세계게임시장 전망, 글로벌게임 시장 전망과 전략
2009.01.21 19:13 게임메카 김시소 기자
20일 한국 게임산업진흥회가 주관하는 2009 세계게임시장 전망 세미나가 열렸습니다. 20일, 21일 양일간에 걸쳐 진행되는 이번 세미나는 해외 부문과 국내 부문으로 나뉘어 진행됩니다. 게임메카는 20일 진행된 해외 게임 시장 전망 및 진출 전략 세미나를 정리해 보았습니다.
해외 게임 시장 전망 및 진출 전략은 북미, 유럽, 중국, 일본 등으로 나뉘어 발표가 이루어졌습니다.
북미 시장 결산과 전망-신항우 엔터테인먼트 아시아 네트워크 대표
“비디오 산업의 성장은 둔화되지만, 모바일/온라인 산업은 지속적으로 성장 가능하다.”
2008년의 정확한 데이터가 발표되지 않았지만, 경기불황에도 불구 비디오 게임산업은 20%증가한 것으로 보인다. 비디오게임 시장의 성장은 닌텐도 Wii가 주도했다. 닌텐도는 Wii와 DS 모두 1200만 게이상 판매하며 기록적인 성공을 거두었으나, 소니는 PS3, PS2, PSP를 합쳐 약 1100만 개를 판매하는데 그쳐 미국 내 게임기 점유율에서 마이너스 성장을 기록했다. 2008년 8월 가격인하를 단행한 Xbox360은 2007년에 비해 10%의 판매량 상승을 기록했다.
2008년 북미시장의 특이할 만한 점은 음악게임 시장의 약진이다. 리서치 기관 오디세이에의하면 스포츠게임은 62%에서 50%로 점유율이 떨어진 반면 음악게임은 몇 년 만에 58%의 점유율을 기록하며 2위로 뛰어올랐다. 음악게임의 이용자 중 53%는 여성이다.
비디오게임 시장은 성장했지만 PC게임시장은 정체를 보이고 있다. 닐슨 게임스에 따르면 2008년 상위 10개 게임플레이 시간(62시간)은 2007년(86시간)에 비해 18시간 줄었다. 특히 ‘월드오브워크래프트’의 경우 17시간에서 11시간으로 줄어들었다.
신규 MMORPG의 진입은 여전히 어렵다. 2008년 런칭된 ‘에이지오브코난’과 ‘워해머온라인’은 성공을 거두지 못했지만, ‘월드오브워크래프트’, ‘반지의 제왕’ ‘에버퀘스트2’는 확장팩을 성공적으로 런칭했다. 부분유료화 모델은 성공적인 정착을 했다. 게임 창작이 가능한 UCC게임사이트(Whirled)는 온라인게임 사업에 영향을 줄 수 있는 중요한 변화로 평가되고 있다.
모바일 시장은 스마트폰의 보급과 함께 강세를 보이고 있다. 2005년 2억 500만 달러에 불과 했던 모바일 시장은 2008년 10억 달러에 이르는 경이적인 성장을 보일 것으로 예측된다.
세계적인 경기침체는 엔터테인먼트 전반에 영향을 미칠 것이다. 미국의 게임 산업은 2009년 5~6% 소폭 성장세가 예상된다. 모바일/버추얼 아이템 산업은 큰 상승세를 이어가지만 비디오게임 시장은 성장둔화가 불가피하다. 음악게임의 성장과 함께 융합장르에 대한 현상이 두드러지게 나타나고 있다. 음악과 게임의 구분이 모호한 ‘쌍방향 음악 장착’ 서비스가 활기를 띄고 있다. 게임은 홈엔터테인먼트 시스템 컨버전스의 한 가운데 위치할 것이다. 모바일 게임 및 부분유료화와 연계된 버추얼 아이템 시장의 성장이 기대된다.
북미 게임시장 진출 전략- 온네트 USA 김경만 대표
“부분유료화 정착 중, 현지사정에 익숙한 파트너 구하는 것이 관건.”
|
|
북미시장에서 선불 카드를 이용한 과금모델이 정착 중에 있다. 선불 카드 출시 후 매출이 2배가 가까이 뛴 회사도 있다. 경제문제에도 불구하고 (게임을 포함한) 엔터테인먼트 산업은 성장할 것으로 예상하며 인게임 광고가 아이템 판매에 이은 수익모델로 자리잡을 것이다. 미국은 서부지역을 제외하고는 아직 인터넷 인프라가 성숙하지 않고, 자연재해(허리케인 등)로 인한 운영의 어려움도 여전히 변수다. |
또 한국과 달리 파이어폭스 등 익스플로어 이외의 브라우저의 점유율이 높다.
서비스 스케줄(배너, 마케팅 스케줄)은 현지 운영사에 최소 2주 전에 넘겨주는 것이 원칙이다. 또 한국에 비해 온라인게임에 익숙한 유저가 많지 않기 때문에 ‘친절한 게임’이 성공할 가능성이 높다. 미국에서 사업을 진행할 때에는 한국에서 책임자가 파견되고 현지에서 일을 진행할 파트너를 구해 비즈니스를 전개하는 것이 효과적이다.
유럽시장 결산과 전망-게임 포지 카슨 반 후젠 대표
“다양한 과금모델이 시도되고 있으며, 시장도 점점 커지고 있다.”
2006년부터 2008년까지 영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아, 스웨덴, 핀란드 등에서 게임소프트웨어 매출액 기준 평균 25% 성장 했다. 유럽은 단일 시장이 아니며 여러 개의 시장 클로스터로 구성되어 있다. 유럽의 인터넷 보급은 매우 빠른 속도로 확산되고 있으며 독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 터키 순으로 보급률이 높다.
2009년 온라인게임 시장에서 유럽 및 미국은 52.4%를 차지해 아시아 지역을 추월할 것이다. 유럽 온라인 게이머들은 액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉을 즐기는 유저가 56%로 가장 많고 퍼즐, 보드, 게임쇼, 카드 등이 그 다음을 차지하고 있다. 액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉 분야에서 남성유저들이 66%를 차지하고 있다. 20%의 하드코어 유저가 매출의 70%를 담당한다.
유럽의 국가는 각각 선호하는 결제 시스템을 구축하고 있기 때문에 유럽 전 지역을 커버하기 위해서는 약 40여 개의 지불 시스템을 지원해야 한다. 그 중에서도 아직 신용카드를 통한 결제가 가장 많이 이루어지고 있으며 그 다음으로 직불카드, 페이팔, 선불카드 순으로 높은 비중을 차지한다. 통신업체를 통한 휴대폰 과금의 경우 독점적인 지위를 가진 통신업체가 높은 수수료를 요구하기 때문에 아직까지는 유용하지 않다. 그럼에도 불구하고 휴대폰을 이용한 결제는 그 간편함 때문에 매출상승에 기여할 것으로 판단한다. 2007년부터 다양한 과금 시스템이 등장하며 신용카드 결제 비율이 점점 줄어들고 있다.
유럽 게임시장 진출 전략-Burda:ic 송혜정 실장
“언어 지원에 대한 신중한 접근과 각 나라에 맞는 마케팅 전략 수립이 중요하다”
|
유럽 시장은 각 국가에서 쓰는 언어가 다르고, 같은 국가 안에서도 여러 언어를 쓰기 때문에 현지화 과정에서 언어에 대한 신중한 접근과 지원이 필요하다. 각 국가마다 색깔이 다르기 때문에 현지에 맞춰 개별적인 마케팅을 진행하는 것이 효과적이다. 직접 서비스하는 글로벌 서비스보다는 현지 파트너를 물색하는 것이 장점이 많다. |
|
유럽 게이머들은 그래픽과 시나리오에 가장 중점을 두고 있다. 유럽의 인터넷 환경은 한국에 비해 열악하기 때문에 패치 주기 및 크기에 각별히 신경을 써야 한다. 또 파이어폭스의 점유율이 30%를 넘기 때문에 익스플로어 이외의 지원이 필수다. 모바일을 이용한 과금 시스템은 수수료가 매우 높다.
중국의 온라인 게임 결산과 전망-밥 차오 아이리서치 수석 애널리스트
“중국은 가장 많은 유저가 있는 나라. 중국 본토 게임들이 외산게임을 대체하고 있다.”
경기침체의 영향으로 주가 하락이 있기는 하지만 온라인 게임 업체들은 금융위기의 영향을 상대적으로 적게 받았다. 특히 온라인 게임은 모든 부분에서 우위를 차지하고 있어 인터넷 관련 업체들은 반드시 확보해야 할 시장으로 인식하고 있다. 중국은 세계에서 온라인 게임유저가 가장 집중된 시장이다. 중국 시장을 제외하면 100만 이상의 엑티브 유저를 확보한 게임은 미국 내의 ‘월드오브워크래프트’와 한국 내의 ‘리니지’ 두 가지 뿐이다.
중국의 온라인게임 시장은 2005년부터 2007년까지 166%라는 폭발적인 성장을 기록했다. 성장률은 하락했으나 여전히 볼륨은 커지고 있다. 온라인 게임 운영업체의 경우 3년 동안 2배 이상 증가해 경쟁이 치열해졌다. 중국 본토게임이 한국 게임을 제치고 메인스트림으로 자리 잡았다. 중국 게이머들은 외국게임 보다 국산게임의 수용도가 높다. 중국 게이머들은 무협게임을 제일 선호하며 여성은 퍼즐게임과 음악게임에 집중하고 있다. 웹게임은 가장 적은 투자로 가장 빠른 수익을 볼 수 있는 장르다. 웹게임은 MMOG의 결점을 보완할 최선책이다. 모든 지표에서 웹게임이 온라인게임을 추월하고 있다. 웹게임은 게임 수에서는 21.1%를 차치하나 수입 면에서는 2.5%에 불과해 향후 발전 가능성이 매우 크다. 특히 웹게임 유저들은 상대적으로 연령이 높고 고수익자들이다. 웹게임의 주요 수익원은 게임 내 광고가 될 것으로 예측한다.
SNS(Social Network Service) 역시 앞으로 중요한 화두다. 중국 네티즌들은 인터넷 접속 시 SNS와 게임을 주로 이용한다. SNS를 이용하는 네티즌은 향후 몇 년간 지속적으로 증가할 것으로 예측 된다. 게임과 SNS의 결합으로 최대의 수익을 낼 수 있다.
중국 게임시장 진출전략 이재철 웹젠 차이나 전 대표
“행동강령과 조건 불이행시 페널티를 계약서에 명시하는 것이 현명하다.”
|
|
중국은 외자기업의 직접 게임운영을 금하고 있기 때문에 위탁이나 합자의 방법으로 진출해야 한다. 주요결제수단인 선불카드 수입이 100이라면 게임운영회사가 60~65, 카드유통 회사 15, 개발회사가 25를 가져가는 구조다. 중국 운영사들은 매우 많은 게임을 가져와서 서비스하기 때문에 한국 업체 입장에서는 신경을 안 써준다는 느낌을 받을 수 있다. |
때문에 계약 시 ‘안 했을 때’에 대한 페널티를 명시하는 것이 현명하다. ‘월드오브워크래프’의 계약금이 5000만 불이었는데 이중 2000만 불이 광고비였다. 현지 운영사는 2000만 불이 없어 코카콜라를 통한 마케팅으로 금액을 채우며 윈-윈 했다. 이 사례는 다행인 경우다. 때문에 현지 운영사의 행동강령을 계약서에 명시하는 것이 좋다.
한국게임의 비중이 줄어들고는 있지만 중국 시장은 여전히 성장세에 있기 때문에 위기를 기회로 삼아야 한다.
일본시장 전망과 결산- 요지 가와구치 일본 온라인게임협회 사무국장
“매출을 내는 회사와 내지 못하는 회사의 양극화가 뚜렷이 나타나고 있다”
일본 온라인게임 시장은 2006년을 기점으로 매출을 내는 회사와 그렇지 못한 회사의 양극화가 두드러지고 있다. 2006년 이후 런칭 된 PC 온라인게임의 증가폭 또한 둔화되고 있다.
2007년에서 2008년 사이에는 한국 타이틀뿐만 아니라 일본, 대만, 중국 타이틀도 히트를 기록하고 있다. 더불어 온라인게임의 불법 접속도 급증하고 있다. 또 온라인게임의 과금 모델은 다른 비즈니스에도 영향을 주었다. 콘솔, 모바일, 아바타 커뮤니티에서 부분유료화가 정착되고 있다.
일본 게임시장 진출 전략-퍼스트 핸즈 김 신 대표
"만질 수 없는 온라인게임을 유형화하는 작업이 필요하다."
|
2005년부터 경쟁이 포화상태에 이르렀다. 2005년에서 2006년 서비스를 시작한 게임이 전체게임의 63%를 차지한다. 일본 시장에서 콘솔 게이머가 온라인 게임을 할 확률은 극히 적다. 따라서 콘솔전문 잡지의 광고는 효울적이지 않다. 온라인게임 잡지는 CBT와 OBT 이후 한 달이 효과가 높다. 웹진과 MSN을 통한 광고는 적극 추천한다. 타겟이 10~20대 유저일 경우 영점프, 영챔프 같은 매체도 좋다. |
|
만질 수 없는 온라인게임을 유형화하는 작업이 필요하다. 오프라인 이벤트와 팩케이지, 공략집 제작 등이 필요하다. 경쟁보다는 협동을 요구하는 온라인 게임의 선호도가 높고, 일러스트의 현지화도 필수다. 캐릭터 간 밸런스에 집착하지 않으며, 이벤트 요구가 많다. 70% 이상의 게이머가 RPG를 선호한다.
SNS 화제
-
1
사용료 지원, 콘진원 게임제작 AI 전환 지원사업 실시
-
2
페이커 포함, 아시안게임 e스포츠 국대 최종 후보 발표
-
3
'섭종시 오프라인 지원 의무' 법안, 캘리포니아 하원 통과
-
4
스타듀 밸리 개발자 “이혼·불륜 추가는 도덕적으로 반대”
-
5
[이구동성] 중소에겐 너무 높은 ‘게임시장 의자’
-
6
성우 공개도, 아주르 프로밀리아 '한국어 풀더빙' 지원 예고
-
7
‘도로’ 열쇠고리 판매, 니케 6월 동대문서 행사 연다
-
8
명탐정 코난 '란', 니케 '지엔' 성우 야마자키 와카나 별세
-
9
에버플래닛 IP 부활하나, '넥슨 리플레이' 프로젝트 공개
-
10
[겜ㅊㅊ] 고생 끝에 낙이 온다, 소울라이크 신작 5선
많이 본 뉴스
-
1
“부정적 스팀 평가 지워달라” 아웃바운드 개발자 논란
-
2
[이구동성] 중소에겐 너무 높은 ‘게임시장 의자’
-
3
파랜드 택틱스 느낌, 국산 인디 '스타더스트' 29일 출시한다
-
4
페이커 포함, 아시안게임 e스포츠 국대 최종 후보 발표
-
5
검 만드는 소울라이크 '블레이드 오브 파이어' 스팀 출시
-
6
[겜ㅊㅊ] 고생 끝에 낙이 온다, 소울라이크 신작 5선
-
7
스팀 컨트롤러, 떨어뜨리면 비명 지른다
-
8
스타듀 밸리 개발자 “이혼·불륜 추가는 도덕적으로 반대”
-
9
15주년 맞이한 테라리아, 크로스플레이 후 업데이트 지속
-
10
[오늘의 스팀] 서브노티카 2, 살생 불가에 찬반 팽팽









