메이플, 너~무 오래 계셨습니다! 귀혼 후속작 서유기전
2010.01.12 19:33게임메카 김시소 기자
고전은 재해석 되기 때문에 매력적이다. 그런 점에서 ‘서유기’는 적어도 한, 중, 일에서 영원한 생명을 가지고 있다 해도 과언이 아니다. 넷마블이 ‘드래곤볼’에 이어서 ‘서유기’와 관련 있는 또 하나의 게임을 선보인다. ‘귀혼’의 개발사 NNG가 준비하는 ‘서유기전’이 바로 그것이다. 고급 엔진에 엄청난 사이즈를 자랑하는 MMORPG가 넘쳐나는 시대에 떡 하니 출사표를 던진 2D 횡스크롤 MMORPG 서유기전. 그들은 어떤 그림을 그리고 있을까? 게임메카는 NNG의 장연우 실장과 옥상욱 기획팀장을 만나보았다.
‘귀혼’의 노하우를 살린 2D 횡스크롤 MMORPG
‘서유기전’은 어떤 게임인가?
장연우 실장: 한마디로 ‘서유기전’은 2D 횡스크롤 MMORPG다. 원작인 서유기 시절로부터 200년 후의 이야기를 다루고 있고 ‘던전앤파이터’보다는 ‘메이플’과 ‘귀혼’ 쪽에 가까운 게임이다.
NNG의 전작이 ‘귀혼’ 아닌가?
장연우 실장: 그렇다. 전작이 ‘귀혼’이다. ‘서유기’ 전에는 ‘귀혼’의 개발자들이 거의 모두 참여했다.
많은 소재 중 서유기를 택한 이유는 무엇인가?
장연우 실장: ‘귀혼’을 개발하면서 많은 경험을 했다. ‘귀혼’의 경우 타겟층은 어리고 라이트한 게임인데 실제 매니아는 고연령층이었다. 쉽게 말해 어느 장단을 맞춰야 할지 난감한 상황들이 있었다.
‘서유기전’은 “귀혼 보다 좀 더 라이트 하게 하자, 귀혼이 못했던 부분을 하자.”라는 취지에서 시작되었다. 소재로서 서유기가 그런 것들을 표현하기에 좋았다. 중화권에 어필하기도 쉽고.
‘귀혼’과 ‘서유기전’의 차이점과 공통점은 무엇인가?
장연우 실장: ‘귀혼’에서는 일단 높낮이의 체감이 어려웠다. ‘서유기전’에서는 허공답보나 공중전투가 들어가 높낮이에 대한 경험이 가능하다. 또 한가지는 물리적인 효과가 개선 되었다는 점이다. ‘귀혼’도 그렇지만 ‘서유기전’의 모션에는 모두 물리가 적용되어 있다. 애니매이션으로 흉내만 내는 것이 아니라 아주 실감나게 때리고 맞을 수 있다. 형식은 MMO이지만 액션은 MO의 요소들이 많다고 할 수 있다.
‘메이플 스토리’ 이후 횡스크롤 MMORPG가 많이 나왔다. 대부분 빛을 보지 못했는데.
옥상욱 팀장: 솔직히 말해 ‘서유기전’이 다른 게임보다 엄청 ‘대단하다’, ‘특이하다’ 이렇게 말할 수 없다. 하지만 한가지 확실한 것은 MMORPG라면 들어가야 하는 요소가 아주 잘 녹아 있다는 점이다. 시장에 나온 몇몇 게임들을 보면 그런 요소들이 들어는 갔지만 녹아 들지는 못했다. ‘서유기전’은 그렇지 않다. 또 한가지는 접근성이 굉장히 높다. 확실하게 쉽고 배우기도 쉽다.
서유기전, 굉장히 직관적이고 쉬운 2D 횡스크롤 MMORPG
시장에 안착하지 못한 횡스크롤 RPG의 문제점이 무엇이라 생각하나.
장연우 실장: 일단 3D는 다 실패했다고 생각한다. 안타깝고 아쉽다. 2D는 평면을 그린다고 치면 3D는 공간을 만드는 것에 가깝다, 어린이들이 부담 없이 볼 수 있는 것이 2D만의 굉장한 장점이다. 그런데 평면인 횡스크롤과 3D를 맛깔스럽게 매칭하는 것은 어렵다. 3D에서 평면을 그리니 이질감을 주지 않았나 싶다. 개인적으로 3D외 횡스크롤은 궁합이 잘 안 맞는다고 생각한다.
하드한 콘텐츠들도 문제였다고 생각한다. ‘귀혼’이 그렇듯이 타겟 연령층은 어린데 실제로 고수들은 나이가 있는 사람들이다. 때문에 ‘서유기전’은 보다 쉽고 직관적이고 어린 사용자들이 좋아할만한 2D횡스크롤 본연의 모습으로 돌아가고자 했다.
2D 횡스크롤 게임만 두 번째다. 장르에 대해 어떤 비전을 가지고 있나.
장연우 실장: 횡스크롤 MMORPG 시장에서 ‘메이플 스토리’가 95%정도 장악하고 있어서 그렇지 굉장히 많은 유저층을 품고 있다. ‘귀혼’을 하면서 부족하고 아쉬웠던 부분을 다시 시도해보고자 ‘서유기전’을 만들었다. 기술력은 자신 있다. 결국 자신 있는 장르를 만드는 것이 성공할 수 있는 비결이라 생각한다. 아무리 물량을 투자한 3D MMORPG라도 쉽게 쓰러지는 것이 여기다. 때문에 다른 것을 돌아보기 보다는 세계 최고의 2D 개발사에 도전하고 싶다.
옥상욱 팀장: 2D의 가장 큰 장점은 직관성이다. 이는 청소년과 어른 모두에게 해당된다. 그것을 더 전문화 시켜서 개발할 수 있다면 가능성이 있다고 본다. ‘서유기전’의 경우 키 커맨드가 왜 방향키여야 하는지부터 다시 고민했다. 그런 과정을 거쳐 ‘서유기전’의 조작이 상당히 쉬워졌다고 자부한다. 다른 게임에서는 맵상단에서 하단으로 오기 위해서는 상당히 복잡한 과정을 거쳐야 한다. ‘서유기전’에서는 방향키만 누르면 아래로 이동한다.
‘귀혼’의 유저들이 ‘서유기전’을 즐기면 만족할 것 이라 자신하는가?
장연우 실장: ‘귀혼’을 경험했다면 당연히 만족할 것이다. ‘귀혼’이 전성기 때 7만 5천 정도의 동시접속자를 기록했다. ‘서유기전’은 ‘귀혼’의 장점만을 모아 발전 시킨 게임이기 때문에 ‘귀혼’을 좋아했던 유저라면 만족 시킬 자신이 있다.
‘귀혼’은 공개 당시 상당한 인기몰이를 했다. 그런데 갑자기 주춤한 이유는 무엇인가?
장연우 실장: 지금도 ‘귀혼’의 게임성을 부정하지 않는다. 돌이켜보면 당시에는 무리하게 해외진출을 시도할 때라 국내서비스에 집중해야 할 인원들이 분산되는 바람에 힘들었다. 중국 일본 동남아 등지로 메인 인력들이 분산되었으니…비싼 수업료를 치뤘다고 생각한다.
향후 일정은 어떻게 되나.
장연우 실장: 14일 티저 사이트 오픈으로 1월말에 클로즈베타테스트를 목표로 하고 있다. 피드백은 긍정적 편이다. ‘텐비’ 이후 2D 횡스크롤 MMORPG가 없었는데 시장의 갈증이 있을 것이라 생각한다.
▲장연우 실장(왼쪽) 옥상욱 팀장(오른쪽)
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