[인터뷰] ‘가람과 바람’의 한종구팀장 “정품을 구입하는 분위기가 조성되었으면 좋겠다”
2002.03.02 13:32 김성진
그리곤 엔터테인먼트의 가람과 바람팀의 한종구 팀장과 그래픽 디자이너 김무광씨를 게임메카에서 만나 보았다.
그리곤 엔터테인먼트의 가람과 바람팀의 한종구 팀장과 그래픽 디자이너 김무광씨를 게임메카에서 만나 보았다. 이번 3월 5일 출시할 예정인 ‘나르실리온’의 제작자로서 한종구 팀장과 김무광씨는 국내에서 게임을 제작한다는 어려움에 대해 솔직한 심정을 밝혔다.
Q : 이번에 나르실리온을 출시하게 되었는데 지금 심정은 어떠한가?
한종구(이하 한): 최선을 다해 만들었고 일단 게임을 세상에 선보이니까 설레이는 마음이 든다. 하지만 무엇보다도 씰의 전철을 밟지 않을까 걱정된다.
김무광(이하 김): 이런 저런 걱정이 앞선다. 한다고 했지만 게이머들이 너그러운 마음으로 봐주길 바라는 심정이다.
Q: 씰이 출시되고 단 몇 시간만에 와레즈를 통해 유표되었을 때 어떤 생각이 들었나?
한: 배신감을 느꼈다. 우리 나라 게이머들에게 대한 배신감. 완전히 믿고 있었던 것은 아니지만 그렇게 빨리 올릴 줄은 몰랐다. 적어도 2, 3일은 기다려 주지 않을까 생각했다.
Q: 그런 전례가 있었기 때문에 이번 나르실리온에는 최강으로 알려진 ‘스타포트’ 락을 적용한 것인가?
한: 그건 디지탈 에이지에서 먼저 제의한 것이다. 우리도 락을 걸고 싶었지만 어떤 것을 구체적으로 결정하지 못한 상황에서 디지탈 에이지와 협의를 했다.
Q: 나르실리온의 개발 기간과 인원, 제작비는?
한: 개발 기간은 대략 9개월에서 10개월. 인원은 한 13명이고 제작비는 2억원 정도로 알고 있다. 제작비는 경영진에서 담당하는 부분이기 때문에 정확히 모른다.
Q: 다른 게임과 비교했을 때 이번 나르실리온은 어떤 마음으로 제작했나?
한: 이번에는 무거운 마음으로 만들었다. 씰같은 경우에는 주위 환경의 스트레스나 외부 요소가 없었기 때문에 마음이 가벼웠고 자유롭게 만들었다. 하지만 지금은 직원이고 디지탈 에이지라는 유통사도 있고 하니까 여러 가지 면에서 부담을 많이 느꼈다.
김: 나르실리온은 레이디안의 후속작으로 생각하고 만들었다. 레이디안에서 구현하지 못했던 것과 아쉬웠던 요소를 삽입하고 추가했다. 하지만 생각한 만큼 미치지 못해서 많이 아쉽다. 그리고 개인적으로 게임을 제작할 때는 항상 비슷한 마음으로 한다. 외부의 영향이나 부담은 크게 신경 쓰지 않는다.
Q: 나르실리온만의 특징이 있다면 간단하게 설명해 달라
한: 별 생각없이 하는 롤플레잉. 좋은 의미로 한 말이다. 캐릭터가 쉽게 죽고 어려운 것보다는 액션의 재미를 부각시켜 게이머들에게 통쾌함이라는 것을 보여주고 싶었다.
Q: 그래픽 디자인 작업은 어떤 점을 염두에 두고 진행했나?
김: 전체적으로 동화적인 느낌을 주기 위해 노력했다. 작업하는데 카툰 기법을 동원하여 채도가 높아도 화사하고 밝고 아기자기한 느낌을 주도록 작업했다.
Q: 나르실리온 온라인에 대해서 말해 달라
한: 구체적으로 확정된 것은 아니다. 나르실리온 온라인도 내부적인 가칭이다. 제작이 들어가면 나르실리온의 대부분의 요소를 활용하려고 한다. 3월부터 본격적인 기획에 돌입해서 올해 말이나 내년 초에는 클로즈 베타 서비스를 실시하지 않을까 생각한다.
Q: 온라인 게임에서 아이템 현금 거래가 문제되고 있는데, 어떻게 생각하나?
김: 개인적인 생각으로 그건 게이머들이 선택한 방법이다. 나쁘다 좋다를 떠나서 그것 자체가 나쁘다고 생각하지 않는다. 만약 게임회사가 그런 것을 의도적으로 유발시킨 것이 아니라면 그것 자체가 나쁘다고 안 본다.
한: 게임상에서 일어나는 것은 게임상에서 끝을 내야 한다고 생각한다. 가상과 현실을 헷갈리지 않았으면 좋겠다. 그런 것은 확실하게 구분해야 한다. 온라인 업체는 그런 붐이 일어나는 것에 대해 좋을 수도 있겠지만 솔직히 못 마땅하다.
Q: 나르실리온 온라인도 아이템 현금 거래에 대해 생각하고 있는가?
한: 아이템 현금 거래는 아이템 위주라서 그런 것이 아닌가. 내가 생각하는 온라인 게임은 이야기 위주로 간다. 전투보다는 어떤 이야기를 진행하기 위해 캐릭터를 레벨업하게 되면 그나마 괜찮을 것 같다.
Q: 앞으로 게임 시장은 PC게임과 온라인 게임, 비디오 게임으로 구분될 것으로 보이는데 어느 분야가 가장 두각을 나타날 것으로 보이는가?
한: 컴퓨터는 부모님이 사준다. 하지만 게임기는 부모님들이 안 사줄 것으로 보인다. 짧은 안목으로 보면 PC 온라인이 강세를 계속 보일 것이고 시간이 지나 비디오 게임이 자리를 잡게 되면 가장 많은 부각을 나타날 것 같다. 그래도 온라인 게임은 꾸준히 살아남을 것이다.
김: 이제 온라인은 플랫폼의 구분 없이 나오고 있다. 비디오 게임에서도 온라인 게임은 결코 무시할 수 없는 수준이 될 것이다. 따라서 온라인 게임은 게임 시장에서 기본적으로 확대될 것이지만 PC 게임을 줄어들 것으로 보인다. 개발 환경에서도 비디오 게임을 개발하는 것이 훨씬 쉽기 때문에 자연스럽게 비디오 게임이 활성화될 것이다.
Q: 만약 기회가 된다면 어떤 플랫폼으로 개발하고 싶은가?
한: 비디오 게임. 후회 없이 간다. 윈도우에서 게임을 개발한다는 것은 너무나 많은 것을 맞춰야 한다. 프로그래머입장에서 보면 이것은 굉장히 힘들다. 그리고 PC 게임은 하나 만들어서 다음 타이틀까지 먹고 살기 힘든 현실도 그런 이유에 포함된다.
김: 나는 PC라는 속성을 좋아한다. 제작사의 입장에서는 비디오 게임이 만들기 편한 것이 사실이지만 개인적으로 PC게임의 다양성을 좋아한다. PC라는 무한의 가능성이 좋다.
Q: 게임을 개발하는 데에 있어서 애로 사항이 있다면?
한: 너무나 많다. 흔히 하는 말로 ‘우리 나라 게임은 버그가 많아서 게이머들이 안 사고 제작사는 다시 게임에 대해 안정된 환경을 제공하지 못한다’고 한다. 이런 사이클을 누군가는 어디서 끊어야 한다. 난 94년부터 게임을 제작했다. 한 달 평균 월급이 40만원이다. 나는 개인적으로 이런 사이클을 끊기 위해 굉장히 노력했다. 그리고 게임 제작사도 할 만큼 했다고 본다. 이제는 게이머이 이를 끊어줘야 한다. 94년부터 게임 제작 환경이 바뀐 것은 하나도 없다. 게이머들이 우리에게만 희생을 강요하고 있는 것은 아닐까? 우리도 먹고는 살아야하지 않나. 개발사는 충분히 할 만큼 했다. 게이머들도 정품을 사는 노력을 해줘야 한다고 생각한다.
김 : 각종 통신망에서 떠도는 말을 보면 한숨부터 나온다. 국산 게임에 대한 이런 저런 듣기 싫은 말들이 많다. 외국 게임도 그런 것들이 있지만 대작만 보니까 우리 나라 게이머들은 눈높이만 높다. 개발자들도 어떤 게임이 좋고 나쁘고, 완성도를 높여야 하는 것도 다 안다. 바보가 아니다. 가끔은 외국에서 게임을 개발하는 사람이 부럽다. 게임을 만들고 싶지 않다고는 생각하지 않지만 ‘공짜를 좋아하는 근성’과 ‘게임은 사는 것이 아니다’고 생각하는 것이 큰 문제다.
Q: 가장 시급하게 해결해야 할 점이라면?
한: 불법 복제다. 만약 10명이 게임을 한다면 그 중에서 3명이라도 게임을 사준다면 좋겠다. 불법 복사 천국이라는 대만에서도 10명에서 3명은 사준다고 한다. 우리나라는 10명 중에서 1명도 안 사주고 있는 실정이다. 10명 중에서 3명은 사달라는 것이 사치스러운 생각인가? 우리나라 게임이 그렇게 비싼 편도 아니다. 또한 정작 가격을 내린다고 해서 사주는 것도 아니다. 가격이 싸면 오히려 싸구려 취급당하고 안 사준다. 게임을 잘 만들면 3만장, 5만장 팔리는 것이 가능하다면 지금 당장 굶어도 좋다. 왜냐하면 희망이 있기 때문이다. 지금은 그런 것이 없다.
김: 안정된 개발 환경이다. 말보다는 실질적으로 안정된 개발 환경이 마련되어야 한다. 제작사가 다급해서 게임을 출시하지도 않고 완성도를 높이고 개성적인 게임을 위해서는 그런 것이 매우 중요하다. 그리고 불법 복사는 인식의 근본적인 문제다. 솔직한 심정으로 때려 죽여서라도 바로 잡아야 한다고 생각한다.
Q: 마지막으로 게임메카 독자들에게 한 마디 부탁한다
한: 부족한 것이 많지만 우리가 최선을 다해 나르실리온을 만들었다. 많은 관심 부탁드린다. 그리고 복사나 와레즈보다는 게임을 사줬으면 좋겠다. 게임메카 독자 여러분들은 모두 정품을 사용할 것으로 믿겠다.
김: 게임을 만드는 것은 개발자가 혼자 하는 것도 아니고 게이머들과의 상호 관계로 이루어진다. 서로서로 노력해서 게임을 만들고 즐기는 좋은 환경이 조성되었으면 좋겠다.
<게임메카 김성진>
Q : 이번에 나르실리온을 출시하게 되었는데 지금 심정은 어떠한가?
한종구(이하 한): 최선을 다해 만들었고 일단 게임을 세상에 선보이니까 설레이는 마음이 든다. 하지만 무엇보다도 씰의 전철을 밟지 않을까 걱정된다.
김무광(이하 김): 이런 저런 걱정이 앞선다. 한다고 했지만 게이머들이 너그러운 마음으로 봐주길 바라는 심정이다.
Q: 씰이 출시되고 단 몇 시간만에 와레즈를 통해 유표되었을 때 어떤 생각이 들었나?
한: 배신감을 느꼈다. 우리 나라 게이머들에게 대한 배신감. 완전히 믿고 있었던 것은 아니지만 그렇게 빨리 올릴 줄은 몰랐다. 적어도 2, 3일은 기다려 주지 않을까 생각했다.
Q: 그런 전례가 있었기 때문에 이번 나르실리온에는 최강으로 알려진 ‘스타포트’ 락을 적용한 것인가?
한: 그건 디지탈 에이지에서 먼저 제의한 것이다. 우리도 락을 걸고 싶었지만 어떤 것을 구체적으로 결정하지 못한 상황에서 디지탈 에이지와 협의를 했다.
Q: 나르실리온의 개발 기간과 인원, 제작비는?
한: 개발 기간은 대략 9개월에서 10개월. 인원은 한 13명이고 제작비는 2억원 정도로 알고 있다. 제작비는 경영진에서 담당하는 부분이기 때문에 정확히 모른다.
Q: 다른 게임과 비교했을 때 이번 나르실리온은 어떤 마음으로 제작했나?
한: 이번에는 무거운 마음으로 만들었다. 씰같은 경우에는 주위 환경의 스트레스나 외부 요소가 없었기 때문에 마음이 가벼웠고 자유롭게 만들었다. 하지만 지금은 직원이고 디지탈 에이지라는 유통사도 있고 하니까 여러 가지 면에서 부담을 많이 느꼈다.
김: 나르실리온은 레이디안의 후속작으로 생각하고 만들었다. 레이디안에서 구현하지 못했던 것과 아쉬웠던 요소를 삽입하고 추가했다. 하지만 생각한 만큼 미치지 못해서 많이 아쉽다. 그리고 개인적으로 게임을 제작할 때는 항상 비슷한 마음으로 한다. 외부의 영향이나 부담은 크게 신경 쓰지 않는다.
Q: 나르실리온만의 특징이 있다면 간단하게 설명해 달라
한: 별 생각없이 하는 롤플레잉. 좋은 의미로 한 말이다. 캐릭터가 쉽게 죽고 어려운 것보다는 액션의 재미를 부각시켜 게이머들에게 통쾌함이라는 것을 보여주고 싶었다.
Q: 그래픽 디자인 작업은 어떤 점을 염두에 두고 진행했나?
김: 전체적으로 동화적인 느낌을 주기 위해 노력했다. 작업하는데 카툰 기법을 동원하여 채도가 높아도 화사하고 밝고 아기자기한 느낌을 주도록 작업했다.
Q: 나르실리온 온라인에 대해서 말해 달라
한: 구체적으로 확정된 것은 아니다. 나르실리온 온라인도 내부적인 가칭이다. 제작이 들어가면 나르실리온의 대부분의 요소를 활용하려고 한다. 3월부터 본격적인 기획에 돌입해서 올해 말이나 내년 초에는 클로즈 베타 서비스를 실시하지 않을까 생각한다.
Q: 온라인 게임에서 아이템 현금 거래가 문제되고 있는데, 어떻게 생각하나?
김: 개인적인 생각으로 그건 게이머들이 선택한 방법이다. 나쁘다 좋다를 떠나서 그것 자체가 나쁘다고 생각하지 않는다. 만약 게임회사가 그런 것을 의도적으로 유발시킨 것이 아니라면 그것 자체가 나쁘다고 안 본다.
한: 게임상에서 일어나는 것은 게임상에서 끝을 내야 한다고 생각한다. 가상과 현실을 헷갈리지 않았으면 좋겠다. 그런 것은 확실하게 구분해야 한다. 온라인 업체는 그런 붐이 일어나는 것에 대해 좋을 수도 있겠지만 솔직히 못 마땅하다.
Q: 나르실리온 온라인도 아이템 현금 거래에 대해 생각하고 있는가?
한: 아이템 현금 거래는 아이템 위주라서 그런 것이 아닌가. 내가 생각하는 온라인 게임은 이야기 위주로 간다. 전투보다는 어떤 이야기를 진행하기 위해 캐릭터를 레벨업하게 되면 그나마 괜찮을 것 같다.
Q: 앞으로 게임 시장은 PC게임과 온라인 게임, 비디오 게임으로 구분될 것으로 보이는데 어느 분야가 가장 두각을 나타날 것으로 보이는가?
한: 컴퓨터는 부모님이 사준다. 하지만 게임기는 부모님들이 안 사줄 것으로 보인다. 짧은 안목으로 보면 PC 온라인이 강세를 계속 보일 것이고 시간이 지나 비디오 게임이 자리를 잡게 되면 가장 많은 부각을 나타날 것 같다. 그래도 온라인 게임은 꾸준히 살아남을 것이다.
김: 이제 온라인은 플랫폼의 구분 없이 나오고 있다. 비디오 게임에서도 온라인 게임은 결코 무시할 수 없는 수준이 될 것이다. 따라서 온라인 게임은 게임 시장에서 기본적으로 확대될 것이지만 PC 게임을 줄어들 것으로 보인다. 개발 환경에서도 비디오 게임을 개발하는 것이 훨씬 쉽기 때문에 자연스럽게 비디오 게임이 활성화될 것이다.
Q: 만약 기회가 된다면 어떤 플랫폼으로 개발하고 싶은가?
한: 비디오 게임. 후회 없이 간다. 윈도우에서 게임을 개발한다는 것은 너무나 많은 것을 맞춰야 한다. 프로그래머입장에서 보면 이것은 굉장히 힘들다. 그리고 PC 게임은 하나 만들어서 다음 타이틀까지 먹고 살기 힘든 현실도 그런 이유에 포함된다.
김: 나는 PC라는 속성을 좋아한다. 제작사의 입장에서는 비디오 게임이 만들기 편한 것이 사실이지만 개인적으로 PC게임의 다양성을 좋아한다. PC라는 무한의 가능성이 좋다.
Q: 게임을 개발하는 데에 있어서 애로 사항이 있다면?
한: 너무나 많다. 흔히 하는 말로 ‘우리 나라 게임은 버그가 많아서 게이머들이 안 사고 제작사는 다시 게임에 대해 안정된 환경을 제공하지 못한다’고 한다. 이런 사이클을 누군가는 어디서 끊어야 한다. 난 94년부터 게임을 제작했다. 한 달 평균 월급이 40만원이다. 나는 개인적으로 이런 사이클을 끊기 위해 굉장히 노력했다. 그리고 게임 제작사도 할 만큼 했다고 본다. 이제는 게이머이 이를 끊어줘야 한다. 94년부터 게임 제작 환경이 바뀐 것은 하나도 없다. 게이머들이 우리에게만 희생을 강요하고 있는 것은 아닐까? 우리도 먹고는 살아야하지 않나. 개발사는 충분히 할 만큼 했다. 게이머들도 정품을 사는 노력을 해줘야 한다고 생각한다.
김 : 각종 통신망에서 떠도는 말을 보면 한숨부터 나온다. 국산 게임에 대한 이런 저런 듣기 싫은 말들이 많다. 외국 게임도 그런 것들이 있지만 대작만 보니까 우리 나라 게이머들은 눈높이만 높다. 개발자들도 어떤 게임이 좋고 나쁘고, 완성도를 높여야 하는 것도 다 안다. 바보가 아니다. 가끔은 외국에서 게임을 개발하는 사람이 부럽다. 게임을 만들고 싶지 않다고는 생각하지 않지만 ‘공짜를 좋아하는 근성’과 ‘게임은 사는 것이 아니다’고 생각하는 것이 큰 문제다.
Q: 가장 시급하게 해결해야 할 점이라면?
한: 불법 복제다. 만약 10명이 게임을 한다면 그 중에서 3명이라도 게임을 사준다면 좋겠다. 불법 복사 천국이라는 대만에서도 10명에서 3명은 사준다고 한다. 우리나라는 10명 중에서 1명도 안 사주고 있는 실정이다. 10명 중에서 3명은 사달라는 것이 사치스러운 생각인가? 우리나라 게임이 그렇게 비싼 편도 아니다. 또한 정작 가격을 내린다고 해서 사주는 것도 아니다. 가격이 싸면 오히려 싸구려 취급당하고 안 사준다. 게임을 잘 만들면 3만장, 5만장 팔리는 것이 가능하다면 지금 당장 굶어도 좋다. 왜냐하면 희망이 있기 때문이다. 지금은 그런 것이 없다.
김: 안정된 개발 환경이다. 말보다는 실질적으로 안정된 개발 환경이 마련되어야 한다. 제작사가 다급해서 게임을 출시하지도 않고 완성도를 높이고 개성적인 게임을 위해서는 그런 것이 매우 중요하다. 그리고 불법 복사는 인식의 근본적인 문제다. 솔직한 심정으로 때려 죽여서라도 바로 잡아야 한다고 생각한다.
Q: 마지막으로 게임메카 독자들에게 한 마디 부탁한다
한: 부족한 것이 많지만 우리가 최선을 다해 나르실리온을 만들었다. 많은 관심 부탁드린다. 그리고 복사나 와레즈보다는 게임을 사줬으면 좋겠다. 게임메카 독자 여러분들은 모두 정품을 사용할 것으로 믿겠다.
김: 게임을 만드는 것은 개발자가 혼자 하는 것도 아니고 게이머들과의 상호 관계로 이루어진다. 서로서로 노력해서 게임을 만들고 즐기는 좋은 환경이 조성되었으면 좋겠다.
<게임메카 김성진>
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