[앱셔틀] 어지런, 면 이동으로 '꿀잼' 찾은 러닝게임
2015.03.05 18:03 게임메카 김영훈 기자
게임온스튜디오는 3월 5일, 자사의 첫 모바일게임 ‘어지런’을 구글 플레이 스토어에 출시했다. ‘어지런’은 자동으로 달려나가는 캐릭터를 조작해 장애물을 피하고 최대한 멀리까지 진행하는 것이 목표인 러닝게임이다. 지난 2011년 ‘템플런’의 성공 이후 이제 이러한 러닝게임은 모바일 게임 시장에서 흔하게 접할 수 있다


물론 조작이 쉽다고 게임이 쉽다는 것은 아니다. ‘어지런’의 깊이는 캐릭터가 달리는 스테이지에서 나온다. 하나의 길로만 달리는 일반적인 러닝게임과 달리 ‘어지런’은 스테이지의 모든 면을 길로 사용한다. 즉, 캐릭터가 좌우 이동을 통해 옆면이나 천장에서 달리는 것이 가능하다. 물론 천장에서 달린다고 시야가 뒤집히는 것은 아니고, 캐릭터의 이동에 따라 시점이 따라서 이동하다.


▲ 그러나 자칫 하다간 요단강을 건넌다
‘어지런’의 최대 장점은 이러한 적당한 복잡함이다. 기존의 원버튼으로 진행되는 러닝게임은 자칫 플레이어에게 의미 없는 반복 노동으로 느껴질 수 있다. 장애물이 나타날 때마다 화면을 터치하고, 잠시 한눈을 팔거나 손가락이 저려오면 죽고 다시 시작한다. 물론 쫄깃한 긴박감은 주지만 플레이어가 적극적으로 게임을 즐기고 있다는 조작감은 없는 셈이다.
그렇다고 게임 방식을 지나치게 복잡하게 만들면 러닝게임의 최대 미덕인 직관성을 해치게 된다. ‘어지런’은 다면체 스테이지는 통해 이러한 딜레마를 깨끗이 해결했다. 러닝게임 특유의 쉬운 조작 방식을 유지하면서 게임에 깊이를 부여하는데 성공한 것이다.


▲ 게임온스튜디오의 모바일 러닝게임 '어지런'
※ [앱셔틀]은 새로 출시된 따끈따근한 모바일게임을 바로 플레이하고 소개하는 코너입니다.
게임온스튜디오는 3월 5일(목), 자사의 첫 모바일게임 ‘어지런’을 구글 플레이 스토어에 출시했다. ‘어지런’은 자동으로 달려나가는 캐릭터를 조작해 장애물을 피하고 최대한 멀리까지 진행하는 것이 목표인 러닝게임이다. 지난 2011년 ‘템플런’의 성공 이후 이제 이러한 러닝게임은 모바일 게임 시장에서 흔하게 접할 수 있다. 과연 ‘어지런’이 독자적인 경잭력을 갖췄을지 직접 플레이해보았다.
※ [앱셔틀]은 새로 출시된 따끈따근한 모바일게임을 바로 플레이하고 소개하는 코너입니다.
게임온스튜디오는 3월 5일(목), 자사의 첫 모바일게임 ‘어지런’을 구글 플레이 스토어에 출시했다. ‘어지런’은 자동으로 달려나가는 캐릭터를 조작해 장애물을 피하고 최대한 멀리까지 진행하는 것이 목표인 러닝게임이다. 지난 2011년 ‘템플런’의 성공 이후 이제 이러한 러닝게임은 모바일 게임 시장에서 흔하게 접할 수 있다. 과연 ‘어지런’이 독자적인 경잭력을 갖췄을지 직접 플레이해보았다.
▲ 과연 '어지런'만의 독자적인 경쟁력을 갖췄을까? (영상출처: 공식 유튜브 채널)
러닝게임이 모바일 게임의 주요 장르로 성장할 수 있었던 데는 직관적이고 쉬운 조작 방식과 단시간에 몰입할 수 있는 게임성의 영향이 컸다. ‘어지런’은 바로 이 두 가지 요소를 잘 섭렵한 좋은 사례다. 플레이어는 여느 러닝게임처럼 열심히 달리는 캐릭터를 조작하게 되는데, 간단한 터치로 좌우 이동과 점프만 해주면 된다. 조작 방식은 한 판만 플레이해봐도 알 수 있을 정도로 쉽다.
러닝게임이 모바일 게임의 주요 장르로 성장할 수 있었던 데는 직관적이고 쉬운 조작 방식과 단시간에 몰입할 수 있는 게임성의 영향이 컸다. ‘어지런’은 바로 이 두 가지 요소를 잘 섭렵한 좋은 사례다. 플레이어는 여느 러닝게임처럼 열심히 달리는 캐릭터를 조작하게 되는데, 간단한 터치로 좌우 이동과 점프만 해주면 된다. 조작 방식은 한 판만 플레이해봐도 알 수 있을 정도로 쉽다.

▲ '어지런'의 기본적은 플레이 방식은 매우 쉽다
물론 조작이 쉽다고 게임이 쉽다는 것은 아니다. ‘어지런’의 깊이는 캐릭터가 달리는 스테이지에서 나온다. 하나의 길로만 달리는 일반적인 러닝게임과 달리 ‘어지런’은 스테이지의 모든 면을 길로 사용한다. 즉, 캐릭터가 좌우 이동을 통해 옆면이나 천장에서 달리는 것이 가능하다. 물론 천장에서 달린다고 시야가 뒤집히는 것은 아니고, 캐릭터의 이동에 따라 시점이 따라서 이동하다.

▲ 면을 바꿔서 달려라!
이는 자칫 너무 단순해질 수 있는 러닝게임에 활력소로 작용했다. ‘어지런’은 끊임없이 면을 이동해야만이 높은 점수를 얻을 수 있다. 한 면만을 달려서는 충분한 포인트를 얻거나, 장애물을 회피할 수 없다. 반면에 면 이동은 게임 오버로 이어질 수 있는 위험한 행위이기도 한데, 현재 달리는 면 외에는 제대로 주시하기가 어렵기 때문이다. 즉, 더 오래, 멀리 달리기 위해서는 위험을 무릎 쓰고 면을 옮겨가며 플레이해야 하는 것이다.

▲ 고득점을 하려면 면 이동은 필수
▲ 그러나 자칫 하다간 요단강을 건넌다‘어지런’의 최대 장점은 이러한 적당한 복잡함이다. 기존의 원버튼으로 진행되는 러닝게임은 자칫 플레이어에게 의미 없는 반복 노동으로 느껴질 수 있다. 장애물이 나타날 때마다 화면을 터치하고, 잠시 한눈을 팔거나 손가락이 저려오면 죽고 다시 시작한다. 물론 쫄깃한 긴박감은 주지만 플레이어가 적극적으로 게임을 즐기고 있다는 조작감은 없는 셈이다.
그렇다고 게임 방식을 지나치게 복잡하게 만들면 러닝게임의 최대 미덕인 직관성을 해치게 된다. ‘어지런’은 다면체 스테이지는 통해 이러한 딜레마를 깨끗이 해결했다. 러닝게임 특유의 쉬운 조작 방식을 유지하면서 게임에 깊이를 부여하는데 성공한 것이다.

▲ 고득점 달성! 당신도 할 수 있다, 도전하라
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