의상으로 캐릭터 밸런스 조절한다고? 엑소스 히어로즈
2019.11.20 09:00 게임메카 이재오 기자
수집형 RPG를 하게 되는 가장 큰 이유는 무엇일까? 당연히 수백 종에 달하는 많은 캐릭터를 만나볼 수 있으며, 그 중에 자기가 원하는 캐릭터를 골라서 키울 수 있기 때문일 것이다. 반대로 수집형 RPG를 접게 되는 이유는 무엇일까? 아이러니하게도 기대만큼 내가 원하는 캐릭터를 골라서 사용하기가 힘들기 때문이다. 실제로 수집형 RPG를 오래 플레이하다 보면 남들이 쓰는 좋은 캐릭터 몇 개만 골라서 쓰게 된다. 결국 내가 아끼는 캐릭터는 빛을 보지 못하고 자연스럽게 묻히게 된다.
라인게임즈의 신작 '엑소스 히어로즈' 역시 2번의 비공개 테스트를 진행하면서 유저들에게서 똑같은 질문을 받아야 했다. 당연히 출시 전까지 개발진이 당면한 과제는 대부분의 캐릭터가 사용될 수 있도록 나름의 사용처를 만들고 밸런스를 맞추는 것이었다. 정확히 어떤 방식으로 캐릭터의 밸런스를 조정했는지 정식 출시를 이틀 앞둔 지난 19일, 개발사 우주게임즈 최동조 대표와 최영준 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.
의상 시스템으로 밸런스를 조정한다?
개발진이 '엑소스 히어로즈'를 제작하면서 가장 중요하게 여긴 부분은 바로 '캐릭터의 가치 보존'이었다. 최영준 디렉터는 "저도 수집형 RPG를 좋아하다 보니 애지중지 키웠던 캐릭터가 사용되지 않는 경우가 매우 싫었다"며 "그런 케이스를 최대한 없애기 위해 노력했다"고 말했다. 하지만, 테스트 종료와 함께 캐릭터 밸런스 문제가 대두됐다. 특히 최고 등급 캐릭터와 하나 낮은 등급 캐릭터 간의 전투력 차이가 심해서 최고 등급 캐릭터가 없으면 스토리모드를 진행하지 못하는 경우가 생겼던 것이다.
일단 개발진은 테스트 종료 후 바로 최고 등급인 운명 등급의 전투력은 다소 낮추고 하나 밑의 단계인 전설 등급 전투력은 약간 올리는 방식으로 난이도를 조절했다. 본래 3만~4만 정도가 차이 나던 전투력을 1만 정도 선에서 맞춘 것이다. 하지만, 이보다도 더 게임 내 밸런스 조절을 위해 신경 쓴 부분은 본작만의 독특한 의상 시스템인 '페이탈코어'였다.
페이탈코어는 엑소스 히어로즈만의 코스튬 시스템이다. 보통의 경우 의상은 장비로서의 가치보다는 보이는 것에 치중하게 된다. 하지만 페이탈코어는 의상임에도 불구하고 캐릭터의 능력치에 영향을 준다. 높은 등급 의상은 당연히 상대적으로 높은 능력치를 제공하며, 의상을 착용하는 것만으로 스킬이 달라지기도 한다. 심지어는 의상 착용으로 노인이 어린아이가 되거나 남성 캐릭터가 여성 캐릭터로 바뀌기도 한다. 최동조 대표는 "캐릭터의 과거 모습이나 성별이 바뀌었을 때의 모습을 페이탈코어로 볼 수 있다"며 "기본적인 의상 이상의 기능을 발휘하도록 구성했다"고 말했다.
페이탈코어는 캐릭터 등급간의 전투력을 어느 정도 평준화시키는 역할도 하고 있다. 같은 페이탈코어라도 낮은 등급의 캐릭터에게 착용하면 능력치를 대폭 상승시키지만 높은 등급의 캐릭터에게는 다소 낮은 폭만 상승하는 것이다. 페이탈코어를 본격적으로 사용 가능한 3성 등급 캐릭터부터 이 시스템이 적용되며, 더 나아가서 페이탈코어의 등급에 따라서도 적용 방식이 다르다. 최영준 디렉터는 "기본적으로는 등급별로 차이가 나는 전투력을 페이탈 코어를 통해 균형을 맞출 수 있도록 기조를 세웠다"며 "한편으로는 기존 캐릭터의 티어를 유지하면서도 계속 쓰일 수 있게 하기 위해 페이탈코어를 유지했다"고 말했다.
효율적인 플레이 추구하는 재화 밸런스
테스트 당시 캐릭터 밸런스 외에도 또 다른 밸런스가 발목을 잡았다. 바로 게임 내 재화 문제였다. 게임 내의 여러 재화와 강화 아이템을 구하기가 매우 힘들다 보니 무과금 유저 입장에서는 초반을 버티기가 정말 어렵다는 지적이 나왔다. 최영준 디렉터는 "2차 비공개 테스트는 경제 밸런스에서 어떤 문제가 있는지를 잡아내기 위해 기간을 길게 가져갔다"며 "많은 유저들이 재화 밸런스에 대한 지적을 많이 해주셨다"고 말했다.
엑소스 히어로즈의 콘텐츠 재화 밸런스는 독특하게 24시간 플레이 기준으로 제작되지 않았다. 본작에서 최고의 효율을 내기 위해선 하루 최대 2시간 정도 게임을 플레이하는 것이 제일 좋다. 이는 온종일 게임을 돌리는 유저와 그렇지 못하는 유저 간의 간격을 줄이기 위해서다. 최동조 대표는 "플레이어가 벌 수 있는 재화의 80%는 하루 두 시간 정도 소비되는 던전을 통해서 얻을 수 있다"며 "나머지 20%를 자동으로 플레이 할 수 있는 탐색 콘텐츠로 충당하는 방식이다"고 말했다.
테스트에선 던전을 통해 얻을 수 있는 재화가 적었던 것이 문제였다. 특히 문제가 됐던 것은 캐릭터 강화에 필요한 골드와 재료들이었다. 많은 유저들이 탐색을 통해 골드를 수급하려 하다 보니 이런 문제가 더욱 자세히 드러났다. 최영준 디렉터는 "골드 관련 요일 던전을 통해서 골드 수급이 가능하도록 조정했는데 생각과 달리 탐색으로 돌리는 유저들이 많았다"며 "기조는 유지하되 엑소디움과 같은 다양한 재화와 저등급 축복 재료의 드랍율을 올려 대체할 수 있도록 구성했다"고 말했다.
이제 진짜 출시만 남았다
테스트 내용과는 별개로 몇몇 유저들이 우려하는 부분이 있었으니 바로 운영과 관련된 이슈다. 우주게임즈는 전작 '엑소스 사가'가 제법 괜찮은 게임성에도 불구하고 운영 이슈로 인해 예상보다 일찍 서비스를 접어야 했던 전력이 있다. 이에 대해 최동조 대표는 "라인게임즈가 퍼블리셔로서 게임 완성을 위해서 많은 피드백을 주고 있다"며 "이전에 비해서 훨씬 빠른 속도로 커뮤니케이션이 진행되고 있는 데다가 양사 모두 운영에 대한 나름의 노하우가 쌓였기에 이전과 같은 문제는 없으리라 생각한다"고 말했다.
최영준 디렉터와 최동조 대표는 끝으로 게임을 기다리는 팬들에게 감사와 함께 바라는 바를 전했다. 최영준 디렉터는 "많은 피드백을 주신 테스터들에게 다시 한번 더 감사의 말씀을 드리고 싶다"며 "그분들이 좋은 방향으로 변했다고 느낄 수 있으면 좋겠다"고 말했다. 최동조 대표는 "우주게임즈는 수집형 RPG 명가로 남고 싶다"며 "유저분들의 지속적인 관심을 부탁드린다"고 말했다.