‘국내 소셜게임’ 늦었지만 늦지 않았다!
2010.11.05 20:24 게임메카 강민우 기자

▲노리타운
스튜디오 송교석 대표
“한국은 온라인게임에 대해서는 자부심을 가지고 있지만 소셜게임은 늦었다.”
송교석 노리타운스튜디오 대표는 4일 여의도 CCMM빌딩에서 기자 세미나를 갖고 글로벌 소셜게임으로 도약하기 위한 로드맵을 제시하는 한편, 국내 소셜게임 시장의 미래에 대해 강하게 지적했다.
안철수 연구소의 사내벤처에서 분사한 글로벌 소셜게임 기업 ‘노리타운스튜디오’는 국내 소셜게임 분야에서는 약 40%의 점유율을 차지하고 있는 선두기업으로 현재 해피가든, 해피타운, 해피아이돌 등 다양한 소셜게임을 네이트앱스토어, 네이버소셜앱스, 믹시, 페이스북 등 국내 및 해외 SNS 플랫폼에 선보이고 있다.
송 대표가 “국내 소셜게임은 늦었다.”고 말한 배경에는 현재 소셜게임에 대한 인식과 투자에 대한 아쉬움이 짙게 묻어있다. 전세계적으로 소셜네트워크게임(SNG) 열풍이 불고 있고 가능성도 아직 열려있지만 국내에서는 아직 제대로 된 지원과 인프라가 조성되지 않아 중요한 기회를 놓치고 있다는 지적이다. 최근 외신 보도에 따르면 페이스북에서 소셜게임을 서비스하고 있는 징가의 시가총액을 약 55억달러(우리 돈 6조 2천억원)로 추산했다. 이는 세계 2위의 게임업체인 EA의 시가총액을 뛰어넘는 금액으로 소셜게임의 가능성을 다시금 확인해주는 중요한 메시지이다.
세계적인 게임업체 EA 역시 이를 깨닫고 지난해 11월 소셜게임 2위 업체인 Playfish를 3억 달러(약 3,400억 원)에 인수했다. 일각에서는 EA가 소셜게임의 전망을 너무 높게 해석해 지나치게 비싸게 인수하지 않았냐는 의견이 흘러나왔지만 디즈니가 올해 7월 소셜게임 3위 업체인 ‘Playdom’을 7억 6,000만 달러에 인수하면서 오히려 소셜게임에 대한 가치가 더 높아진 상태다. 구글도 최근 소셜네트워크 회사를 인수했고 애플도 이 시장에 발을 들여놓기 위해 호시탐탐 기회를 엿보고 있다.
이처럼 가능성이 많은 시장을 두고 국내 소셜게임 업체는 어떤 준비를 하고 있을까? 먼저 문을 연 것은 네이트 앱스토어’다. 지난해 9월 10일에 문을 연 네이트 앱스토어는 현재 국내 시장의 70% 이상을 장악하고 있는 대표적인 소셜 플랫폼이다. 노리타운 스튜디오(고슴도치플러스)은 당시 국내에 소셜플랫폼이 존재 하지 않았을 때 첫 게임 ‘캐치 미 이프 유 캔’을 페이스북에 올렸지만 경험 및 인력 부족으로 별로 재미를 보지 못했다. 마침 네이트에서 소셜 플랫폼을 준비한다는 소식을 들려오자 곧바로 방향을 돌려 국내 시장 선점 효과를 노렸고 이런 결정이 다행이 잘 맞아 떨어져 노리타운 스튜디오가 독립할 수 있었던 결정적 역할을 했다. 그래도 배고픈 것은 마찬가지다.
네이트 앱스토어가 국내에서 지난 1년 동안의 벌어들인 돈은 약 20억 원 정도로 30억 규모의 국내 소셜시장과 비교해봤을 때 상당부분을 차지하고 있지만 1조원 규모의 전세계 소셜게임 시장 규모와 비교해봤을 때는 아직 걸음마 단계라고 할 수 있다. 최근 들어 DAUM의 ‘요즘’, 네이버의 ‘소셜앱스’, 버디버디의 ‘놀이터’등 다양한 소셜 플랫폼이 등장하면서 여건은 조금 나아지고 있는 편이다.
이날 세미나에서 송 대표는 “소셜게임은 국경이 없는 시장으로 가능성도 무궁하고 진입장벽도 낮지만 이것만 믿고 들어온다면 힘들어질 수 있다.”며 시장에 대한 기대심리만 믿고 일단 발만 담궈 보자는 식의 진입을 경계했다. 실제로 국내 대기업들이 현재 소셜게임이나 서비스에 많은 공을 들이고 있지만 아직 제대로 성과를 낸 기업을 손에 꼽을 정도다. 하지만 조언도 아끼지 않았다. 송 대표는 “국내 소셜게임 시장은 이제 출발한지 1년밖에 되지 않았지만 초기에 비하면 너무 좋아졌다. 계속 진화하고 있다고 생각한다. 이를 기반으로 대기업은 물론 창의적인 아이디어를 가진 개인이나 중소 벤처기업에서 조금 더 노력한다면 국내 소셜 산업도 크게 성장할 수 있다.”고 말했다.
한편, 노리타운 스튜디오는 성공적인 국내 시장 공략을 기반으로 내년에는 ‘페이스북’ 시장을 적극 공략해 최대 3개 정도의 킬러 앱(app)을 보유하는 것을 목표로 잡고 있다.
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