글로벌로 확대된 월탱 e스포츠, LOL-스타2와 나란히 하겠다
2014.05.17 15:30 게임메카 김미희 기자
▲ WGL APAC 2014 대표 이미지 (사진제공: 워게이밍)
2013년에 막을 올린 '월드 오브 탱크' e스포츠가 올해 확 바뀌었다. 국내로 한정해 생각하면, 한국의 강팀이 아닌 아시아의 최강팀을 가리는 형태로 바뀌었다. 워게이밍 코리아 고진규 실장은 "개인적인 바람은 한국팀과 일본팀이 올라와, 한일전 형태의 경기가 열리길 원하고 있다"라고 말했다. 대회 규모 역시 확대됐다. 한 시즌을 브론즈, 실버, 골드로 구분하고, 좋은 모습을 보여준 팀이 상위에 오르도록 기획해, 다수의 팀에 기회를 주되 진행 과정에서 옥석을 가려내는 장치를 마련했다.
그리고 그 시작이 될 워게이밍넷 리그 APAC 2014(이하 WGL APAC 2014)의 첫 실버 대회가 5월 17일 용산 e스포츠 상설경기장에서 열렸다. 그렇다면 워게이밍이 이번 시즌에서 이루고자 하는 구체적인 목표는 무엇일까? 게임메카는 경기 현장에서 워게이밍코리아 고진규 실장과의 인터뷰를 통해 이에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
재미 강화와 저변 확대, 2마리 토끼 잡겠다
▲ 워게이밍코리아 고진규 실장
고진규 실장의 설명에 따르면 워게이밍의 목표는 2가지로 압축된다. 재미 있는 경기를 만드는 것과 누구든지 쉽게 접근할 수 있는 e스포츠를 구축하는 부분이다. 이번 시즌에 방송사를 곰TV에서 온게임넷으로 변경한 이유 역시 여기에 있다. '월드 오브 탱크' 자체의 재미요소를 효과적으로 전할 수 있는 방법을 함께 찾고, 가장 역사가 오래된 e스포츠 방송사이자 지상파 케이블 채널인 온게임넷 자체의 저변을 활용하자는 의도가 반영됐다.
특히 온게임넷은 대회는 물론 '켠김에 왕까지'와 같은 자체 프로그램을 통해 '월드 오브 탱크'를 소개하는 시간을 가진다. 즉, e스포츠에는 관심이 있으나 그간 '월드 오브 탱크'를 모르던 시청자들에게 자체 프로그램을 통해 게임을 소개하고, 이들이 경기를 시청하며 재미를 느낄 수 있도록 만들겠다는 것이다. 고진규 실장은 "이 외에도 BJ를 활용하거나, PC방 대회와 같은 아마추어 리그 등을 계획하고 있다"라고 말했다.
경기 자체의 재미를 강화하는 방안도 마련되어 있다. '월드 오브 탱크'라는 종목에 대한 관심을 높이기 위해서는 저절로 눈을 끄는 박진감 넘치는 경기가 필수라 생각하기 때문이다. 고진규 실장은 "우선 경기 전용 공식 UI를 마련해, 경기를 볼 때 시청자들이 각 탱크의 상태와 대미지를 직관적으로 확인할 수 있도록 만들 것이다. 또한 미니맵을 통해 양 팀의 전략이 이렇고, 어떻게 움직이고 있는지를 파악하도록 준비 중이다"라며 "또한 해설적인 면에서도 어떤 요소를 집중해서 봐야 하는지를 쉽게 설명하는 식으로 진행할 것이다"라고 말했다.
지난 '월드 오브 탱크' 국내 리그에서 대표적인 문제로 떠오른 점은 선수들의 교착상태가 너무 길어지면서 경기 내용이 지루해졌다는 점이다. 이에 대해 고진규 실장은 "공격적인 성향의 팀 혹은 이러한 전략을 사용하는 쪽이 좀 더 이득을 취할 수 있는 규정을 내부적으로 만들고 있다"라며 "예를 들어 무승부가 나올 경우, 강습전 방식을 택해 수비보다 공격이 좀 더 유리한 형태로 진행할 생각이다"라고 언급했다.
이 모든 것은 '월드 오브 탱크'의 저변확대와 연결되어 있다. 여기서 저변확대란 게임 이용자와 e스포츠, 양쪽에 모두 해당한다. e스포츠를 본 관중들이 '월드 오브 탱크'의 게이머로 자리하고, 반대로 '월드 오브 탱크'를 즐기는 유저가 e스포츠를 보는 팬 혹은 현장에서 뛰는 선수로 활동하는 선 순환구조의 완성을 완성시키는 것이다. 고진규 실장은 "보통 매일 '월드 오브 탱크'를 매일 즐기는 유저 중 7~80%가 경기를 본다. 즉, 게임에 애정이 있는 대부분의 유저가 e스포츠를 본다고 말할 수 있다"라며 게임과 e스포츠의 관계에 대해 설명했다.
제작비만 1,000만 달러 이상, 워게이밍 e스포츠에 전폭 지원
▲ 한국 최강으로 군림하고 있는 '아레테'
그렇다면 워게이밍 자체는 e스포츠에 어느 정도의 비중을 두고 있을까? 일단 워게이밍은 그간 마케팅이나 CS 조직 하에 있던 e스포츠를 별도 부서로 꾸릴 준비를 하고 있다. 즉, e스포츠 자체 조직이 구성된다고 봐도 된다. 투자하는 금액 규모도 2013년에 비해 크게 확대되었다. 우선 각 시즌에 250만 달러, 총 750만 달러의 상금을 지원한다. 여기에 대회를 진행하고, 관련 콘텐츠를 만들 때 소요되는 제작비 역시 1,000만 달러에 달한다.
고진규 실장은 "글로벌적으로 봤을 때 비용이나 인력, 개발진이 투자하는 시간을 봤을 때 '리그 오브 레전드'와 '스타크래프트2', 그리고 '월드 오브 탱크' 리그가 글로벌 e스포츠의 핵시믕로 자리매김하지 않을까라고 생각한다"라며 "특히 상금의 경우 1등이 얼마나 큰 금액을 가지고 가느냐보다 보다 다양한 팀과 선수에게 배분할 지를 고민하고 있다"라고 말했다.
시즌 하나를 브론즈와 실버, 골드로 나눈 이유 역시 보다 많은 참가기회를 제공하기 위함이다. 2013년의 경우, 시즌 간 간격이 길어 한 번 탈락하면 오랜 시간 기다려야 했다. 이번에는 매주 브론즈와 실버를 열어 선수들이 좀 더 자주 출전해, 경험도 쌓고 실수를 만회할 기회를 주겠다는 것의 워게이밍의 계획이다. 또한 실버 단계부터는 별도 포인트를 주고 순위에 따라 골드 시리즈 출전권을 주어 진짜 우수한 실력을 보유한 팀을 가려내는 과정이 진행된다. 고진규 실장은 "이는 앞으로 글로벌 대회를 할 때 좀 더 완성도 높은 경기를 보여주기 위함이다"라고 말했다.
그리고 이는 국제대회 경험을 더 많이 쌓고 싶다는 선수들의 의견이기도 하다. WCG나 지난 4월에 열린 WGL 그랜드파이널에 출전한 선수들이 가장 아쉬워한 부분이 국제무대 경험이 부족해, 너무 긴장한 나머지 제 실력을 100% 보여주지 못한 것이기 때문이다. 고진규 실장은 "말 그대로 우물 안에 최강자가 아시아 최강팀을 가릴 수 있게끔 할 것이다. 전국체전에서 아시안대회로 확장되었다고 생각하면 된다"라고 말했다.
선수들에 대한 직접 지원도 확충된다. 우선 오프라인 대회에 출전하기 위해 지방에서 올라온 선수들에게 교통비나 식비 등 필요한 비용을 실비 지원한다. 이 외에도 탱크나 탄환을 사는데 필요한 유료 게임머니 '골드'를 제공하는 것 역시 고려 중이다.