[NDC] 평범한 중국게임을 동접8만으로.. 마케팅의 힘
2011.05.30 22:53게임메카 류종화 기자
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`마케팅이 게임의 흥행에 미치는 영향` 을 강연한 김재한 팀장
‘불멸 온라인’ 을 국내에 성공적으로 런칭시킨 넥슨 게임사업5팀(구 엔도어즈 사업3팀)의 김재한 팀장이 30일, 서울 코엑스에서 개최된 넥슨 개발자 컨퍼런스 ‘NDC 2011’ 에서 ‘마케팅이 게임의 흥행에 미치는 영향: 불멸온라인 런칭캠페인 사례 발표’ 라는 주제로 강연을 진행했다.
김 팀장은 먼저 마케팅의 역할에 대해 설명했다. 그가 정의한 마케팅의 첫 번째 조건은 유저들에게 만족감을 줘야 한다는 점이다. 각종 매체를 통해 게임의 광고를 접하는 유저들에게 만족감을 주기 위해서는 게임의 특징을 잘 설명하는 것은 기본이고, 이미 존재하는 수많은 선배 게임들에게 경의감을 표하고 광고 대상이 되는 게임이 다른 게임들보다 부족한 점은 솔직하게 인정하는, 진솔한 마케팅이 필요하다는 것이다. 김 팀장은 “광고를 본 유저들에게 괜한 기대감을 줘서 게임에 접속한 후 실망하지 않게 하는 것이 중요하다. 자랑은 내가(회사가) 아니라 남(유저)이 해 줘야 한다. 어찌 보면 전략이라기 보다는 당연한 이야기이다.” 라며 본인의 마케팅 신념을 밝혔다.
만족감에 이어 김 팀장이 강조한 마케팅의 역할은 긍정적 구전을 확산시키는 것이다. 광고는 결국 잠재 유저와 기존 유저 모두에게 노출되기 마련이며, 이 둘 사이에는 많건 적건 커뮤니케이션이 발생한다. 이 같은 구전이 최대한 자주, 널리 확산되기 위해서는 인터넷, 신문, 차량, 심지어는 소주잔 등에 광고를 실어 지속적으로 노출하는 것이 가장 좋은 방법이라는 것이다.
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작년 12월 진행한 `불멸 소주` 마케팅 이벤트
김 팀장은 이어 ‘불멸 온라인’ 의 마케팅 전략과 실행 방안에 대해 설명했다. 김 팀장이 말한 ‘불멸 온라인’ 은 기존에 평범한 중국산 MMORPG로 인식되던 완미시공의 ‘신귀전기(배틀 오브 이모탈)’ 를 간략화 시킨 이름으로, 기존 MMORPG에 비해 차별화되는 요소가 많지 않은 게임이었다. 쉽고 편하다는 장점 역시 2~3년 전부터 수 많은 MMORPG(특히 중국)에서 채택한 요소였다.
그래서 김 팀장은 마케팅 대상층을 변경했다. 시스템이나 그래픽, 차별화 등의 홀보 요소를 배제하고, 모든 게임에서 공략햐려고 하는 기존 MMORPG 유저층 이 아닌 지금껏 MMORPG로부터 외면받았던 유저들, 즉 게임을 거의(혹은 한 번도) 해 보지 않았던 사람들이 부담 없이 즐길 수 있는 게임이라는 곳에 초점을 맞춘 것이다. 이렇게 결정된 홍보 슬로건이 바로 ‘더 많은 이들을 위한 정통 MMORPG’ 이다.
김 팀장은 자신의 이 같은 전략을 가장 잘 담고 있고, 결과적으로 유저들로터 큰 호응을 받은 ‘출사표’ 영상을 언급했다. 이 광고 영상에 나온 ‘쉽고 친절한 MMORPG’ 등의 문구들은 이후 CBT와 OBT 광고(인터넷, 신문, 지하철 등)에 사용되었으며, 이 같은 주제로 각계각층의 유저를 모아 좌담회를 개최하고, 유저들과의 대화를 진행했다. 이어서 ‘개그콘서트’ 의 인기 코너 ‘두분토론’ 을 패러디한 광고, 홈쇼핑을 연상케 하는 광고, 인기 만화 ‘트라우마’ 를 활용한 만화 광고 등을 진행했으며, 이 또한 위와 같은 ‘친근하고 쉬운’ 이미지에 초점을 맞추었다. 게임의 색을 완성한 것이다.
▲ `개그콘서트` 의 인기 코너 `두분포톤` 을 패러디한 `불멸 온라인` 광고 영상
이같은 마케팅 전략의 성공에 힘입어 ‘불멸 온라인’ 은 2010년 11월 초 5,000 만원의 마케팅 비용으로 1만 명의 1차 CBT 테스터를 모집하는 데 성공했으며, Pre-OBT 첫 날엔 1만 6천 명, OBT 첫 날에는 2만 6천 명을 돌파, 지난 3월에는 동시접속자 8만 명을 기록하며 자체 최고 기록을 달성했다.
특히, 게임 접속자 연령별 분포 통계를 볼 때 20대 유저보다 30대 유저의 비율이 높으며, 40대와 50대 유저를 합쳐도 20대 유저보다 그 수가 많게 나타났다.
이에 김 팀장은 현재 국내 MMORPG 시장이 포화상태가 아니라는 결론을 내렸다고 말했다. 그는 “게임 흥행에 있어서 마케팅의 역할이 생각보다 크다는 것을 새삼 깨달았다. 게임 산업에서 마케팅이라는 것이 단순한 지원이 아니라 핵심 업무 중 하나일 수도 있겠다는 생각을 했다.” 라며 마케팅의 중요성을 다시 한 번 강조했다.
▲ 마케팅의
중요성을 강조하는 넥슨 게임사업5팀 김재한 팀장
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