상 못했었던 일이기도 했다. 성물이 있는 필드는 몬스터 레벨이 높아서 레벨10 이하 캐릭터가 버틸 수 없을 것이라고 생각했었는데 성물을 가져갔다. 정말 황당한 사건이었다. 그 문제는 확실히 수정했다.
게임메카 : 듀얼건너, 스나이퍼 등 원거리 캐릭터들이 지형차를 이용한 버그 플레이로 혼자 보스를 잡는 엽기적인 플레이가 가능했는데 수정되었는가?
: 그 부분은 최선을 다해 수정하고 있다. 버그 플레이가 있다면 반드시 고치는 것이 에이카 개발진의 의지다. 유저들이 만족할 수 있도록 최선을 다하겠다.
게임메카 : 파이널 클로즈베타테스트 당시 힐에 대한 몬스터들의 어그로가 높아서 힐러들이 많은 고생을 했다.
: 그 부분은 일부러 한 것이다. 힐이 어그로의 가장 상위에 속하는 행위다. 때문에 탱커들의 역할이 중요하다고 본다. 탱커들의 실력이 좋으면 힐러를 잘 지켜낼 수 있을 것이다. 그리고 박진감 넘치는 파티플레이를 위해서 처음부터 계획한 것이라 수정하지 않았다.
지금까지 있었던 테스트에서 발견된 각종 문제점은 수정하고 게임의 취지에 벗어나지 않는 한 유저 지향적으로 수정했다고 에이카 개발진은 말했다. 오픈 직전까지 최대한 작업해서 잘못된 점은 모두 수정할 예정이라고 하니 기대해도 좋을 것이다.
유저의 선택이 ‘프란’의 미래를 좌우한다.
게임메카 : 많은 사람들이 ‘프리우스 온라인’의 ‘아니마’와 ‘에이카 온라인’의 ‘프란’을 비교한다. 어떻게 생각하는가?
: 솔직히 우리가 ‘아니마’를 표절했다는 이야기가 있는데 그 이야기를 들을 때마다 억울하다. 우리는 2년 전 처음 계획하고 발표할 때부터 ‘성장형’ 도우미로 ‘프란’을 기획하고 개발했다.
‘프란’은 유저가 사냥하는데 버프를 걸어주고 도움을 주는 서포터 역할을 한다. 유저가 ‘프란’을 육성하면서 과거 ‘프린세스 메이커’를 하면서 느꼈던 재미를 에이카 안에서 느꼈으면 하는 것이 개발진의 의도다. 또한 솔로 플레이를 지향하는 유저들을 위한 에이카 개발진의 배려이기도 하다.
게임메카 : 이번에 6가지 타입으로 프란을 성장시키는데 유저와의 교감이 중요하다고 했다. 교감이란 무엇을 말하는가?
: 프란과 함께 다니다보면 프란이 말을 건다. 이에 대한 대답이 선택지로 뜨는데 유저가 선택한 답에 따라 프란의 성향이 바뀌게 되는 것이다. 6가지 타입에 따라 능력과 서포트 스킬이 다르기 때문에 여러모로 대답에 신경써야 한다.
즉, 유저의 대답에 따라 프란의 성향이 바뀌며, 이는 이후 유저를 서포트하는 스킬부터 능력까지 달라진다는 것이다. 유저마다 취향이 다르고 프란마다 스킬이 달라지기 때문에 프란을 처음 키울 때부터 목표를 잡고 키우는 것이 좋다고 에이카 개발진은 설명했다.
정치, 경제, 사회 모든 것을 유저에게 맡기겠다.
게임메카 : 에이카의 클라이언트가 화제다. 요즘 게임치고 300메가 정도의 매우 적은 용량인데 이게 가능한 것인가?
: 사실 요즘은 캐주얼게임의 클라이언트도 기가 단위이기 때문에 걱정을 많이 했다. 넣어야 하는 것 빼놓고 대충 내놓는다는 오해를 사지 않을까 하고…(웃음) 하지만 빠진 것은 하나도 없고 유저들을 위해서 클라이언트에 용량낭비를 최대한 줄였다. 사실 작업하는 컴퓨터가 저사양 컴퓨터다보니 더욱 이런 면에서 신경쓸 수 밖에 없었다(웃음).
덕분에 중국이나 동남아 쪽에서는 우리보다 컴퓨터 성능도 떨어지고 CD를 주로 사용하는지라 좋아하더라(웃음). 우리 클라이언트는 CD 하나에 들어갈 수 있는 용량이기 때문이다.
게임메카 : 국가전이나 공성전에서도 유저에 대한 배려가 있다고 하던데?
: 해당 필드에 가면 레벨 10 이상이면 버프를 통해 레벨 20 캐릭터 보정을 받을 수 있다. 강력한 캐릭터는 아니지만 어느 정도 역할을 할 수 있도록 하여 초보유저들이 전쟁에 참여할 수 있도록 했다. 또한 죽었을 때 경험치가 떨어진다던가 장비를 떨구는 등 죽음에 대한 페널티가 없기 때문에 부담없이 전쟁에 참여할 수 있다.
게임메카 : 1000:1000의 전쟁이 벌어진다면 저사양 PC의 경우 렉이 심각하게 발생하지 않을까?
: 그것에 대해서라면 염려하지 않아도 된다. 그동안 테스트를 통해 충분히 실험을 거쳤고, 문제사항은 전부 수정했다. 그 점에 대해서는 자신있다.
게임메카 : 그 밖에 계획하고 있는 것이 있다면?
: 현재 만렙이 50인데 이후 ‘승급 시스템’을 도입해서 현재 고정되어 있는 스탯에 추가 스탯을 찍도록 할 것이다. 이를 통해 공격력에 올인한 캐릭터 등 개성적인 캐릭터가 나올 것으로 기대한다.
그리고 탈 것을 준비해서 사냥이나 공성전 때 새로운 작전을 구상할 수 있도록 지원할 방침이다.
에이카 운영진은 최소한의 간섭만 할 것이다. 정치, 경제, 사회 등 게임 안의 모든 분야는 유저들의 몫이라 생각한다. 유저들이 만들어가는 또 다른 사회. 그것이 에이카의 목적이자 목표다.
오픈베타테스트 직전인지 몰라도 정진호 팀장과 박준호 팀장의 얼굴에는 피곤한 기색이 역력했다. 그러나 이런 고단함 속에서도 ‘에이카 온라인’에 대한 자부심과 자신감이 말하는 한마디 한마디에 깃들어 있었다. ‘전쟁의 끝을 보여주겠다’고 호언장담한 ‘에이카 온라인’. 온라인 게임의 새로운 전쟁의 역사를 보여줄 것인지 오픈베타테스트가 기대된다.
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