불타는 성전 클래식 ˝계층 통합은 유저 반응 따라 결정˝
2021.05.27 15:34 게임메카 이재오 기자
월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 첫 번째 확장팩이자 전성기라 할 수 있는 '불타는 성전'이 드디어 오는 6월 2일, 클래식 서버로 돌아온다. 드레나이와 블러드 엘프의 등장에 설렜고 넓어진 아웃랜드를 돌아다니며 행복해하던 그 시절로 돌아갈 수 있게 된 것이다. 물론 골수 유저 입장에선 십수 년 전에 이미 한 번씩 즐겼던 콘텐츠들이지만, 그럼에도 불구하고 그 시절을 회상하는 올드비와 그 시절이 궁금한 뉴비들로부터 많은 관심을 받고 있다.
불타는 성전 사전 패치는 이미 끝났고, 출시도 딱 1주일밖에 안 남은 현재. 과연 클래식 버전 불타는 성전은 원작과 어떤 부분이 다르고, 어떤 부분이 같을지 정확히 알아보기 위해 와우 클래식 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 버밍햄을 만나 이야기를 들어봤다.
Q. 불타는 성전을 출시함에 있어 기존의 확장팩 업데이트가 아닌 서버 분리 방식을 선택한 이유는?
A. 제일 중요한 건 플레이어의 니즈에 최대한 맞추는 것이었다. 오리지널 버전의 재미를 계속 느끼고 싶다는 요구와 불타는 성전에 대한 요구가 모두 있었기에 서버를 분리하게 됐다. 각각의 경험을 온전히 제공하기 위해 노력하고 있다.
Q. 콘텐츠 업데이트를 5단계로 나눠 진행한다고 밝혔다. 업데이트 주기는 어떤 기준으로 진행될 예정인가? 그리고 불타는 성전 클래식 레이드 오픈 주기는 대략적으로 어느 정도로 잡고 있나?
A. 업데이트 주기는 몇 개월 텀으로 간격을 뒀다. 세부 일정은 콘텐츠 소모 속도에 따라서 결정할 생각이다. 모든 플레이어가 콘텐츠를 충분히 즐기길 바라기 때문이다. 천천히 플레이하는 유저들도 다음 콘텐츠를 대비하는 시간이 필요할 것이다. 이들도 충분히 콘텐츠를 만끽한 다음 일찌감치 게임을 모두 즐긴 사람들과 합류할 수 있도록 하고 싶었다.
Q. 최근 나오는 와우 확장팩에서는 비행 탈 것으로 인한 재미 감소를 우려해, 출시 이후 격차를 두고 비행 탈 것을 살 수 있도록 적용했다. 불타는 성전 클래식에도 비슷한 방식을 적용할 계획인가?
A. 어둠땅과는 다르게 불타는 성전 클래식에서는 최대 레벨을 달성하면 비행 탈 것을 얻을 수 있다. 기존 방식과 동일하다. 만렙부터 시작이라는 말이 있듯이 70레벨이 되고 나면 비행 탈 것을 비롯해 이런저런 퀘스트와 콘텐츠가 개방될 것이다.
Q. 한국 서버는 접속 인구에 따라 계층(Layer)이 1~2개로 조절되고 있다. 서버에 대한 부담 때문으로 알고 있는데 계층을 1개로 통합하거나 더 늘릴 계획은 없나?
A. 인구가 밀도가 너무 높아지면 게임을 원활하게 즐길 수 없는 문제가 발생했다. 이를 개선하고자 계층을 도입했다. 이를 통합하거나 늘리기 위해선 유저 반응이 중요하다. 같은 계층에서 친구와 함께 플레이하길 원할 수 있지만, 그를 위해 긴 대기열을 기다려야 한다면 재미를 반감시키는 요소로 작용할 것이다. 유기적으로 운영해볼 예정이다.
Q. 클래식에선 계층 이동 시 10분 정도의 대기 시간이 있었다. 이젠 계층 이동 시 더 오랜 시간이 걸린다고 했는데, 구체적으로 얼마의 시간이 더 걸리는지 알려줄 수 있는가?
A. 정확한 수치를 말하긴 어렵지만, 결과적으론 처음 클래식을 플레이했을 때와 비슷한 느낌이 될 것 같다. 이번 불타는 성전에선 계층 시스템을 악용해 이 계층 저 계층을 돌아다니며 자원을 채취하는 플레이를 막기 위해 쿨다운을 넣었다. 친구와 함께 게임을 즐기기 위해 계층을 이동하는 데엔 큰 불편함을 느끼지 않을 것이다.
Q. 사제의 정신 지배처럼 지속되어야 할 마법 주문이 저항에 의해 예정보다 일찍 풀리는 경우가 있다. 주문 적중 외 몬스터 마법 저항력이나 시전자 마법 저항력도 영향을 미치는 것인가?
A. 맞다. 주문 적중에 대한 저항이 있고 이건 불타는 성전의 게임플레이에 포함된 부분이다. 다만 불타는 성전을 개발하면서 저항 시스템에 버그를 발견했다. 주문 적중의 사례와는 완전 반대로 클래식에서 발견된 버그인데 마법 해제가 저항 때문에 빨리 풀리지 않는 경우도 있었다. 어떤 경우에는 디버프에 대한 마법 해제를 시전하려고 하면 디버프 시전자의 저항 때문에 해제가 빨리 풀리지 않는 경우도 있었다.
Q. 불타는 성전의 몬스터가 근접 공격을 회피할 확률이 클래식보다 더 낮다. 이를 정확하게 절대값으로 알려줄 수 있나?
A. 정확한 수치를 말씀드리기는 어렵지만 개발진이 의도한 부분이다. 이런 작은 변화를 발견하는 것부터 이를 전투에 활용하는 등 새로운 재미를 만들어나갈 수 있으리라 생각했다.
이와 별개로 어떤 상황에선 의도적으로 만든 수치가 플레이어에게 의문을 남길 수도 있다. 실제로 클래식에선 최대 적중 수치가 얼마냐는 질문을 받은 바 있었는데, 플레이어에게 알려진 것과 실제 수치가 아주 약간 달랐던 적이 있다. 게임 내 오류가 아니라 보스 몬스터에게 적용되는 수치가 달랐기 때문이다. 이런 수치를 알아가는 과정에서 일부 플레이어는 재미를 느끼고 정보를 공유하는 과정에서 애정을 느끼기도 한다. 이런 다양한 수치와 힌트 들이 게임 플레이를 더욱 재밌고 완벽하게 만들어 준다고 생각한다.
Q. 하급 북은 반경도 좁고 이명 디버프가 존재하지만, 여전히 이점이 많아 전문기술이 반강제적으로 사용될 수밖에 없다는 의견이 많다. 북의 능력치를 수정할 계획은 없는가?
A. 추가적인 아이템 밸런스 수정사항은 없다. 아시다시피 해당 북으로 인해 특정 클래스가 유리할 순 있어도 하급 북의 사용이 반강제적이라고 생각하진 않는다. 물론 개발진 시선에서도 마법사가 가죽 세공에 집중하는 것은 이상하다고 판단해 가죽 세공에 대해선 수정이 있었다. 현재는 이 정도 수정만으로도 어느 정도 밸런스는 맞췄다고 생각한다.
Q. 불타는 성전 클래식에서는 옛날 그대로 투기장 래더 방식을 택할 생각인지?
A. 일부 수정됐다. 경기 시간이나 매칭 방식 등이 달라질 예정이다. 더불어 투기장 팀을 만들면 0점에서 시작한다는 점도 달라진다. 과거 불타는 성전은 1,500점부터 래더 점수를 시작했고, 떨어진 점수를 복구하기 위해 팀을 해체하고 다시 만드는 경우가 있었다. 이 부분이 계속되면 팀에 대한 소속감이 떨어질 것이라 생각해 신규 팀은 0포인트부터 투기장 래더를 시작해 이길 때마다 점수를 얻게 된다. 이후 1,500점이 되면 과거 불타는 성전과 같은 등락 시스템이 적용된다.
Q. 진영 변경권이나 종족 변경권, 토큰 등의 추가 서비스를 판매할 계획은 없는지 궁금하다.
A. 클래식 서버에선 도입할 생각 없다.
Q. 불타는 성전의 예상 성과와 목표 수치 등이 있다면?
A. 정확한 예상 수치는 없지만 잘 될 거라 생각한다. 이번 클래식으로 처음 경험하는 플레이어부터 과거에 느낄 수 없었던 새로운 재미를 느끼는 오래된 플레이어 모두 만족할 게임이 될 것이라 기대한다.