‘액션 RPG경쟁? 업데이트 속도가 관건!’ JCR소프트 이상훈 대표
2009.09.14 18:27게임메카 김명희 기자
‘카르카스 온라인’이 지난 9월 9일 오픈베타테스트에 들어갔다. 게임메카를 통해 ‘스켈레탈 하운드’란 이름으로 처음 공개되었던 이 게임은 새로운 이름과 함께 새로운 도전을 시작했다. ‘던전앤파이터’를 시작으로 빠르게 포화 상태로 변해가는 온라인 액션 RPG 시장에서 ‘카르카스 온라인’은 얼마나 큰 생명력을 가지고 있을까? 대구에 위치한 신생 지방개발사라는 어려움에도 불구하고, 한계를 돌파하려는 JCR소프트 이상훈 대표의 이야기를 들어보았다.
스켈레탈 하운드에서 카르카스 온라인으로 개명한 사연
“스켈레탈 하운드가 컨셉적으로 우리 게임과 더 잘 맞고 억양상 느낌도 마음에 들긴 했습니다. 하지만 유저들이 들었을 때는 카르카스가 더 기억하기 좋겠다는 생각이 들었죠. 유저들이 기억하기에 더 좋은 이름을 찾아 내부 협의를 거쳐 변경하게 되었습니다.” 이름이 바뀌게 된 배경에 대한 이상훈 대표의 설명이다. 2년의 시간이 흐르고 이름을 바꾼 만큼, ‘스켈레탈 하운드’가 가졌던 UCC 시스템 등 초기 시스템에서도 변화는 있었다. 유저들에게 친숙하게 다가가기 위해서 우선적으로 RPG 요소를 충실하게 구현해야 한다는 목표 아래 상용화 이후로 UCC 시스템 구현은 미뤄진 것. 그러나 UCC 맵 제작 시스템이 완전히 사라진 것은 아니라고 말했다. 정식 오픈베타테스트를 맞아 눈높이가 높아진 유저들을 위해 다양한 콘텐츠를 준비했다. 제한 레벨을 30 레벨까지 올렸으며, 길드 시스템이 추가되었다. 던전 이외에 할 거리를 제공하기 위해서 제작 시스템과 채집 시스템을 보강했다. |
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▲ JCR소프트 이상훈 대표이사 |
메인 퀘스트 외에 반복 퀘스트를 보강했으며, 버디 시스템과 내구도 시스템, 스트레스 시스템도 추가되었다. 이외에도 아이템 등급 자동화와 함께 경매장과 우편 파티 체인이 추가되었다. 그 때문일까? 첫 주 오픈 성적이 최고 1만 명을 돌파하며 순조로운 과정을 보이고 있다.
하지만 ‘카르카스 온라인’이든 얼마 전 오픈베타테스트를 시작한 C9이든 액션 RPG의 진정한 전쟁터는 오픈 이후다. 상대가 아닌 ‘콘텐츠 고갈’ 같은 자기 자신과의 싸움이나 마찬가지. 이상훈 대표 역시 제한 레벨을 40 레벨까지 올리는 것 이외에도 다양한 콘텐츠를 준비 중이었다.
“결투장과 함께 신규 던전과 몬스터 그리고 신규 아이템과 스킬이 이미 준비되었습니다. 애초부터 부분유료화를 염두해 둔 만큼 다양한 스킬과 복장 그리고 염색 시스템을 개발 중입니다. 일단, 컨텐츠 소모 속도에 대한 대안은 가장 먼저 피로도 시스템이 이미 적용 중이고, 던전 외의 할 거리인 채집과 제작, 경매로 어느 정도 보완이 가능하다 봅니다.”
이상훈 대표는 ‘카르카스 온라인’의 장점을 빠른 던전 제작과 신속한 신규 콘텐츠 제작 프로세스라고 말했다. 덕분에 유저들의 요구에 따른 빠른 업데이트도 가능하다는 자신감을 보였다.
카르카스 온라인의 가장 큰 장점은 빠른 콘텐츠 업데이트
‘카르카스 온라인’의 일반적인 피로도 시스템보다는 스트레스 시스템에 더 가깝다. 던전을 플레이 할 때마다 스트레스가 누적되고 특정 포인트에 도달하면 캐릭터의 능력치를 하향하는 시스템이다. 다른 게임의 피로도 시스템과 다른 점은 던전 입장은 가능하나, 페널티 디버프(하향)를 받은 상태에서 입장해야 한다는 것. 이상훈 대표는 이러한 기획을 한 이유에 대해 “캐릭터의 성장 속도와 관련된 행위는 컨트롤하지만, 성장과 무관한 아이템 획득이나 저레벨 유저 도우미 같은 부각적인 행위는 가능하도록 배려한 것”이라고 설명했다.
▲ 게임 내 실제 이미지가 생각만큼 어둡거나 거칠지 않다는 것이 이상훈 대표의 설명이다. |
‘카르카스 온라인’의 차별화 요소에 대해 이상훈 대표는 치밀한 게임성도 중요하지만, 오히려 ‘서비스’의 중요성을 앞세웠다. 게임전문 개발사로서는 다소 의외의 입장이었다. 이 대표가 가장 중요하게 생각하는 부분은 “준비된 시스템으로 유저의 요구에 즉각적인 대응을 한다는 것” 유저의 수준이 높아진 만큼 서비스의 수준도 높아져야 한다는 것이 이 대표의 생각이다. 그는 기본적으로 안정적인 플레이 환경을 제공하면서 빠른 콘텐츠 확보로 우위에 서겠다는 계획을 밝혔다.
결국 최근 몇년 사이에 액션 MORPG가 급격히 늘어나면서 콘텐츠 이외의 차별적인 서비스의 중요성이 더욱 부각된 까닭이다. 덕분에 개발자뿐 아니라 운영자(GM)들의 움직임도 바빠졌다. 한편, 장기적으로는 UCC 맵 시스템과 마을 제작, 공성전 개념의 마을 뺏기(길드전)이 차차 공개될 것이라고 전했다.
디아블로 배경에 베르세르크 캐릭터가 들어간다면?
‘카르카스 온라인’만의 독특한 분위기나 3D 그래픽이 만들어진 것도 이 같은 `속도전`이 중요한 원인으로 작용했다. 겉으로 보기엔 제작이 더 단순해 보이는 2D 그래픽의 경우, 캐릭터의 동작 애니메이션을 하나하나 작업해야 하는 어려움이 있다. ‘카르카스 온라인’은 콘텐츠 제공 속도를 높이자는 목표 아래 캐릭터는 3D 그래픽으로 구현했다. 또 어둠의 세력과 선의 대결이라는 묵직한 주제 아래 진행되는 게임의 세계관의 특성상, 밝고 가벼운 분위기보다는 지금의 거칠고 어두운 분위기의 색감을 선택했다.
“디아블로와 같은 배경에 베르세르크의 캐릭터를 넣어보자”가 초기 목표였다며, 실제로 어느 정도 이뤄낸 것 같다고 이상훈 대표는 만족감을 보였다.
“물론 게임 자체가 모두 어둡거나 하지 않습니다. 실제로 어둡고 거친 비주얼은 고레벨 던전에서 조금씩 보여질 예정이고요. 2D 배경의 한계가 있기 때문에 3D 배경보다는 다소 거칠고 뿌옇게 보이는 점이 있지만, 게임 진행을 하다 보면 단점보다 장점이 더 눈에 띌 거에요. 배경이 유화풍의 섬세하고 부드러운 2D 이미지라 게임을 진행할수록 집중도가 높아져요.”
▲ `카르카스 온라인`의 컨셉 이미지가 잘 드러난 `워리어`의 모습, `광전사`의 느낌이 살아있다. |
게임 오픈베타테스트 초반 일주일은, 처음 서비스를 경험하는 신생 개발사에게는 어느 때보다 중요한 시기다. 더구나 대구에 기반을 둔 JCR소프트로서는 마치 살얼음판을 걷는 것과 같은 시기. 유저들의 반응을 온라인 홈페이지나 게임을 통해서만 접해야만 하는 게임개발사이기 때문에 최선을 다한다는 말만으로는 표현이 부족할 정도다. 이 같은 첫 도전을 두고, 이상훈 대표는 평소 게임 개발에 대한 생각과 함께 비교적 밝은 전망을 내놓았다.
“분명히 말씀드릴 수 있는 것은, 처음부터 단번에 동시접속자가 오르는 게임이 아니라 점차 올라갈 수 있는 게임이 되는 것이 목표라는 겁니다. 그건 저희들이 얼마나 노력하느냐에 달려있겠죠. 게임 제작이란, 수 많은 사람들에게 재미를 주는 콘텐츠를 생산해내는 작업입니다. 재미란 감정이기 때문에, 누군가의 마음을 움직이는 어려운 일을 하고 있다고 생각합니다. 끝까지 추구하려고 했던 재미와 열정이 유저분들 손끝까지 잘 전달되기를 바랍니다.”
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