블리자드, `한국 스타2 청소년이용불가 등급, 놀랐다`
2010.04.23 16:00게임메카 박준영 기자
블리자드
본사 투어 특집기사 |
현지시간으로 20일, 블리자드는 본사에서 전 세계 기자들을 초청해 간담회를 열고 ‘스타크래프트2’의 싱글플레이를 최초 공개했다. ‘스타크래프트2’ 싱글플레이를 통해 블리자드가 보여주고자 한 것이 무엇일까? 게임메카는 블리자드 본사의 ‘스타크래프트2’ 수석 게임 디자이너 `더스틴 브라우더`와 크리에이티브 개발팀의 `미키 닐슨`을 만나 이야기를 나누어보았다.
생존과 사랑, 2가지 테마로 이루어진 29가지 캠페인, ‘자유의 날개’
테란 패키지인 `자유의 날개`의 주요 테마는 무엇인가?
미키 닐슨 : ‘자유의 날개’에는 2가지 중요한 테마가 있다. 1번째는 짐 레이너가 생존을 위해 싸우는 것이며, 2번째는 짐 레이너와 사라 캐리건의 러브 스토리다.
‘자유의 날개’에서 맹스크와 레이너, 캐리건과 레이너 이야기의 결론이 나는가?
미키 닐슨 : 어느 정도 정리는 될 수 있겠지만 어디까지 결론이 날 것인지 밝히기는 어렵다. 추후에 나올 저그와 프로토스 확장팩에서도 이어질 예정이므로 기대해주길 바란다.
‘스타크래프트2’ 테란 캠페인 패키지인 `자유의 날개` 이후 테란의 이야기는 어떻게 되는 것인가?
미키 닐슨 : 이번에 공개한 싱글플레이에서 프로토스 캠페인을 진행한 것처럼 ‘자유의 날개’가 끝나도 테란 이야기는 계속 전개된다. 다음은 저그의 캐리건 시점에서 전개될 예정이지만 그 상황에서도 테란 스토리는 계속 진행될 예정이다.
작년 8월 처음 공개했을 때 7개, 오늘 3개 총 합하여 10개를 공개했는데 계획대로 테란의 캠페인은 28개인가? 그리고 공개하지 않은 캠페인은 언제 공개되는 것인가?
더스틴 브라우더 : 싱글플레이 캠페인은 1개가 늘어난 29개로 결정됐다. 나머지 캠페인은 출시 후 공개될 예정이다.
싱글플레이에서만 사용할 수 있는 유닛을 향후에 멀티플레이에서도 지원할 예정이 있는가?
더스틴 브라우더 : 멀티플레이는 다른 사람과 경쟁이 의도지만 싱글플레이는 컴퓨터와 하는 다양한 즐거움이다. 그래서 싱글플레이에서만의 즐거움을 즐길 수 있도록 밸런스와 관계없는 유닛 등 다양한 기능을 넣었다. 그래서 해당 콘텐츠는 멀티플레이에 지원할 예정이 없다.
싱글플레이에서 사용하는 게임 머니를 온라인으로 구입하거나 멀티플레이에서 사용할 수 있는 등의 방법이 있는가?
더스틴 브라우더 : 게임 머니는 게임 속에서만 얻을 수 있다. ‘배틀넷’은 게임 머니 구매와는 관계없는 e-스포츠 환경을 조성하고 유저간 대전을 가능케 하는 환경이다. ‘배틀넷’을 통해 게임 내 캐릭터에 영향을 줄 수 있는 옵션은 없다.
싱글플레이 패키지는 현재 전 세계 몇 개 언어로 현지화 되어 있는가? 그리고 공개한 캠페인 맵에 한글로 `주의`라는 글자가 들어가 있었는데 이는 한국에 대한 배려인가?
더스틴 브라우더 : 한국어, 영어, 독일어, 프랑스어 등 12개 언어로 현지화되었다. 자막 뿐 아니라 더빙도 포함된 것이다. 현재 디자인 상에서 기술적으로 현지화 언어로 표현되도록 구현되어 있다. 그래서 한국 버전에서는 `주의`라는 글자가 나오게 된 것이다. 다른 언어 버전에서는 다른 글자로 나온다.
워3에서는 `비스트마스터`가 등장하는 보너스 캠페인이 있었다. ‘스타크래프트2’ 역시 보너스 캠페인이 있는가? 혹은 배틀넷을 통해 엑스트라 캠페인이 추가될 가능성은 있는가?
더스틴 브라우더 : 지금은 보너스 캠페인 보다는 먼저 게임의 완성도를 높이는 데 주력하고 있다. 다른 종족의 미니 캠페인은 많이 들어가 있지만 보너스 캠페인에 대해 결정된 사항은 없다. 패키지가 출시된 이후 다른 종족 캠페인 확장팩이 나올 때까지 밸런스 패치 외에는 계획이 없다.
싱글플레이 전개가 NPC에게 임무 받고 전개하는 과정이 RPG와 비슷하다. ‘스타크래프트2’가 출시된 이후 온라인게임 개발을 염두에 둔 것인가?
더스틴 브라우더 : RPG 형식으로 싱글플레이를 개발한 것은 유저가 게임에 몰입하여 재미있게 즐길 수 있도록 하기 위한 것이다. 미래에는 어떻게 될지는 모르겠지만 현재는 ‘스타크래프트’ 온라인 RPG를 개발 계획이 전혀 없다.
‘스타크래프트2’와 WOW, ‘디아블로3’가 업적을 공유한다는 계획을 밝힌 바 있는데 이 부분은 어떻게 되었는가?
더스틴 브라우더 : 게임마다 업적 시스템은 있지만 ‘디아블로3’는 아직 모르며 각 게임간 연동 여부도 아직 확실하지 않다.
▲ 인간이었을 당시 사라 캐리건. 레이너와의 사랑 이야기는 진행 중이다
맵 에디터를 통해 유저의 상상력을 그대로 표현할 수 있다
‘스타크래프트2’에 대한 유저들의 의견 적용은 어느 정도 이루어지고 있는가?
더스틴 브라우더 : 유저들의 의견을 항상 커뮤니티CM을 통해 받고 있다. 한국 뿐 아니라 전 세계의 커뮤니티팀이 의견을 주면 적용하는 방식이다. 가장 키가 되는 이슈를 유저 커뮤니티에게 받으므로 그런 부분에 대해서 언제나 고려하고 있다.
현재 유저들이 가장 많이 지적하는 부분은 무엇이며 반영은 어느 정도 되었는가?
더스틴 브라우더 : 저그 매치업 부분에서 잘 맞지 않고 재미 부분이 떨어진다는 의견과 종족간 밸런스 부분에서 많은 의견을 받고 있다. 한국에서는 저그가 너무 강하다, 다른 종족은 약하다 등의 의견이 많은데 반면 미국 유저는 저그가 약하다는 의견이 많다. 이처럼 한국과 다른 지역의 의견이 다른 면이 있어서 이에 대해 조율 하여 밸런스를 조정하고 있다. 하루에도 수백개의 의견을 받고 있다.
현재 ‘스타크래프트2’ 멀티플레이 베타 테스트가 진행 중인데 한국은 어느 정도 참여율을 보여주고 있는가?
더스틴 브라우더 : 정확한 숫자는 모르겠지만 10만명 정도로 보고 있다. 동시 접속자 수는 5 ~ 6천명 정도라고 생각한다.
배틀넷 오류로 인해서 블리자드 게임을 등록하면 추가로 테스터로 선정되는 문제가 있었다.
더스틴 브라우더 : 한국에서 발생한 이슈여서 상황은 잘 모르지만 유저들이 ‘스타크래프트 2’를 너무 하고 싶어했기 때문에 기회를 주는 것이 맞다고 생각했다. 그래서 그들이 게임을 할 수 있도록 그냥 베타테스터로 선정했다. 앞으로는 문제가 없을 것이라 생각한다.
‘맵 에디터’는 기존에 비해 어느 정도 달라졌는가?
더스틴 브라우더 : 가장 크게 변화되고 개선된 점은 성능이 더욱 강력해졌다는 것이다. 모든 유닛에 대해 하나하나 유저가 에딧할 수 있다. 할 수 있는 것이 더욱 많아졌고 또한 쉬워졌다.
‘워크래프트3’ 맵 에디터에는 게임에서 사용하지 않은 유닛들이 많이 들어 있었는데 ‘스타크래프트 2’ 맵 에디터에도 게임에 사용하지 않은 유닛이 등장하는가? 또한 맵 에디터로 만든 게임에서 할 수 있었던 유닛 레벨업 기능도 넣을 수 있나?
더스틴 브라우더 : ‘맵 에디터’에는 많은 유닛이 들어있다. 그러나 유닛 레벨업 기능은 아직 없다.
‘스타크래프트’에서는 맵 높이에 따라 대미지를 받는 부분이 다른데 맵 에디터에서 높이 조절을 몇 단계까지 조절할 수 있는가?
더스틴 브라우더 : 맵 높이 단계는 5단계지만 평지를 빼면 4단계라고 말할 수 있다. 기존과 달라진 것은 높은 곳에 있다고 무조건 공격할 수 있는 것은 아니라는 점이다. 물론 상대보다 위에 있으면 이익을 받겠지만 공중 유닛이 있어야 공격할 수 있는 경우도 있다. 이렇게 맵을 구성한 이유는 높은 곳에 있다고 하여 무조건 이길 수 있는 것을 막고 싶었기 때문이다.
▲ 맵 에디터를 이용하여 다양한 게임을 만들 수 있다. 사진은 현재 베타테스트 중인 멀티플레이 장면
한국과 의견을 조율하여 ‘스타크래프트2’를 출시하고 싶다
한국에서 18세 이상으로 심의 결과가 나왔다. 이에 대해 수정이 들어가는가? 아니면 틴버전을 따로 만들 것인가?
더스틴 브라우더 : 최근 심의 이의신청을 하면서 참고 자료로 수위를 낮추고 몇 가지 장면을 삭제하는 등 표현을 순화한 버전을 제출했다. 그러나 참고 자료는 이의신청에 반영할 수 없다고 하여 별도로 심의를 넣은 상태다. 블리자드는 어떤 부분이 문제인지 구체적으로 알고 싶고, 문제가 있다면 해당 문제는 절충을 해야 한다고 생각한다. 유저의 의견과 심의, 둘 다 만족할 수 있도록 노력하겠다.
처음 심의를 제출할 때 제출한 것은 한글 더빙이 되지 않은 버전이다. 그래서 이번에 다시 제출한 것은 한국어로 더빙한 버전이다. 앞으로 게임위와 소통하여 절충하는 것이 필요할 것이라고 생각한다. 심의를 하는 위원들이 어려운 일을 하고 있는 것으로 알고 존중하고 있다. 게임이라는 콘텐츠를 주관적으로 평가하고 등급을 결정하는 것은 고도의 작업이라 생각하여 업무에 대해 존중하면서 어려울 거라 생각한다. 먼저 어떤 부분이 문제인지 알아내는 것이 중요하다고 생각하고 좋게 결과가 마무리 되었으면 하는 것을 바라고 있다.
개인적으로는 하나의 버전으로 출시하는 것을 선호한다. 그러나 지역적인 문제가 있을 경우에는 낼 수 있다고 생각한다. 솔직히 다른 지역과 달리 한국에서 18세 이상으로 심의 결과가 나온 것에 대해서 놀랐다. 기존에 ‘15세 이용가’를 받았다가 ‘18세 이상 이용가’를 받았기 때문에 어떤 부분이 상향을 불러 일으켰는지는 자세히 듣고 싶다.
패키지 가격이 비싸다는 의견이 있다. 또한 한국은 다른 나라에 비해 가격이 비싸게 책정되었다.이에 대한 이유와 다른 종족 캠페인 패키지 가격은 어느 정도인지 듣고 싶다.
더스틴 브라우더 : 가격을 측정할 때 투자한 시간, 인적 자원 등을 토대로 소비자가 사게 된 제품에 대해 제공하는 가치가 무엇인지 판단하여 가격을 내리고 있다.
미국에서 ‘스타크래프트2’ 가격은 59.99달러인데 이를 각 지역 기준으로 따져서 적합하게 산정을 한 결과다. 게임을 개발하게 된 자원, 배틀넷 유지 등 추후 유지비용까지 모두 생각해줬으면 한다. 결코 한국만 비싸게 책정한 것이 아니다.
그리고 이후에 나오는 작품들은 확장팩이다. 그들의 가격은 지금 추측하기 어렵지만 확장팩이 지금과 같은 가격이라고 생각하면 너무 앞선 판단이라고 생각한다.
한국에서는 게임 과몰입에 대한 문제가 제기되고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
더스틴 브라우더 : 과몰입에 대해서 지역에 따라 고민하는 방법, 분야가 다를 것이라 생각한다. 미국에서는 보호자가 자녀들의 게임하는 시간에 대한 보호자 시스템 등에 관심이 있지만 심각한 사회적인 이슈로 올라온 상황은 아니다.
개인적으로는 게임 뿐 아니라 무엇을 하던 간에 자율적으로 개인이 책임감 있게 스스로 판단하는 것이 중요하다고 생각한다. 우리 제품을 즐겨주길 바라지만 개개인의 의지도 있고 책임도 있기 때문에 스스로 조절하고 행동하는 것이 중요하다고 생각한다.
기존 블리자드 게임은 베드 엔딩이 많았는데 ‘스타크래프트2’는 해피 엔딩인가?
더스틴 브라우더 : 비극인지 희극인지 말할 수 없지만 깜짝 놀랄만한 반전이 기다리고 있을 것이다.
현재 ‘스타크래프트2’ 개발은 어느 정도이며 출시는 언제로 예정되어 있는가?
더스틴 브라우더 : 진행 상황은 90% 정도라고 생각하고 있다. 각 종족 밸런스 및 튜닝 단계에 미흡한 부분이 있어서 그 부분을 수정하고 있다. 미션이나 아트 부분은 거의 다 됐으며. 유저가 재미있게 즐길 수 있도록 완성도를 검토하고 있다. 확정된 것은 아니지만 2010년 중순에 출시될 것으로 생각하고 있다.
▲ 블리자드 게임 수석 디자이너 더스틴 브라우더(좌), 크리에이티브 개발팀 미키 닐슨(우)
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