현실의 축제처럼 자유롭게 즐기는 게임, 오즈페스티벌
2009.12.10 14:48게임메카 박준영 기자
다사다난했던 2009년도 이제 20여일 남았다. 며칠 후에는 학생들이 기대하는 겨울방학이 시작된다. 그리고 게임업체들은 겨울방학에 맞춰 수많은 게임들을 준비하고 있다.
MORPG가 대세였던 지난 여름방학과 달리 겨울방학에는 MMORPG와 웹게임이 강세를 보이고 있다. 그러나 대세에 따르지 않고 자신만의 독창적인 게임성을 내세우는 게임들이 있다. 그 중 하나가 오는 11일부터 오픈베타테스트(이하 OBT)를 실시하는 액토즈소프트의 캐주얼 게임 ‘오즈페스티벌’이다. 게임메카는 ‘오즈페스티벌’ 개발을 담당한 스맥스튜디오의 이현직 대표를 만나 ‘오즈페스티벌’에 대한 이야기를 들어보았다.
스맥스튜디오의 온라인 게임 처녀작 `오즈페스티벌`
게임메카: 옴니버스 온라인 게임 ‘오즈페스티벌’에 대해 간단히 소개 바란다.
이현직 대표: ‘오즈페스티벌’에서 유저는 다양한 옴니버스 게임을 즐기고 자신만의 ‘별’을 통해 다른 사람과 교류할 수 있다. ‘어린왕자’에서 모티브를 딴 ‘별’은 유저의 집이자 ‘오즈페스티벌’ 모든 공간의 시작점이다. 유저는 ‘별’에서 게임을 즐길 수 있고 다른 사람과 대화할 수 있다. 여타 게임의 딱딱한 유저 인터페이스 공간이 아닌 개성만점의 커뮤니티 공간인 ‘별’에서 자유롭게 즐길 수 있다.
그리고 ‘오즈페스티벌’에 등장하는 모든 게임에 ‘방향키’와 액션키인 ‘Z’키만 사용하는 간단한 조작법을 채택했다. 게임을 시작할 때에는 처음에 조작 방법에 대한 설명이 상세하게 나오기 때문에 게임을 즐기는 데에 곤란을 겪을 일은 없다.
즉, 자신의 캐릭터와 별을 꾸미고 다양한 옴니버스 게임을 간단하게 즐기며 현실의 ‘축제’처럼 다른 사람과 함께 자유롭게 즐길 수 있는 게임이 바로 ‘오즈페스티벌’이다.
▲ 다양한 컨셉의 별을 만날 수 있다
게임메카: ‘오즈페스티벌’을 캐주얼 게임으로 개발한 이유가 있는가?
이현직 대표: 처음부터 ‘오즈페스티벌’을 캐주얼 게임으로 개발하고자 했던 것은 아니다. ‘오즈페스티벌’은 ‘스맥스튜디오’의 온라인 게임 ‘처녀작’이다. 처음 기획할 때부터 우리만의 색깔을 가진 게임, 유저가 스트레스 받지 않는 게임을 만들고 싶었다. 그 결과가 바로 ‘오즈페스티벌’이다.
다른 게임과 경쟁해서 이긴다는 생각은 갖고 있지 않다. 다만 유저들이 다른 게임에서 받은 스트레스를 ‘오즈페스티벌’에서 풀고 갔으면 하는 마음이다. ‘오즈페스티벌’의 옴니버스 게임들은 점심 시간에 간단히 즐길 수 있는, 유쾌한 게임들이기 때문이다.
게임메카: ‘오즈페스티벌’은 다양한 옴니버스 게임으로 구성되어 있다. 옴니버스 게임의 장점은 무엇인가?
이현직 대표: ‘옴니버스 게임’의 가장 큰 장점은 ‘공통성이 존재하지 않는다’는 것이다. 각 게임마다 짧은 분량이지만 전혀 다른 개성을 갖고 있기 때문에 플레이어는 각 게임마다 다른 기대감을 갖고 즐길 수 있다. 마치 TV CF 각각에 대한 시청자들의 기대감이 다른 것과 같다고 볼 수 있다. 그러나 개발자 입장에서는 하나하나 전혀 다른 시각에서 개발해야 하기 때문에 최악의 단점이라고 생각한다. 덕분에 개발팀의 건강 상태는 엉망이다. 액토즈 내에서 가장 많은 신종플루 환자가 발생한 곳도 우리 개발팀이다. |
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게임메카: 다양한 요소를 패러디했는데 저작권 관련 문제는 없는가?
이현직 대표: ‘오즈페스티벌’을 개발하면서 가장 많이 알아보고 공을 들인 부분이 ‘저작권’이다. ‘패러디’라는 개념 자체가 매우 애매하기 때문에 다양한 방면으로 확인했다. ‘오즈페스티벌’의 옴니버스 게임들은 특정 장면의 ‘아이디어’를 채용했을 뿐 완전히 새롭게 구성했고 음악 역시 자체 제작했기 때문에 저작권 관련 문제는 전혀 없다.
레벨에 얽매이지 말고 게임 자체를 즐겨라
게임메카: ‘오즈페스티벌’에서 레벨은 무슨 의미가 있는가?
이현직 대표: 다른 게임과 달리 ‘오즈페스티벌’의 목적은 ‘캐릭터의 성장’이 아니다. 게임 목적이 ‘캐릭터의 성장’과 ‘경험치’가 되면 유저들이 게임 자체를 즐기지 못하기 때문이다.
‘오즈페스티벌’의 레벨은 난이도 높은 게임 선택과 ‘랭킹 모드’ 돌입을 위한 중간 단계라고 볼 수 있다. 일정 레벨 이상이 되어야 랭킹에 등록된다. 즉, 레벨은 게임의 다양한 것을 즐기기 위한 장치다. 캐릭터의 성능이 향상되는 등의 효과는 없다. 게임의 승패는 오직 유저의 실력에 의해 결정된다.
그렇다고 ‘랭킹’에 따라 캐릭터가 강력해지는 것은 아니다. ‘오즈페스티벌’에는 통합 랭킹과 각 게임 랭킹이 따로 있다. 랭킹은 게임을 통해 얻은 승점을 기준으로 결정되며, 랭커에 등록되면 특별한 코스튬을 얻는 등의 이익을 받을 수 있다.
게임메카: 게임 안에 등장하는 MC의 인기가 대단하다.
이현직 대표: 해당 MC는 개발진 중에 한 명이 녹음한 것이다. 개발 과정에서 게임을 즐기다가 재미삼아 앞에서 사회를 보게 했는데 게임과 상당히 어울렸다. 그래서 MC 역할을 맡겼다. 다만 얼마 전에 공개한 알람 목소리로 인해 많은 유저분들의 숙면을 방해하게 되어 죄송스럽게 생각한다.
▲ 개발자가 직접 녹음한 떠벌이 MC박
게임메카: 이번 OBT에서 추가되는 요소는 무엇이 있는가?
이현직 대표: 지난 CBT에 비해 즐길 수 있는 옴니버스 게임이 ‘크레이지히트’, ‘유령대소동’, ‘온몸피아노’, ‘찾아라 투명인간’ 등 4종류가 추가된다. 이 밖에 개발이 완료된 옴니버스 게임들이 다수 있기 때문에 계속 업데이트할 예정이다.
그리고 ‘오즈 카드’ 시스템이 추가된다. 유저가 ‘오즈 카드’에 적혀있는 조건을 달성하면 특정 보상을 받을 수 있다. ‘오즈 카드’ 시스템은 옴니버스 게임에 대한 보상 욕구와 기대 심리를 불러일으킬 수 있도록 하기 위해 추가했다. ‘오즈 카드’는 게임머니로 가게에서 구입할 수 있으며 ‘오즈페스티벌’은 ‘전체이용가’이기 때문에 막대한 캐쉬가 필요하거나 하는 문제가 일어나지 않도록 조정하고 있다.
이 밖에 자신의 ‘별’을 꾸미는 시스템을 추가했고 지난 CBT에서 유저들이 불편하다고 지적한 유저 인터페이스, 파티 시스템을 개선했다. 메신저와 커뮤니티 기능을 강화했으며 캐릭터가 감정을 표현할 수 있도록 했다. 게임 서버는 동시접속인원이 2만명을 넘어도 문제 없도록 확보했기 때문에 OBT를 진행하는 데 어려움은 없을 것으로 생각하고 있다.
게임메카: ‘오즈페스티벌’의 앞으로 계획은 어떻게 되는가?
이현직 대표: 올해 안에 상용화를 시작한다. 요금제는 캐쉬 아이템 판매의 부분유료화다. 상용화가 결정되면 캐쉬 아이템을 비롯한 대규모 아이템을 업데이트할 예정이다. 물론 캐쉬 아이템에 게임 밸런싱을 파괴하는 등 문제있는 아이템을 넣을 생각은 전혀 없다. 다만 별을 꾸미거나 캐릭터 애니메이션의 변화를 주는 등의 게임 내 서비스를 더 이용할 수 있는 아이템을 포함시킬 예정이다.
▲ 크리스마스 트리와 함께 있는 오즈페스티벌의 캐릭터 비노스
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