과몰입 해소, 게임문화재단 인문치유 프로그램 효과 검증
2025.12.19 17:58 게임메카 김미희 기자
문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 게임문화재단은 디지털 과몰입 청소년을 대상으로 한 문학·역사 분야 인문치유 프로그램 효과를 검증했다.
연구는 중앙대학교병원(연구책임자: 한덕현 교수)에서 수행했다. 정서적 어려움을 겪는 청소년들의 디지털 기기 의존도를 낮추고 심리·정서적 안정 및 사회성 향상을 위해 인문을 통한 치유 및 일상 회복 지원을 목표로 했다.
연구에는 디지털 과몰입 청소년 총 45명(문학 분야 중학생 20명, 역사 분야 초등학생 고학년 25명)이 참여했다. 올해 4월부터 5월까지 8주간(총 8회기 회기당 120분) 시범교육을 운영했다.
먼저 문학 분야(프로그램 고도화)는 문학 텍스트를 활용한 정서 및 인지 기능 강화에 초점을 맞춰 총 8회기, 세 단계로 구성했다. 관계 맺기(1~3회기), 주의집중 및 작업기억(4~6회기), 감정 조절 및 표현(7~8회기)을 주제로 토론, 글쓰기, 감정 나누기 활동 등으로 진행됐다. 참여자들의 사전·사후 척도 검사 결과, 프로그램 참여 후 디지털 과사용은 35% 감소했고, 주의력 결핍·과잉행동(ADHD)은 28% 줄었다.
역사 분야는 역사적 자료, 인물 전기 등을 매개로 자기 이해 및 인지 기능 강화에 초점을 맞춰 총 8회기, 세 단계로 구성했다. 관계 맺기/감정 인식(1~3회기), 문제 해결/인지 유연성(4~6회기), 사회적 인식/자기 인식(7~8회기)을 주제로 감상, 토론, 글쓰기, 놀이 등으로 운영됐다. 역사 분야 참여자들의 디지털 과사용은 35% 감소했고, 주의력 결핍·과잉행동(ADHD)은 28% 줄었다.
두 분야 모두 사전·사후 척도 검사 결과에서 우울, 불안, 공격성, 충동성 등 정서 문제 척도에서 전반적인 안정세를 나타냈다. 문학 분야 우울 척도는 34% 감소했고, 행동 억제 및 행동 활성화 평가는 16% 줄어 참여 청소년들의 스트레스 대처 능력, 자아 존중감, 심리적 회복탄력성 항목에서 긍정적인 변화를 확인했다.
2025년도에 총 4회(2박 3일 기숙형) 운영된 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 인문치유 캠프에는 102명이 참가했다. 참여 전 과몰입 위험군(문제군 80명, 잠재문제군 22명)이었던 청소년 중 상당수가 일반군으로 전환됐다. 문제군은 10명으로 87.5% 감소했고, 일반군은 67명으로 늘어났다.
게임문화재단 유병한 이사장은 "디지털 과몰입 문제 해결에 있어 단순히 사용을 제한하는 것을 넘어 청소년들이 건강한 대안 활동을 통해 정서적, 인지적으로 성장할 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요하다"며 "이번 연구 결과를 바탕으로 2026년부터 인문치유 프로그램을 전국 초·중등 교육기관과 청소년 관련 시설 등으로 확대 보급하고, 프로그램의 질적 향상을 위한 추가 연구를 지속할 것"이라고 밝혔다.