액션과 덕심, KOG 전공 제대로 살린 ‘커츠펠’
2019.02.26 18:42 게임메카 김미희 기자
2000년에 문을 연 국내 게임사 KOG는 20년 가까운 시간 동안 확실한 색을 선보이며 많은 팬을 모았다. 대표작 ‘그랜드체이스’와 ‘엘소드’, 두 게임을 통해 보여준 KOG의 강점은 두 가지로 압축된다. 하나는 키보드와 마우스 활용도를 최대로 뽑아낸 독자적인 액션, 또 하나는 2차 창작물 제작 욕구를 샘솟게 만드는 매력적인 캐릭터다.
이러한 KOG가 전공을 제대로 살린 신작을 들고 나타났다. 2017년과 2018년 지스타에 출품해 뭇 게이머의 이목을 집중시켰던 ‘커츠펠’이다. 현장에서도 잠시 게임을 즐겨볼 수 있었으나 게임을 깊숙이 파고 들 수는 없었다. 그 실체를 제대로 맛 볼 수 있는 기회가 열렸다. 지난 21일부터 스팀을 통해 비공개 테스트를 진행하며 좀 더 진득하게 게임을 해볼 수 있게 된 것이다.
강렬한 손맛, 도전심을 자극하는 콤보
일단 ‘커츠펠’은 2 대 2 대결을 핵심으로 앞세운 대전 게임이다. 따라서 플레이 욕구를 자극하기 위해서는 우선 손맛이 좋아야 한다. 이 부분에서 ‘커츠펠’은 일단 합격이다. 무기 종류를 막론하고 시원한 손맛이 일품이다. ‘활’을 예로 들면 쏘는 족족 적에게 콱콱 박히는 쾌감이 절로 느껴진다. 여기에 강한 공격에 맞고 뒤로 튕겨 나가는 적의 모습과 함께 이에 걸맞은 시각 효과와 타격음이 뒤따른다. 초반부터 느껴지는 경쾌한 타격감은 액션 게임으로서 긍정적인 첫인상을 남긴다.
여기에 오랜 기간 동안 ‘키보드 액션’을 깎아온 KOG의 강점이 ‘커츠펠’에 녹아 들었다. 액션의 핵심은 콤보다. ‘커츠펠’의 전투는 기력을 쓰는 커맨드 액션과 마나를 쓰는 스킬로 나뉜다. 또한 기력과 마나 둘 중 하나로면 전투를 이어갈 수는 없다. 커맨드 액션만 쓰면 기력이 금방 쇠하고, 스킬만 퍼부으면 마나 부족에 시달린다. 다시 말해 두 가지를 적절하게 엮어내는 것이 포인트다.
또 하나 중요한 점은 커맨드 액션 자체에 있다. 쓰는 키는 마우스 좌, 우와 스페이스 키 정도지만 각 버튼을 어떤 순서로 누르냐, 특정 버튼을 길게 누르냐, 짧게 누르냐에 따라 각기 다른 기술이 나간다. ‘활’을 예로 들면 마우스 좌 버튼을 짧게 누르면 기본 공격밖에 나가지 않지만, 마우스 좌 버튼을 두 번 누른 후 오른쪽 버튼을 클릭하면 적을 공중에 띄운다. 마우스를 길게 꾹 누르면 그 시간만큼 기를 모아서 강력한 한 발을 날린다.
동작 대부분은 ‘마우스’ 하나로 해결할 수 있지만 작은 차이로 큰 콤보를 만들어낼 수 있다. 이러한 커맨드 액션과 스킬을 묶어내면 상대를 꼼짝 못하게 만드는 원 킬 콤보를 완성하는 것도 가능하다. 필살 콤보를 완성하기 위해서는 어떤 스킬과 커맨드를 순서대로 엮어낼 것인지를 몸으로 아는 숙련도가 요구된다. 만만치 않은 게임이지만 할수록 끝없이 파고들 수 있는 액션이다.
3 대 3도, 1 대 1도 아닌 2 대 2인 이유를 찾았다
제작진이 ‘커츠펠’을 소개하며 앞세운 키워드는 ‘듀얼 액션’이다. 여기에는 세 가지 의미가 있다. 하나는 대전을 뜻하는 ‘듀얼’이다. 또 하나는 2 대 2 팀전을 나타내는 ‘듀얼’, 마지막은 캐릭터 하나로 무기 두 가지를 동시에 사용하는 것을 뜻한다. 게임을 시작할 때 고를 수 있는 무기는 하나지만 스토리를 진행하며 새로운 무기를 개방할 수 있다.
이번 테스트 때 공개된 것은 ‘대검’, ‘활’, ‘지팡이(마법)’, ‘건틀렛’이다. 무기 사용에는 제한이 없다. 꼭 근거리, 원거리 중 한 가지씩을 고르는 것이 아니라 원한다면 원거리 공격에 특화된 ‘활’과 ‘지팡이’만 골라도 된다. 이는 팀을 이룰 때도 마찬가지다. 한 명은 근거리, 한 명은 원거리가 아니라 원한다면 둘 다 근거리 혹은 원거리로 꾸려도 된다. 게임이 시작되면 유저는 두 가지 무기를 바꿔가며 쓰기 때문에 장비 활용이 매우 유동적이다.
이번 테스트에서 확인한 부분은 각 무기마다 강점과 약점을 살리려는 노력이 보였다는 것이다. 같은 원거리라도 ‘활’과 ‘지팡이’는 사용 방식이 아예 다르다. ‘활’은 공격 범위가 상대적으로 짧고, 대미지도 적지만 공격 속도가 아주 빠르다. 반대로 마법을 주로 사용하는 ‘지팡이’는 공격 속도도 느리고 스킬 대기 시간이 길지만 대미지 측면에서 활을 압도한다.
이는 근거리도 마찬가지다. ‘대검’은 느리지만 묵직한 한 방을 앞세웠으며, ‘건틀렛’은 돌진기와 속도로 무장했다. 여기에 근거리는 원거리보다 대미지는 약하지만 상대적으로 튼튼하고, 원거리는 한 방이 강하지만 체력이 약해 잘못하면 콤보 한 방에 사망할 수 있다. 원거리로 대표되는 슬레이어와 근거리를 맡은 브레이커, 두 역할도 확연히 구분되고 무기마다 장점과 단점도 뚜렷하다.
실제로 해보면 왜 제작진이 1 대 1도, 3 대 3도 아닌 2 대 2를 택했는지 알 수 있다. 앞서 설명한대로 무기 강점과 약점이 뚜렷하게 드러나기 때문에 1 대 1 전투는 콤보를 겨룬다기보다 상대보다 상성이 나은 무기를 교체하며 싸우는 가위바위보 싸움이 되기 십상이다. 아울러 3 대 3이나, 4 대 4는 무기를 선택할 수 있는 폭이 넓기 때문에 밸런스, 원거리, 근거리 등 원하는 쪽으로 특화되는 것이 아니라 각 무기를 전담하는 구성원이 있는 올라운더 같은 팀이 대부분을 이룰 수 있다.
테스트 기준으로는 2대 2가 콤보 대결이라는 핵심을 살리면서도 다양한 전략이 나올 수 있는 조합이다. 밸런스 형으로 근거리/원거리 조합도 생각해볼 수 있지만, 극한의 하이 리스크 하이 리턴 카드를 꺼내 들며 지팡이와 활로 남다른 전술을 완성하는 것도 가능하다. 건틀렛과 대검으로 상대 발목을 꽁꽁 묶는 타이트한 전술도 가능하다. 한 사람이 두 가지 무기를 쓰는 듀얼 웨폰과 2대 2 대전을 엮어서 복잡하지 않으면서도, 승리 전략을 찾아나가는 재미를 찾아낸 것이다.
매력적인 캐릭터에 성장의 재미를 더한 ‘호감도’
KOG의 또 다른 강점은 덕심을 저격할 줄 아는 게임사라는 것이다. 이러한 강점이 ‘커츠펠’에도 이어졌다. ‘커츠펠’은 PvP와 함께 스토리를 진행해나가는 PvE가 있다. 그 중심에 각기 다른 매력을 앞세운 NPC가 있다. ‘활’, ‘지팡이’, ‘대검’, ‘건틀렛’까지 각 무기를 대표하는 인물도 있다. 여기에 다소 소심하지만 용병술의 대가로 알려진 체이서 단장 ‘엔셔’와 당돌한 매력을 앞세운 ‘크림’도 빼놓을 수 없다. 게임을 진행해가며 각 인물을 만나고, 이들에 얽힌 이야기를 볼 수 있다.
플레이적으로도 각 인물을 조명할 수 있는 부분이 있다. 바로 호감도다. ‘커츠펠’의 NPC 대부분은 마을에 없다. 그렇다면 어디에서 이들을 만날 수 있는 것일까? PvE와 PvP를 진행한 후 일정 확률에 따라 각기 다른 인물이 등장한다. 중요 인물을 만나면 원하는 선택지를 고르며 이야기를 이어나가고, 이를 통해 이 인물에 대한 새로운 정보를 알아가며 호감도를 높일 수 있다.
처음에는 ‘호감도’가 신경 쓰이지 않지만 하면 할수록 집중하게 된다. 특히 호감도가 일정 수준에 도달하면 새로운 무기를 얻거나, 스킬이 개방된다. 예를 들어 ‘리르’ 호감도를 올리면 ‘활’에서 쓸 수 있는 신규 스킬을 얻을 수 있다. 여기에 원하는 인물이 등장할 가능성이 있는 지역을 추적하는 기능도 있기에 특정 NPC를 집중적으로 공략하는 것도 가능하다.
대전 게임에서 캐릭터에 집중하기란 쉽지 않다. 남과 싸우는 것이 핵심이기에 스토리를 챙겨보는 것은 뒷전이 되기 십상이다. 이러한 환경에서 게임 속 인물에 대해 알아갈수록 더 다양한 능력이 개방되는 ‘호감도’는 플레이 흐름을 끊지 않으면서도, 자연스럽게 캐릭터에 몰입하게 만든다.
아울러 ‘커츠펠’은 아무리 많은 스킬을 가지고 있어도 대전에서 쓸 수 있는 것은 4개다. 스킬 10종이 있다면 다 사용하는 것이 아니라 4개를 골라서 장착하고, 필요에 따라 바꿔 끼워가며 싸우는 방식이다. 아울러 무기 역시 월등한 능력보다는 외형에 가깝다. 좋은 장비를 맞춘다기보다 내가 좋아하는 캐릭터가 쓰던 무기를 나도 쓴다는 방향이다. 이는 공정한 실력 대결을 중심으로 한 게임성을 해치지 않기 위한 것으로 보인다.
범상치 않은 커스터마이징도 눈길을 끈다. 캐릭터 머리 모양도 앞, 옆, 뒤까지 각각 따로 설정할 수 있으며 연령대도 10대부터 30대까지 고를 수 있다. 특히 연령대에 따라서 말투와 목소리가 조금씩 달라지기 때문에 취향에 맞는 캐릭터를 만드는 맛이 쏠쏠하다. 아울러 게임 내에서 카메라 움직임에 따라 캐릭터 시선이 함께 움직인다. 어느 각도에서도 캐릭터는 나를 바라보고 있다. 작은 부분이지만, 이러한 세밀한 면이 게이머 마음을 움직이는 동력이 된다.
잘 완성된 듀얼 액션, 볼륨을 키우는 것이 관건
이번 테스트에서 ‘커츠펠’은 ‘듀얼 액션’이 무엇인가를 제대로 보여줬다. 각기 다른 무기를 조합하는 맛이 살아 있는 2 대 2 팀전의 매력을 제대로 느낄 수 있었다. 아울러 간단한 조합으로 수십 종의 콤보를 만들어낼 수 있는 전투와 두 손을 만족시키는 타격감도 일품이었다. 결코 쉬운 게임은 아니고 숙달하기까지 노력이 요구되지만, 도전해나가는 맛이 살아 있는 대전 게임이었다.
아울러 PvE도 그 역할을 다한다. 대전에 익숙하지 않은 게이머들도 다른 유저와 팀을 이뤄 보스를 잡아나가고, 캐릭터에 얽힌 스토리를 알아가는 맛을 느낄 수 있다. 물론 종착지는 PvP가 맞지만 대전 게임을 어려워하는 사람도 조금씩 배워나갈 수 있는 기반은 갖췄다. 남은 과제는 볼륨을 키우는 것이다. 뼈대가 튼튼하기에 살집을 붙이고, 부족한 부분을 채워 완성도를 높이는 것이다. 쉽지 않은 온라인 시장에서 남다른 게임성으로 승부에 나선 ‘커츠펠’의 선전을 기대해본다.