카로스 홍문철 대표, "스포츠카와 MMORPG의 공통점을 아세요?"
2009.05.29 09:34게임메카 김시소 기자
‘카로스 온라인’에 대해 설명하는 홍문철 갤럭시 게이트 대표의 모습은 신나 보였다 “지금 카로스온라인에 대해 잘 모르시는 분도 많고, 또 잘못된 정보들도 많거든요. 이미지도 좀 후지게 나가있고. (웃음) 괜찮아요. 처음에 기대를 가지게 했다 실망시키는 것보다 나중에 의외의 재미를 주는 것이 더 나으니까.”
홍문철 사단의 세 번째 MMORPG ‘카로스 온라인’은 유저를 위한 맞춤형 게임이다. 홍문철 대표는 “라그하임의 경우 비교대상이 없는 상태에서 멋모르고 만들었고 라스트 카오스는 치열한MMORPG시장에서 나름의 성과를 올리긴 했지만 여러 이유로 만족스러운 성과를 올리지 못했다. 카로스 온라인의 경우 포지션을 정확히 알고 맞춤형으로 다가가는 게임이 될 것.”이라고 자신했다.
‘카로스 온라인’은 아직까지 알려진 정보가 거의 없다. 공개된 스크린샷 동영상은 “카로스 온라인이 아니다.”라고 할 수 있을 만큼 실제 게임과는 차이가 있다. 홍문철 대표는 “현재 나와있는 게임 중 아이온 다음가는 자리 정도는 차지할 수 있을 것.”이라고 힘주어 말했다. 홍 대표는 특히 중국이나 동남아 유럽 시장에서 카로스 온라인의 선전을 기대한다고 했다. ‘카로스 온라인’은 저사양이지만 고퀄리티의 그래픽을 보여줄 수 있기 때문에 상대적으로 PC인프라가 낮은 지역에서 유리하다는 것이다.
“저사양에 맞춰 제작되었지만 고퀄리티의 그래픽을 보여줄 수 있어요. 데이터 량이 적어 전투라던가 이런 시스템에서 유리하게 움직일 수 있죠. 아이온이나 기존 게임들이 보여주지 못하던 대규모 전투도 가능할 겁니다. 우리 게임을 플레이 할 수 있는 PC는 중국전체 PC에서 70% 정도라고 봐요. 어떤 게임과 붙여놔도 자신 있습니다.”
무의미한 노가다가 강요하는 게임은 죽어가고 있다
특별히 강조하는 플레타 시스템이란 무엇인가?
홍문철 대표: 쉽게 설명하면 사냥 같은 것을 통해 플레타 포인트를 얻고 이것을 공격이나 이런 부분에 투자해서 쓸 수 있는 시스템을 말한다. 예를 들어 크리티컬한 대미지를 줘야 하는 상황이나 보스몬스터 상대할 때 에너지를 충만하게 해 한방에 날릴 수도 있다. 어떤 의미에서는 진정한 전투를 할 수 있을 것이다.
원클릭 멀티액션이라는 것은 어쩌면, 손맛이라는 부분에서 부정적인 의미 아닌가? 홍문철 대표: ‘카로스 온라인’에서는 한번에 여러 개체를 공격해야 할 필요성이 있던지 이런 상황이 있다, 그런 전제에서 한번 클릭으로 다양한 집중적인 연발 공격이 가능하다는 의미다. 손맛과는 개념이 조금 다르고 쾌감에 가깝다. 기존에는 손맛을 중요시했는데 이게 따져보면 클릭했을 때 싱크를 의미하는 것이다. 마우스를 클릭해 모션, 음향이 맞으면 손맛이라고 한다, 그런데 MMORPG는 순간적인 움직임 보다는 투자한 시간이라든지 이런 것들에 의해 승부가 결정 나야 하는 게임이다. 관절 싸움하는 게임의 손맛과 MMORPG의 손맛은 다르다. |
우리는 멀티 액션에 주목했다. 중국에서는 이미 부지런하게 마우스를 놀려야 하는 게임이 죽고 있다. 무의미한 마우스 질은 게이머들에게 외면 받는다. 특히 정통적인 게이머들은 복잡한 것은 싫어한다. 그래서 이런 문제점들을 클릭 한번으로 여러 스킬의 조합을 보여줄 수 있는 방식으로 풀었다. 원클릭 멀티액션, 그것이다. 정통 MMORPG지만 노가다에서는 탈피했다.
원클릭 멀티액션이라는 것은 어쩌면, 손맛이라는 부분에서 부정적인 의미 아닌가?
자동사냥 등 오토를 허용할 방침이라고 알려졌는데
홍문철 대표: 생각해보자. 오토가 완전히 잡혀있는 게임은 없다. 여러 게임에 만연해 있는 장사 캐릭터도 실제로 오토다. 현실은 오토를 100% 차단 못하고 변칙 오토는 허용하는 실정이다. 이것을 전제로 하면, 오토를 막았다 안 막았다라는 주장과 논의는 무의미하다.
유저의 재미를 배가 시킬 수 있는 부분은 오토라고 하지 말고 시스템으로 받아들이자는 생각이다. 하지만 우리의 콘트롤이 벗어난 부분은 철저히 통제를 한다. 어느 정도의 자유와 어느 정도 제한을 주겠다는 이야기다. 한마디로 말해 오토에 관해 명쾌한 기준을 제시하겠다, 제제의 필요성이 있다면 제재한다. 하지만 콘트롤 할 수 있다면 시스템화 하겠다. 그 기준을 자세히 설명할 순 없지만 선의 피해자나 게임의 밸런스에 영향을 미치게 되는 부분이 될 것이다.
솔직하게 말하면 좀 스피디하게 레벨업을 시킬 수 있게 해 주고 그렇게 가야 하는데 콘텐츠가 없어서 늦추는 측면들이 많다. 오토를 제한하면서 콘텐츠 소모를 이야기하는데 이것은 개발진의 한계를 유저에게 정책으로 부담시키는 꼴이다. 개발진이 못하는 것을 유저에게 부담 시킬 필요는 없다고 본다. 스피디하게 게임을 끌고 갈수 있으면 콘텐츠 보강이 가능하면 굳이 오토라고 제재하고 법석을 떨 필요가 없다. 장사 캐릭터, 광산 채굴, 사냥 등에서 자동화 시킬 수 있다. 오토존? 따로 만들어줄 수 있다. 밸런스에 영향을 미치지 않는 범위에서 유저들의 편의를 최대한 봐줄 수 있다. ‘카로스 온라인’의 경우 대작이라 불릴 만큼 많은 콘텐츠들이 준비되어 있다. 공성전이나 대규모 전투도 게임초반에 열어줄 것이다.
슈퍼 스포츠카처럼 정통성에 약간의 튜닝을 가한 게임
이벤트 던전, 이나 미로 던전 같은 던전 시스템도 특이하다
홍문철 대표: 미로 던전이나 이벤트 던전은 변형시스템의 일종이다. 왜 변형을 선택했느냐 하면, 양 때문이다. ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’는 퀘스트를 만개를 가지고 시작했다. 우리는 그렇게 못한다. 하지만 포기는 아니다. 와우가 양으로 밀어붙였다면 우리는 100개의 변형과 100개의 조건을 가지고 만개의 상황을 만들겠다는 것이다. 그 중에 하나가 미로 던전이다. 예를 들어 던전에 딱 들어가면 문이 네 개가 있다. 두 개가 열리면 그 중 하나를 들어가야 한다. 이런 식으로 10가지 정도로 랜덤하게 상황이 움직인다.
1레벨에서는 던전의 문을 다 닫아놓고 일 방향진행으로 쓴다. 그러다 색감과 재질을 바꿔 5레벨에서 쓴다. 문도 조금 열고. 또 조금 지나면 던전 확장하고 또 살벌하게 움직인다. 여기에 퀘스트는 각각 따로 붙는다. 이런 식으로 움직이면 이론적으로는 수백 수만 가지 상황이 가능하다.
이벤트 던전은 미션클리어의 개념이다. 기본 목표를 주고 어드벤처 형식의 던전을 탐험하게 한다. 길이 끊긴다거나 벽이 무너진다던가 하는. 두 세가지만 바꿔주면서 반복하면 게이머들이 학습 할 수 있다. 스위치 몬스터가 어떤 것인지, 어디가 어떤 식으로 무너지는지 대충 감으로 알 수 있다. 이렇게 어드벤처와 아케이드의 개념을 믹싱해서 만든 것이 이벤트 던전이다.
사실 개인적으로는 10레벨 넘으면 던전이든 필드든 이런 것 상관없이 어떤 보상을 얻느냐고 중요하다. 나는 그래서 던전 시스템 같은 것은 ‘알량한 것’이라고 표현한다. 실제로 어떤 MMORPG든 1~10레벨 에서 할 수 있는 것들이 많지 않다. 사냥이나 좀 해보고 사람 많나 둘러보고. 그래서 우리는 게임의 앞단에 이런 재미를 모아주려고 한다. 10레벨 이상부터는 자잘한 재미보다는 성정이라는 MMORPG 본연의 목적성 추구하게 마련이다. ‘알량한 재미’ 이후에는 보다 MMORPG의 본질적인 재미를 느끼게 해주겠다.
세 번째 작품이다. 라스트카오스나 라그하임에 비해 달라진 것 혹은 계승한 것에 어떤 것이 있나?
홍문철: ‘라그하임’은 선무당이 사람 잡은 게임이다. (웃음) 전세계 최초로 풀3d 상용화 게임을 만들었는데 그때 유저는 무조건 따라왔다 비교대상이 없었기 문이 아닐까. ‘라스트 카오스’는 노말 맵을 쓴 최초의 게임이었다. 새로운 도전이었는데 이때는 유저들이 비교분석하던 시기. 하필 ‘와우’에 걸렸다.(웃음) 하지만 미국 등에서 아직도 현지매출이 수백억 나온다. 한국에선 실패했지만 다른 지역에서 성공했다.
‘카로스 온라인’도 핵심멤버는 똑같다. 한상은 씨가 기술고문을 맡고 있다. ‘축적된 기술로 리딩이나 평가의 대상은 되지 말자.’라는 것이 각오라면 각오다. 10년 이상의 개발 구력을 가지고 있다면, 리딩 하지도 말고 리딩 당하지도 말자. 유저가 요구하는 상황은 다 받아들이자. 물 흐르듯이 가보자. 바둑을 두려하지 말고 바둑판을 만들자. 회사와 유저간에 게임을 하지 말자. 기술에 대한 도전보다는 내 취향을 찾아서 가는 시장이라고 생각한다. ‘타켓 유저를 가지고 유저와 마음을 맞추자’란 생각으로 만들고 있다.
정통 MMORPG의 바디라인은 그대로 가지고 온 것이다. 자동차를 예로 들면 스포츠카 매니아와 MMORPG매니아는 공통점이 굉장히 많다. 스포츠카에 매료되면 잘 못 빠져 나온다. 매니아들은 최소한 페라리 이상이 되어야 스포츠카로 인정해준다. 재미있는 것은 이 사람들이 2~3억짜리 사서 튜닝한다. 차를 완전히 바꾸는 것이 아니고 엔진 약간, 효율 약간 높게 튜닝하고 배기통 튜닝을 한다. 전체를 20% 이내에서 튜닝 하면 2~3억짜리가 8억으로 뛰어 오른다. MMORPG 매니아도 정통성에 대해서는 굉장히 소중하게 생각한다. ‘울티마’, ‘리니지’ 이런 라인에서 약간의 튜닝을 갖춰 재화나 경제, 전투를 강하게 가져가며 트렌드를 반영하면 가장 재미있어 하더라. ‘와우’도 정통성에 약간 튼 작품이 아닌가. ‘아이온’은 ‘리니지’ 시리즈의 정통성을 유지하면서 ‘와우’를 슬쩍 가져왔다. 우리도 마찬가지다. ‘라그하임’, ‘라스트 카오스’ 이런 것들에서 정통성 유지에 신경썼다면 ‘카로스 온라인’은 튜닝이 들어간 제품이다.
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