`모나크` 동급 최대 규모 부대전투, 느낌 좋은데?
2012.06.01 19:55게임메카 정지혜 기자
여기 게임계 이름을 알렸던 걸출한 개발자들이 모여 창업을 했다. 있음직한 일이지만 사실 쉽지 않은 일이다. 인건비가 개발비의 전부인 요즘 같은 세상에 팀장급 6명만 해도 얼만데. 여하튼 팀장급이 모이니 3개월 만에 지스타에 프로토타입을 내놓았고 다시 3개월이 지나 이들은 메인 콘텐츠 공성전 빌드를 발표했다. 발전 속도, 퀄리티 입이 떡 벌어질 수준이었다.
이것이 마이어스 게임즈의 첫 작품인 ‘모나크’의 개발이력이다. ‘모나크’의 직원들은 판타그램, 웹젠, 엔씨소프트, 소프트맥스 등 메이저 개발사 출신이며, 이들의 손에서 나온 게임은 `킹덤언더파이어`, `N3`, `썬 온라인`, `헉슬리`, ‘RF 온라인’, ‘리니지’, ‘SD건담 캡슐파이터’ ‘창세기전 마그나카르타’와 같이 모두 걸출한 게임들이다.
마이어스 게임즈의 안준영 대표는 위에 언급된 게임 대부분의 엔진을 담당한 이력으로 유명하여 ‘모나크’ 역시 이름값을 토대로 자체 개발 엔진으로 특히 두각을 드러냈다.
하지만 알파 테스트를 앞두고 만난 마이어스 게임즈는 엔진 외에도 ‘모나크’에 대해 자랑하고 싶은 거리가 많아 보였다. 드디어 오늘(1일) 테스터들에게 공개된 MMORPG `모나크`의 개발사 마이어스게임즈 안준영 대표와 최창호 개발이사, 신재원 기획팀장을 만나 그간 숨겨두었던 이야기를 들어 보았다.
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왼쪽부터 최창호 개발이사, 안준영 대표, 신재원 기획팀장
인풋대비 최고 아웃풋을 자랑한다
굳이 비싼 해외 엔진을 사서 분석하고 수선하고 제작할 필요가 없었다. 굴지의 회사 개발자 출신이다 보니 엔진 개발엔 자신이 있단다. 뽑아낸 작품을 보고나니 기자도 자연스레 수긍을 하게 됐다. 이들의 이력은 ‘모나크’의 핵심 시스템 부대 전투에 대한 우려를 깨끗이 씻어주는 증거가 됐다.
기자: 지난 2008년 공개 후 벌써 3년이 훌쩍 지나갔네요. 왜 이렇게 조용하셨어요?
안 대표: 초기 개발 당시 그러니까 2008년엔 작업이 굉장히 순조롭게 진행됐었어요. 사실 패키지 게임 개발자가 많다 보니 MORPG ‘모나크’를 만드는 건 쉽고 안전한 길이었죠. 전투 부분, 특히 부대 전투를 구현하는데 굉장한 자신이 있었고. 처음 MO일 때는 화끈했죠. 성도 막 다 부셔지고 액션에 좀 더 치중했던 감이 있죠.
기자: 그러고 보니 기존 `모나크`는 MORPG였는데 MMO로 선회했군요.
안 대표: 당시 시장 상황이 ‘던전앤파이터’ 말고는 MORPG가 흥행 장르가 아니라는 인식이 강했습니다. 그렇다보니 사업적인 부분이 어려웠어요. MO로 갈 땐 아무래도 투자자들이 불안하게 보니, 투자비를 얻기가 쉽지 않았던 것 같고요. 그래서 전국 55개국 `RF온라인‘ 서비스 경험이 있는 최 이사를 영입하게 됐죠. 하하
최 이사: 좀 미화시키자면, 제가 팀에 합류하고 나서 보니까 전적으로 팀이 가지고 있는 능력이 MO를 만들기보다 MMO에 훨씬 가능성이 있다고 생각하게 됐죠. 실력도 있고 상황도 되는데 굳이 시장이 형성되지 않은 MO를 하기보다 MMO를 하는 게 훨씬 나으니까요. 그래서 ‘모나크’를 MMO로 만들자고 의견을 냈고 CJ가 제안을 받아들여 지원을 받게 된 겁니다.
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처음엔 MORPG였다가 다시 MMORPG로 선회하게 된 `모나크`
그렇게 MMORPG로 바뀐 ‘모나크’는 기존 전투 필드를 10km단위의 심리스 월드로 구현하고 이에 적합한 대규모 부대전투를 이식하면서 2년의 시간이 소요됐다고 한다. 결국 MMORPG로서 실질적인 프로덕션 단계는 2010년 1월 달부터 시작했다. 다들 개발자다 보니까 사업이나 홍보 이런 것도 모르고 개발만 하다 보니 소식이 뚝- 끊긴 느낌이 있다고.
종교적 이데올로기, 피튀기는 파벌 싸움
아무래도 프로젝트 공개 당시부터 전투, 공성전 빌드로만 얼굴을 내비치다보니 ‘부대전투’라는 PVP 장점만 강조되고 게임 내용이나 콘텐츠적인 요소는 외면 받는 느낌이 있다. 어떤 이들은 몇몇 MMORPG처럼 전투만 내세운 게임이 아닌가 하는 우려를 하기도 했다.
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하지만 당시 게임을 알릴만한 적당한 시기가 아니어서 알리지 않았을 뿐, 양과 질적인 부분 모두 타 게임에 비교하여 부족하다고 하면 서러울 정도라고. 이는 자타공인 마이어스 게임즈의 크리에이티브 디렉터도 겸임하고 있는 신 팀장이 자부하는 부분이라고 했다. 소설 쓰기가 취미인 신 팀장은 실제 문학 관련 웹사이트나 개간지에 소설을 기고하기도 했다고 한다. 그렇다보니 시나리오적인 게임의 깊이에도 자신이 있는데 워낙 엔진이 부각되다 보니 빛을 보지 못했다. |
신 팀장: 중세배경이긴 한데, 그렇다고 판타지 색이 짙지도 않아요. 시대 상황을 완벽 고증했다고 말할 순 없지만, 최대한 가깝게 만들어서 현실감에 동떨어진 느낌은 덜었죠. 르네상스 시대의 맥락을 담고 있기 때문에 역사와 마찬가지로 게임 안에서도 종교가 큰 작용을 합니다. 이로 인해 파벌이 가지는 주제가 명확하게 이분화되는거죠.
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시대적 분위기가 물씬 풍기는 `모나크` 게임 일러스트
유저는 ‘모나크’에서 소위 말하는 정당 싸움을 한다고 보면 맞다. 주교파, 공화파 중 하나를 선택해서 퀘스트를 수행하고 파벌의 영향을 받기도 하면서 세력 친화도를 얻게 된다. 모두 인간을 플레이하기 때문에 게임 도중 자신의 성향에 맞춰 파벌을 변경할 수도 있다.
기존에 권력을 잡고 있던 주교파는 ‘신의 대리인’이라는 종교적인 명분을 내세워 권력을 잡고, 반대파들은 이것이 탐욕이고 허상임을 증명하면서 지배권을 빼앗으려고 하게 된다. 중세 봉건제도 하의 끝자락, 유럽 르네상스 시대. 그곳에서 ‘모나크’의 이야기가 시작된다.
신 팀장: 명성과 사람의 레벨이 묶여서 신분을 승격할 수 있게 됩니다. 처음엔 용병으로 시작해서 기사, 남작 등으로 올라가고, 신분이 올라감에 따라 게임 내에서 할 수 있는 영역도 확장됩니다. 가장 가까운 예로는 선택할 수 있는 부대가 많아지기 때문에 전투가 좀 더 풍부해지게 됩니다.
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캐릭터를 만들면서 기본 부대를 설정하고 레벨업과 함께 다양한 부대를 고용할 수
있다
모나크의 핵심이 되는 요소는 결국 ‘부대’고, 유저들이 가장 많이 기대를 거는 부분도 부대전이다. 플레이어는 최초 캐릭터 생성 시에 하급단계의 용병 부대, 즉 병과를 선택할 수 있고, 자신의 성장과 신분이 상승함에 따라 선택할 수 있는 부대가 많아진다.
전투 중에 부대원이 죽었거나, 신규 부대 고용을 하고 싶다면, 언제든지 마을이나 거점의 주점으로 가면 대기하고 있는 병과 유닛들에게 말을 걸어 고용하면 된다. 이때 자신의 신분에 맞지 않은 고급용병에게 말을 걸었다간 큰 무시를 당할 수도 있다고 한다.
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흥, 나보다 똥이 좋다니
현재, 캐릭터 생성 시에 고를 수 있는 부대 병과는 검병, 창병, 궁병의 3종류가 제공되지만, 1차 CBT이후에 더 늘어날 예정이다.
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현재 공개된 부대 정보 (위부터 창병, 검병, 궁병 순)
참여유닛 5,000-6,000 스케일이 달라
기자: 공성전 자랑 좀 해주세요.
최 이사: 다른 공성 게임과는 스케일이 다릅니다. 기본적으로 유저들이 데리고 다니는 부대원 수, 영웅(PC)수까지 있으니까. 계산해보면 참가 유닛 수가 5,000~6,000은 그냥 넘어가죠. 성 규모도 다르고. 부대원 수들도 성도 다 파괴할 수 있는 공성병기 수 등 다른 게임들에 비할 수 없는 규모라고 자신하는 부분입니다.
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이미지로나마 엿볼 수 있는 `모나크`의 공성전
이러한 수는 ‘모나크’는 부대 조합에 의해 경우의 수가 무지막지하게 늘어나기 때문에 나타난다. 부대를 사용하다 보니 플레이어가 보병을 데리고 다닐 수도 있고 마법병을 원할 수도 있다. 공성무기 역시 발리스타로 성벽을 부시거나 생체무기인 골렘, 키메라를 소환하는 등 판타지적 요소가 가미된 전투도 즐길 수 있다.
최 이사: 일반 공성 게임들이 수성보다 공성에 포커스가 맞춰 있어요. 하지만 우린 역발상이랄까, 전쟁이라면 공평해야 하니까 수성도 상당히 중요하게 생각해요. 비 전시에도 수성에 지속적으로 신경 써야 합니다. 특히 성을 관리하는 길드는 성벽을 강화하고 방어타워도 설치하고 길드원 관리에도 주의를 기울여야 하죠. 단순히 성벽 파괴를 해서 방어벽이 뚫리냐 마냐로 공성의 승패가 좌우되는 것이 아니기 때문에 성이 관리하는 마을 안전에도 신경 써야 합니다.
기자: 공성전은 24시간 풀타임 가동되나요?
최 이사: 24시간은 아니고요. 매주 일요일에 일어납니다. 우선 공성전 전에 상대에게 선전포고를 해야 하고 후에 공성할 길드 선정되면 공성전이 이루어지는 방식입니다. 하지만 이외에도 실시간 약탈 개념이 있어서 공성전이 없는 평일엔 이런 체험형 공성전을 즐기면 됩니다. 이 경우엔 선전포고는 필요 없구요.
신 팀장: 성 아래 마을은 어디든 반대 세력이 언제든지 공격할 수 있어요. 보통 다른 게임은 성에서 세금을 징수하면서 돈을 얻게 되죠. 하지만 ‘모나크’에선 이런 역할을 수송마차가 담당을 합니다. 반대 길드가 습격할 수도 있고 파벌이 습격할 수도 있고 이런 장치가 곳곳에 있어요. 공성 이전의 소규모 전쟁이죠.
최 이사: 약탈은 점령개념이 아니니 당하는 입장에선 훨씬 기분 나빠져요. 다시 보복하게 만들게 되고.. 결국 이런 식으로 공성전이 활발해지고요.
신 팀장: 조폭 영화에 보면 나이트클럽 습격당하면 조폭들이 열 받아서 다른 클럽을 치러가잖아요. 그렇게 생각하면 됩니다.
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각양각색의 부대와 함께 성벽 폭격 및 공성무기까지 등장 이것이 바로 헬게이트
아쉽게도 이번 알파테스트에서는 공성전이 포함되어 있지 않다. 수송마차 약탈을 통한 PVP나 공성전은 다음 베타 서비스에 계획되어 있다. 대신 이번 테스트를 통해 PVE 전투와 파티를 이용한 10인 PVP를 체험해볼 수 있으며, ‘모나크’의 대규모 전투가 구현될 밑그림을 그려볼 수 있다.
기자: 공성전은 특히 집중하느라 스트레스가 많이 쌓이게 되는데 부대전투가 가미되면 너무 복잡하지 않나요? 전투가 어렵거나 해서 초보 유저들은 진입이 쉽지 않아 보이는데요.
신 팀장: ‘모나크’의 전투는 간결함, 편리함을 우선으로 해요. ‘킹덤언더파이어’처럼 여러 부대를 신경 써야 해서 머리가 복잡해질 일이 많지 않죠. 내 캐릭터는 여기 있는데 부대가 내 시야 밖에 나가 있다거나 하는 일이 없습니다.
물론 부대 컨트롤을 해야 하긴 하죠. 하지만 명령이 많지 않고 이동, 공격 일점사, 호위와 같은 기본 명령이나 부대별 특징에 맞는 스킬을 사용하는 식입니다. 명령 선택하고 어택 땅 해놓으면 알아서 명령을 수행하는 방식이예요.
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부대 전술은 단순 명료하게 정리됐다
부대 전투 게임을 보면 병과들이 플레이어의 시야각을 벗어나거나 혹은 너무 조작할 부분이 많아서 게임을 진행하는데 해를 끼치게 된다. ‘모나크’는 이러한 부분을 최대한 막아 유저가 자신의 플레이 흐름을 방해받지 않도록 한다. 마치 RTS 게임처럼 명령 수행 위치를 지정하는 소위 ‘어택 땅’을 찍어 명령을 내리게 된다.
기자: 그런데 이렇게 공성전에, 공성 무기에 병과들까지. 모니터상 노출되는 유닛 수만 엄청난데 최적화가 정말 걱정되거든요. 어떤가요?
최 이사: 정말 너무 많이 듣는 질문이예요. 저희도 농담처럼 말하지만 많이 뿌리는 덴 자신있으니까 이제 그만 물어봐주세요 라고 하고 싶을 정도예요. 뭐, 대규모 부대전과 같은 이른바 ‘개떼’ 엔진엔 우리가 전문이죠. 이미 엔진 관련 경험도 많고 부대전 게임 경험도 있기 때문에 자신있는 부분입니다. 물론 동접 오천 명 이상 나온다면 ‘완전 쾌적합니다’라곤 장담할 수 없지만 지금 나온 게임들보다 이른바 ‘많이 뿌리는 덴’ 제일 나을 겁니다.
안 대표: 기존에 ‘N3’든 ‘킹덤언더파이어’ 등 개발자들이 많기 때문에 아시겠지만 엔진관련해선 많은 노하우를 가지고 있다고 자신해요. 내부에선 지금 책정 사양 최저 6800 수준인데 30프레임 확보나 프레임레이트 저하없이 쾌적하게 이용할 수 있습니다.
비슷한 레퍼런스 없다 보니 라이벌 없다
▲ `모나크`의
부대전투는 대충 이정도? (모나크 공식 홍보 영상)
기자: 그럼 ‘모나크’와 경쟁할만한 타 게임은 무엇이라 생각하세요?
최 이사: 제 생각엔 없습니다. 지금 그게 가장 위험해 보이는 부분이예요, 라이벌할 게임이 없다는 거.
안 대표: 중복되는 작품이 없는 것 같아요. 유사장르가 없다는 부분, 레퍼런스가 없는 점에서 개발할 때도 시간이 좀 더 소요되는 면이 있고 힘들었죠.
최 이사: 이거 잘못하다간 오해하는 사람들이 있겠는데요? 다 필요 없고 우리가 짱이다 이건 아니고. 솔직히 이야기 하자면 게이머들은 아무래도 ‘킹덤언더파이어2’랑 비교하지 않을까 싶네요. 그 게임이 MMO인지는 모르겠지만.
기자: 그럼 ‘킹덤언더파이어’랑 비교하자면 딱 한마디로?
최 이사: 우린 더 유저 친화적인 게임이다.
안 대표: 저흰 MMORPG니까요.
신 팀장: 월드나 이런것이 다르다고 말하기보다 게임을 플레이하는데서 문법자체가 달라요. ‘킹덤언더파이어’는 싱글 플레이 특화 게임이죠. 마치 당나라 군대와 러시아 군대처럼 다르죠. 같은 ‘부대’ 콘텐츠를 가지고 있다고 해도 180도 다른 구성이죠. 거긴 싱글, 저흰 PVP를 중심으로 구성했으니까요.
최 이사: RTS를 즐기시는 분들은 부대 컨트롤이 시시하다고 볼 순 있어요. 하지만 저흰 신규 유저 입장에서 진입 장벽도 낮고 유저 친화적인부대 전투 게임으로 훨씬 이점이 있다고 봅니다.
신 팀장: 그냥 다 빼놓고 저희가 출시할 때 나오는 비슷한 볼륨의 게임이 라이벌이라고 볼래요.
안 대표: 정식 서비스 올해 안 예정 중이니까요. 그때 확인해보시면 될 것 같네요.
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