인앱 광고 매출 높이려면, 콘텐츠로 변신시켜라!
2016.04.08 19:32게임메카 허새롬 기자
소규모 개발팀과 1인 개발자가 당면한 가장 큰 과제 중 하나는, 먹고 사는 것이다. 게임 외에 다른 수익원이 있다면 압박이 덜하지만, 게임 수익으로 생활을 결심한 사람이라면 이야기가 달라진다. 이 경우 언젠가 한 작품으로 ‘대박’을 내는 걸 기대하기보다, 주기적으로 게임을 내면서 일정 이상 꾸준한 수입을 얻는 게 중요해진다. 그래서 그런 개발자들이 선택하는 방법이 인앱 광고다. 아이템처럼 유료로 판매되는 게 아니기 때문에 유저 입장에서는 무료로 게임 재화를 얻을 수 있고, 개발자는 광고 노출로 인한 수익을 얻을 수 있기 때문이다
이제 막 첫 발을 내딛은 1인 개발자나, 소규모 팀의 경우 일에 집중하기 위해서는 먹고 살 수 있는 안정적인 수익 마련이 우선의 과제다. 게임 외 다른 매출원이 있다면 괜찮지만 그렇지 않다면 압박은 더욱 클 수 밖에 없다. 이런 경우 한 작품으로 '대박'을 노리기 보다는 어느 정도의 게임을 내면서 꾸준한 수입을 얻는 게 중요해진다.
그런 개발자들이 선택하는 방법이 인앱 광고다. 유저 입장에서는 작은 수고로 무료 게임 재화를 얻을 수 있고, 개발자는 광고 노출로 인한 수익을 얻을 수 있게 된다. 그러나, 인앱 광고를 넣는다고 무조건 돈이 되는 것은 아니다. 수익을 높이려면 광고 재생과 노출 수를 늘려야 하는데, 대다수의 유저는 게임 속 광고를 꺼려한다. 그렇다면, 어떻게 해야 유저가 나쁜 감정 없이 광고를 조금 더 보도록 유도할 수 있을까?
유니티코리아는 8일(금), 삼성동에서 유니티 개발자 컨퍼런스인 ‘유나이트 2016’를 개최했다. 지난 7일(목)부터 8일(금)까지 이틀간 진행되는 이 행사에는 유니티 엔진과 관련된 이슈는 물론, 국내 개발자들의 궁금증을 풀어주는 다양한 세션도 마련됐다. 그 가운데 광고 플랫폼인 ‘유니티 애즈(Unity Ads)’를 사용해 무료게임에서 추가 수익을 발생시키는 팁도 공개되어 관심을 받았다.
이 강연에 연사로 참여한 사람은 두 명이다. ‘좀비 최후의 날’과 ‘무한더던전’을 개발한 자밥스튜디오 권대현 대표와, ‘내꿈은 정규직’, ‘내꿈은 멘탈갑’ 등 사회현상을 반영한 게임을 출시한 퀵터틀의 이진포 대표다. 자밥스튜디오 ‘무한더던전’은 글로벌 100만 다운로드를 발생시키며 한 달 수익만 2,000만 원을 올린 것으로 알려진 바 있으며, 퀵터틀 ‘내꿈은 정규직’은 현재 글로벌 220만 다운로드를 돌파했다.

▲ 자밥스튜디오 권대현 대표

▲ 자밥스튜디오 권대현 대표
인앱 광고는 개발자 입장에서는 수익화를 위해 넣어야 하는 기능이다. 유저가 좀 더 게임을 기분 나쁘지 않게 플레이하도록 하려면 광고를 빼고 유료 콘텐츠를 넣는 편이 좋겠지만, 실질 유료 결제율이 높지 않으니 기대만큼의 수익은 나오지 않기 마련이다. 실제로 ‘무한더던전’ 누적 매출 중 광고를 통해 얻은 수익이 60%이고, ‘내꿈은 정규직’ 역시 50%를 차지한다. 인앱결제가 아주 없는 건 아니지만, 동영상 광고를 통해 얻은 수익이 상당한 비중을 차지한다는 이야기다.
그렇다면, 어떻게 하면 유저들이 ‘기분 나쁘지 않게’ 광고를 보게끔 유도할 수 있을까? 두 사람이 밝힌 광고 수익 상승 비결은 하나다. 유저가 광고를 게임 속 콘텐츠처럼 받아들이고, 즐길 수 있게끔 하라는 것이다. 퀵터틀 이진포 대표는 게임 기획으로 이 문제를 해결했다. ‘내꿈은 정규직’에는 ‘아르바이트’라는 콘텐츠가 있는데, 동영상 광고를 보는 ‘아르바이트’를 하면 인게임 화폐가 보상으로 제공된다. 낮은 급여 때문에 회사 근무 시간 외에 아르바이트를 하는 사람들의 모습을 반영한 콘텐츠인 셈이다.
반응은 폭발적이었다. 광고 플랫폼 시스템상 하루에 한 유저가 최대 25회까지만 동영상 광고를 볼 수 있는데, 상당수의 유저들이 ‘아르바이트’를 더 하게 해달라는 댓글을 달 정도였다. 보상 수준이 그리 높지 않았지만, 오히려 그래서 현실을 더 잘 반영했다는 평도 나왔다. 퀵터틀 이진포 대표는 “‘아 다르고 어 다르다’라는 말이 있는데, 광고도 그런 거 같다. 유저들이 광고를 ‘콘텐츠’로 느끼게끔 기획으로 잘 녹여내면, 많은 유저들이 거리낌 없이 광고를 본다. 게다가 광고를 보고 보상을 받은 유저일수록 게임에 투자하는 시간이 길어지고, 잔존율도 높아졌다. 게임에 애정이 생기는 것이다”고 말했다.

▲ 퀵터틀 이진포 대표

▲ 퀵터틀 이진포 대표
때문에 프로젝트 초기부터 광고 시스템 기획도 함께 이루어져야 한다고 강조했다. 유저가 게임을 플레이하며 광고를 자연스레 콘텐츠처럼 느끼려면, 게임 완성 후에 광고를 끼워 넣어서는 안된다는 것이다. 자밥스튜디오 권대현 대표는 “이번에 개발 중인 신작은 처음부터 광고를 넣겠다고 확정했다. 아무래도 개발 초기부터 기획을 같이해야 어색하지 않게 녹아들기 때문이다. 동영상 광고 외에도 배너, 전면 등 다양한 방식이 있으니 자기 게임에 적합한 형식을 골라 잘 활용했으면 좋겠다”고 전했다.
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