SRPG 영걸전의 추억, ‘삼국지략’에 담았다!
2010.08.12 18:48게임메카 강민우 기자
삼국지를 좋아하는 올드게이머라면 ‘영걸전 시리즈’를 모를 분들은 없을 거라 생각됩니다. 저 역시 디스켓이 닳도록 플레이 했던 기억이 아직도 생생한데요. 아직도 턴제 SRPG의 추억을 잊지 못하시는 분들이라면 이 게임을 주목 하셔도 좋을 것 같습니다. 유니아나에서 서비스 준비 중인 ‘삼국지략’이 그 주인공인데요. 영걸전 시스템을 기반으로 온라인 게임만의 특징을 추가해 비공개 테스트 때부터 올드팬들에게 꾸준한 관심을 얻고 있는 게임입니다. 게임메카는 8월 13일 프리오픈을 앞두고 있는 ‘삼국지략’의 자세한 정보를 얻기 위해 개발자와 인터뷰를 진행해 보았습니다.
▲삼국지략
개발 총괄을 맡고 있는 Neo
반갑습니다. 게임메카 유저분들을 위해 간단히 본인 소개 부탁 드리겠습니다.
안녕하세요. ‘삼국지략’ 개발 총괄을 맡고있는 Neo입니다. 학창시절엔 게임을 하면 출세를 못한다는 말을 많이 들었는데 아이러니하게도 게임이 좋아하다 보니 게임산업에서 종사하게 되었네요(웃음). 학생시절부터 프로그램을 전공하며 미래에 대한 꿈을 키워왔는데요. 서툰 걸음으로 게임산업에 발을 디딘 것이 엊그제 같은데 벌써 10년이 지났네요.
소개 감사합니다. 세월이 참 무쌍하죠?(웃음) 인터뷰에 앞서 개인적으로 한국시장을 어떻게 바라보고 있는지 궁금합니다.
대만에서는 SRPG 장르를 즐기는 유저가 많은데 한국은 아직까진 턴제 온라인 게임에 대한 대중화는 이루어지지 않은 것 같습니다. 그래도 다행인 것은 삼국지를 좋아하는 유저층이 상당히 많다는 것인데요. 삼국지 세계관을 바탕으로 한 게임을 즐기는 유저층이 대만 못지않게 많다는 사실을 알고 놀랐습니다.
삼국지략은 온라인 게임에서는 흔하지 않은 턴제 RPG방식으로 만들어졌습니다. 올드게이머에게는 향수를 자극하고 신규 유저에게는 신선함을 주는 것 같은데요. 타 온라인 게임에 비해 턴제 SRPG만의 매력은 무엇이라고 생각하십니까?
아무래도 조작의 다양성이 아닐까 합니다. 이는 턴제 게임의 특징이기도 한데요. 주어진 행동력을 바탕으로 치밀하게 계산된 컨트롤이야 말로 SRPG의 매력임과 동시에 ‘삼국지략’의 특징이라고 할 수 있죠. 잠깐 게임성에 대해 설명 드리자면 ‘삼국지략’은 월드 곳곳을 돌아다니며 의미 없는 시간을 소모하기보다는 관문을 통과하며 순차적으로 게임을 진행해 나갈 수 있어 짧은 시간 내에 신속하게 게임을 할 수 있다는 특징이 있습니다.
삼국지략을 개발하면서 특별히 힘들었거나 어려웠던 점이 있었나요?
역시 무장을 창조하는 것이죠. 삼국지략에는 800여명의 무장이 존재합니다. 그 중 반 이상은 무장 개개인마다의 인생극이 들어가 있는데 이를 구현하는 것이 무척 힘들었습니다. 또, 무장마다 제각기 다른 특징들이 포함되어 있어 이를 설계하는 일 또한 만만치 않은 작업이었죠.
▲내가
더 행운이지
한국엔 삼국지 관련 온라인 게임들이 많이 서비스되고 있습니다. 이런 게임들과 경쟁하기 위해 ‘삼국지략’만의 특징을 보여줘야 할 것 같은데요.
물론이죠. ‘삼국지략’은 삼국무장의 특색을 SRPG 장르 속에 자연스럽게 녹여냈다고 생각합니다. 일반적인 MMORPG는 직접 조정하는 캐릭터 하나만 주인공으로 키울 수 있는 단편적인 성장방식을 채택하고 있죠. 이 때문에 게임의 변화를 쉽게 줄 수 없다는 한계가 있고요. ‘삼국지략은 유저들이 직접 무장을 수집하고 관리하며 전투 지휘의 설계까지 가능하기 때문에 여러 무장이 동시에 성장하는 재미와 함께 다양한 변화를 경험하실 수 있을거라 판단 됩니다.
직접 게임을 해보니 파티플레이나 조우전 등에서 유저들이 피아식별이 안되는 점, 전투 시작전 대기시간 동안 자리 비움 유저로 인해 진행이 이루어지지 않는 점 등의 자잘한 버그나 문제점들이 눈에 보이더군요. 수정해주실 거죠(웃음)?
물론, 버그에 대한 부분은 테스트를 통해 지속적으로 수정할 예정입니다. 하지만, 일부 게임 시스템 중에는 의도적으로 불편하게 만들어 놓은 것도 있기 때문에 전투에 승리하기 위해서는 누가 빨리 조작법을 숙련하느냐에 따라 달려 있을 것 같군요.
비공개 테스트 당시 유저들에게 게임 내 있는 이벤트(삼국퀴즈, 일기토)들이 큰 호흥을 얻었습니다. 더 추가될 계획이 있습니까?
물론이죠. 계속 추가할 예정입니다. 추후에 일기토전, 살인월화, 기병시련, 공훈대전, 군단전, 국가전 등의 다양한 콘텐츠와 이벤트를 확인할 수 있을 겁니다.
테스트 당시 피드백으로 채집, 제작, 보상교환 시스템을 통해 만들어지는 아이템이 전투를 통해 획득하는 것에 비해 등급이 너무 낮다는 의견이 많았습니다. 의도된 건가요?
네. 이는 저희가 의도한 것으로 고급 아이템을 인스턴스 퀘스트에 집중적으로 배치해 퀘스트 달성을 유도하기 위함이었습니다. 그래도 유저 편의를 위해 간단한 아이템은 제작이 가능하도록 설정했는데요(특히 군단제작). 관련 자세한 정보는 유저분들이 실제로 군단에 가입하게 되면 알 수 있을 것 같습니다.
기존 삼국지 게임에선 등장하지 않던 누란국이나 선도 등의 특별한 지역과 콘텐츠가 ‘삼국지략’의 특징이 되고 있습니다. 차후 업데이트는 어떤 지역이 추가되는지 궁금합니다.
추후의 확장팩에는 고대전쟁인 호로관, 관도, 장판교, 적벽, 합비, 이릉, 가정 등을 추가할 예정입니다.
무장보전이나 전설급 장비를 통해 게임 내 수집욕을 자극하는 시스템이 존재하는데, 이후 다른 부분에서도 유저들의 개인적인 욕구를 충족시켜줄 콘텐츠는 어떤 것이 등장합니까?
삼국지략에는 많은 대인전이 존재합니다. 이러한 이벤트에서 승리를 거두는 것이 유저의 목표이기도 합니다. 앞으로 성취시스템을 추가로 오픈할 예정입니다. 만족의 전설에 나오는 사성수 역시 유저의 목표 중 일부라고 할 수 있겠죠.
‘삼국지략’은 전쟁과 내정을 통해 삼국지의 이야기 자체를 바꿀 수 있어 유저가 몰입하게 되는 시스템이 장점으로 비춰지고 있습니다. 앞으로 유저의 권한이 어느 정도까지 늘어나게 되는 건가요?
유저 권한이 늘어난다고 하기 보다는 게임 시스템 자체가 ‘전쟁’을 베이스로 하고 있기 때문에 전쟁에서 ‘승리’하는 것이 유저들의 진짜 목표고 이것이 게임에 몰입할 수 있는 특징이라고 할 수 있겠죠. ‘삼국지략’은 국가전 이벤트에서 적국의 성을 침략할 수 있는데 장비나 컨트롤이 강한 유저라면 적국의 성을 공격해 세력을 계속 확장해 나갈 수 있습니다. 삼국시대에 영웅이 되기 위해서는 무엇을 해야하는지 유저들이 더욱 잘 알고 있을 겁니다(웃음).
답변 감사합니다. 마지막으로 한국유저들을 위한 콘텐츠 추가 계획이 있는지 궁금합니다.
대만에서도 한국의 역사극이나 시대극을 자주 시청해봅니다. 주몽, 대장금 등을 재밌게 보았고, 역사에 대한 연구가 취미인 만큼 한국지명과 무장설계에 대해 상당히 관심을 갖고 있습니다. 한국의 유저들이 삼국지략에 꾸준히 성원을 보내주신다면 조만간 한국역사에 등장하는 무장을 게임 내에서 확인하실 수 있을 겁니다.
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