확률형 아이템 규제 후, 바뀐 게임사 실무들
2024.04.12 17:48 게임메카 김미희 기자
지난 3월 22일부터 확률형 아이템 정보 공개제도(이하 확률공개법)가 시행됐다. 법적 규제가 생긴 만큼 각 게임사에서도 지켜야 할 사항들이 있는데, 이는 실무적인 부문에도 직접 반영됐다. 대다수 게임사는 이전에도 자율규제를 통해 확률을 공개해 왔기에 대대적인 변화는 없지만, 업무 과정에서 발생할 수 있는 실수와 오류를 최대한 줄이기 위해 관련 체계나 절차 마련에 집중하고 있다.
이에 게임메카는 국내 주요 게임사에서 개발, 서비스, 홍보 등을 맡고 있는 실무진들에게 업무 측면에서 어떤 달라진 부분이 있는지 알아봤다.
개발 – 정확한 확률 공지를 위해 서버와 연동하기도
사실 개발진의 경우 제도의 영향을 직접적으로 받는 직종은 아니다. 다만 제도 시행이 임박했거나 시행된 이후에 출시되는 신작에 대해서는 개발 단계부터 확률 정보 공개를 염두에 두고 설계했다. 지난 2월에 서비스를 시작한 '롬: 리멤버 오브 마제스티' 개발사인 레드랩게임즈는 “출시 전 개발 단계부터 제도 시행을 염두에 두고 개발 실무를 진행해 게임 내 모든 확률을 공개한 채로 출시했다”라고 설명했다.
오는 24일 출시되는 '아스달 연대기: 세 개의 세력' 개발진 역시 해당 내용을 언급했다. 지난 4일 진행된 인터뷰에서 넷마블 장현진 개발총괄 PD는 “휴먼 에러(사람에 의해 발생한 오류)조차 없게 하려고 서버를 태워 실질적인 수치를 실시간으로 보여주는 작업을 했다. 매번 표기할 때마다 서버에 요청이 가고, 유저들이 열 때마다 데이터를 요청하기 때문에 부하가 발생한다. 이로 인해 서버에서 받을 수 있는 인원에도 어려움이 생겼고, 준비 기간도 길어졌다”라고 밝혔다.
이처럼 리소스가 적지 않게 소요됨에도 위와 같은 구조를 마련한 이유는, 서버 내 실제 확률을 유저들에게 그대로 보여주는 프로세스를 구축해 확률공개법을 철저히 지키기 위함이다. 실제로 넷마블은 법 시행 1년 전부터 TF를 만들어 관련 프로세스를 마련한 것으로 알려졌다.
앞서 이야기한 부분은 기존 출시된 게임에도 마찬가지로 적용된다. 엔씨소프트 관계자는 “유저가 확률 기반 콘텐츠의 정보를 게임 내에서 즉시 확인할 수 있도록 UI를 업데이트했다. 게임 화면에서 전용 아이콘(%) 또는 개별 UI를 통해 확률 정보를 바로 확인할 수 있다”라고 말했다. 아울러 외부에서 자동으로 게임 내 확률 정보를 확인할 수 있는 시스템도 준비하고 있다고 덧붙였다.
운영 및 서비스 - 특정 이벤트에 적용되는 확률도 별도 표기
유저를 상대로 한 서비스와 운영 측면에서는 잘못된 정보가 표기되지 않도록 검증하는 절차를 강화하는 데 초점을 맞췄다. 우선 제도 시행 직후 기존 공개 확률에서 잘못된 점이 발견된 웹젠과 위메이드는 재발 방지에 노력 중이다.
웹젠 관계자는 “서비스 중인 모든 게임에 대한 전수조사와 함께 발견한 오표기에 대해 공개하고, 사과와 환불 등을 포함한 보상 절차를 진행했다”라며 “재발 방지를 위해 개발 시 사전 검수, 업데이트 전 중간 검수, 자동화시스템 고도화를 통한 사후 검수 등 철저한 관리 체계를 마련 중이다”라고 답했다. 위메이드 관계자 역시 “공개한 확률과 실제 확률을 비교하고 검증하는 절차를 강화했다. 게임 내 데이터를 홈페이지 확률 정보 페이지와 직접 연동하는 방식으로 개선 중”이라고 밝혔다.
특히 최근 게임들은 특정 기념일, 신규 캐릭터 픽업, 다른 작품과의 컬래버레이션을 통해 기간 한정으로 아이템을 판매하는 경우도 종종 있다. 이에 이벤트 시기마다 달라지는 확률을 별도로 표기하는 경우도 종종 있다. 컴투스 관계자는 “유저가 편리하게 확인할 수 있두록 특정 이벤트가 있다면 해당 기간 중 적용되는 확률을 별도로 표기해 함께 게시한다”라고 답변했다.
아울러 자율공개 전보다 공개해야 하는 정보가 늘어나면서, 관련 부분을 실무에 반영하는 측면도 있다. 익명을 요구한 한 업계 관계자는 “확률형 아이템 확률 정보만 공개했던 과거와 달리 장비에 포함되는 서브 옵션 확률 등 세부적인 부분까지 적극 공개하도록 정책이 바뀌었다”라고 전했다. 네오위즈 관계자 역시 “기존보다 고지 항목이 확대됐고, 별도 확률 안내 페이지에 확률 정보를 발표하고 있다. 법 시행 전에는 공지사항을 통해 안내했으나 게임에서 링크를 제공하는 부분으로 인해 별도 페이지를 마련해 추가로 등록했다”라고 설명했다.
실제로 자율규제에서는 정보를 확인할 수 있는 곳을 구매화면 등에 안내한다는 것에 그쳤다. 그러나 법에서는 게임 내에 확률을 직접 표시하기 어렵다면 정보를 게시한 인터넷 홈페이지 등으로 바로 연결할 수 있는 링크를 제공해야 하며, 홈페이지가 없다면 게임사가 운영하는 공식 블로그나 SNS 채널을 활용하도록 정하고 있다. 게임사 입장에서는 자율규제 이전보다 정보를 공개해야 할 채널 혹은 창구가 증가했고 접근성도 강화해야 하는 셈이다.
이에 대해 익명을 요구한 한 업계 관계자는 “게임 내 확률 공개 표기의 경우 확장된 공개 범위를 추가로 구축하는 작업 정도라 크게 바뀐 부분은 없다. 다만 법령에 따라 확률 공개 채널이 늘어나며 추가 공개 작업 및 검수 작업이 별도로 진행되고 있다는 점이 가장 크게 바뀐 부분이다. 이에 따라 확률 표기 오류에 대한 점검 및 검증과 관련해 추가적인 인원과 시간이 투입되고 있다”라고 언급했다.
마케팅 및 홍보 - ‘확률형 아이템 포함’ 문구 추가
마지막으로 유저들에게 게임에 대해 알리는 마케팅 및 홍보 관련 변화다. 이 부분은 업계 전반적으로 ‘확률형 아이템 포함’이나 ‘확률형 아이템 있음’이라는 문구를 외부에 공개하는 이미지, 영상, 배너 광고 등에 넣는 과정이 추가된 것이 가장 달라진 부분이다. 실제로 3월 22일 이후부터 관련 문구를 여러 채널을 통해 직접 확인할 수 있다.
업계 관계자들은 “유튜브, 소셜 등의 게시물 중 광고 선전물에 속하는 콘텐츠에 대해서도 확률형 아이템이 포함되어 있다는 문구를 기재해 안내하고 있다”, “홍보부서는 보도자료 배포 시 활용되는 주요 게임 이미지에 ‘확률형 아이템 포함’ 문구를 적용하고 있다. 마케팅 파트에서도 모든 광고 소재에 확률형 아이템이 포함되어 있음을 명확히 밝히고 있고, 기존에 제작한 광고 소재까지 모두 내용을 반영하여 유저들이 확률형 아이템에 대해 인지할 수 있도록 했다”라고 설명했다.
광고 표시에 대해 게임물관리위원회 관계자는 기존 이용자에게 신규 업데이트를 소개하는 영상이나 광고 목적이 아니라 보도용으로 언론에 배포하는 이미지, 스크린샷, 영상 등에 문구를 표시하지 않아도 된다고 설명한 바 있다. 다만 업체 입장에선 표기/미표기 자료를 구분하기 어렵거나, 법 위반으로 지적되지 않기 위해 웬만해선 문구를 최대한 넣는 보수적 방향으로 접근하는 경향이 보인다.
전사 차원에서 관련 교육을 한 업체도 상당수다. 익명을 요구한 업계 관계자는 “제도 내용을 명확하게 준수한다는 점을 원칙으로 정보를 공개하고 있다. 기획, 개발, 서비스, 운영에 대해 해당 부분을 준수할 수 있도록 시스템을 점검하고, 관련 내용에 대한 담당 부서 교육·인지 작업을 했다”라고 전했다.
법 시행 이후에도 실무에 큰 변화가 없다고 답변한 게임사도 일부 있다. 자율규제 당시 이미 관련 프로세스를 마련해 시행해 왔거나, 게임 내 확률형 아이템이 많지 않아서 변화가 없는 경우들이 이에 해당한다.
엠게임 관계자는 “기존에도 자율적으로 확률 정보를 공개하고 있었기에 실무적으로 크게 변화한 점은 없다”라고 밝혔다. 라인게임즈 관계자 역시 “기존에도 클리어언트와 서버 검증을 QA 서버를 통해 검증한 후 라이브 서버에 도입하는 방식으로 해왔기 때문에 큰 변화는 없다”라고 전했다. 법에 따라 공개하는 확률 숫자 단위가 소수점 두 자리에서 네 자리로 늘어난 정도다.
마지막으로 조이시티 관계자는 "프리스타일과 같은 장수 온라인게임은 자율 규제 모니터링 권고안에 오랜 기간 맞춰 왔으며, 불필요한 리소스 낭비를 방지하고자 자사 라이브 타이틀에 확대 적용했다. 인게임 로우 데이터(Raw-data)를 기초로 개발팀에서 확률 정보를 작성해 운영팀에서 그대로 공지하는 기존 과정에서 달라진 점은 없고, 유저에게 공지하는 방법 역시 가이드를 준수하고 있어 실무적으로 달라진 업무 방식이 없다"라고 설명했다.
완벽하지는 않지만, 노력은 이어지고 있다
확률형 아이템 정보공개 제도는 시행된 지 한 달이 채 되지 않았다. 시행 초기엔 자율규제 때 잘못 표기돼 있던 확률 일부가 발견되며 잡음이 발생했지만, 업계 전반적으로 제도를 이행하기 위해 실무 단계에서도 노력을 기울이고 있음을 확인할 수 있었다. 초기 과정이 순탄하지는 않았으나 오류 및 실책을 순차적으로 줄이고, 실질적인 결과로 이어지며 국내 게임업계 전반에 대한 소비자의 신뢰를 회복하는 길이 열릴 수 있기를 바란다.