5월 문여는 '화이트데이' 방탈출 카페, 어떻게 만들고 있나요?
2016.04.21 23:13게임메카 허새롬 기자
국내 대표 패키지 호러게임 ‘화이트데이’가 모바일로 출시된 지 어느덧 5개월이 흘렀다. 로이게임즈는 그 사이 글로벌 진출과 스팀 그린라이트 통과라는 의미있는 성과를 만들어 냈다. 특히 지난 3월 말에는 ‘화이트데이’ 공식 SNS 채널에 팬들을 경악케한 소식을 올렸는데, 게임 테마의 방탈출 카페를 개장한다는 것이다. 즉 이제 게임이 아닌 오프라인에서 '화이트데이'를 만날 수 있게 된 것이다.
▲ '화이트데이' 공식 SNS에 올라온 방탈출 카페 제작 소식
▲ '화이트데이' 공식 SNS에 올라온 방탈출 카페 제작 소식
이 소식은 트위터에 올라가자마자 하루 만에 2,500회 가량 공유됐다. 그만큼 관심을 두는 팬들이 많다는 의미다. ‘화이트데이’ 방탈출 카페가 대체 무엇이기에, 이리도 많은 유저들이 호응을 하는 걸까?
방탈출 카페는 말 그대로 ‘방에서 탈출’하는게 목적인 콘텐츠를 제공하는 오프라인 테마 카페다. 러시아와 동남아, 유럽 등지에서는 새로운 놀이 공간으로 각광받을 정도로 인기가 좋지만, 한국에 들어온 지는 채 1년이 되지 않았다. 그러나 현재 서울 내에만 50개 가량의 매장이 존재할 정도로 빠르게 확장되고 있다. 체험 요금은 인당 2만원 정도로, 진행 방식은 과거 피처폰 시절 인기를 끌었던 게임 ‘방탈출’을 생각하면 이해하기 쉽다. 방 곳곳에는 각종 퍼즐이 즐비하고, 방문객은 1시간 내에 퍼즐을 풀어 방문을 열면 된다.
대략적인 설명만 보면 무릎을 ‘탁’ 칠 만한 조합이다. ‘화이트데이’ 자체가 학교 탈출을 소재로 삼고 있으니, 방탈출 카페 테마로는 안성맞춤이니까. 그런데 게임의 무대가 되는 ‘연두 고등학교’ 공간은 상당히 넓고, 풀어야 하는 퍼즐도 가지각색이다. 왠만한 너비로는 감당이 불가능할 터다. 게다가 플레이어를 쫓는 수위 아저씨는 대체 어떻게 등장시키려는 걸까? 넘치는 궁금증을 안고, ‘화이트데이’ 방탈출 카페 제작사인 비트포비아 이광국 대표, 오현정 마케팅 이사를 만났다.
▲ 비트포비아 이광국 대표
▲ 비트포비아 이광국 대표
“신논현에 새로운 매장을 내기로 한 분이 있는데, ’화이트데이’를 소재로 한 방을 만들고 싶다고 하시더라고요. 게임은 저도 알고 있었는데, 참 잘 어울리는 테마라고 생각했습니다. 그래서 제작 작업에 착수하게 됐습니다”
비트포비아와 ‘화이트데이’를 이어 준 것은 신논현에 지점을 준비하고 있는 오현정 마케팅 이사다. 게임업계에 오랜 기간 몸을 담았던 오 이사는, 계약을 제안하기 전에 먼저 로이게임즈 이원술 대표를 만났다. 아무래도 ‘방탈출 카페’라는 개념이 한국에서는 생소하다 보니, 콘텐츠를 먼저 체험한 후에야 협업 제안을 할 수 있으리라는 판단에서였다. 다행히도 방탈출 카페를 체험한 이원술 대표가 긍정적인 신호를 보냈고, 그 결과 ‘화이트데이’ 방탈출 카페가 탄생하게 됐다.
▲ 비트포비아 오현정 마케팅 이사
▲ 비트포비아 오현정 마케팅 이사
비트포비아가 운영 중인 방탈출 카페 각 지점에는 총 28개 테마로 구성된 공간이 있다. 대부분 방탈출 카페에서 제공되는 공간들은 그야말로 ‘방 하나’ 안에 모든 퍼즐을 담아낸다. 실제로 인터뷰 전 기자가 체험한 ‘서브마린(잠수함)’ 테마 방에서는 사방에 단서들이 배치되어 있었다. 전혀 상관 없어 보이는 소품 안에 결정적인 힌트가 담겨 있다거나, 소리나 바람을 감지해 작동하는 장치를 조작해야 하는 경우도 존재했다. 넓은 공간은 아니지만 곳곳에 산재한 퍼즐 덕분에 제한 시간 1시간이 쏜살같이 지나간다. 비트포비아 소개 문구처럼 두뇌 ‘풀’ 가동을 해야 한다.
잠수함 외에도 고풍스러운 가정집과 숲속, 사무실 등 다양한 고유 테마 방이 존재하지만, 원작이 있는 IP 콜라보레이션을 한 것은 처음이다. 그래서 무엇보다 ‘화이트데이’ 원작의 느낌을 최대한 살리는 데 초점을 맞췄다.
다만 저장과 불러오기가 비교적 자유롭고, 공간 제약도 없는 게임과는 달리 방탈출 카페에는 여러 제약이 있다. 우선 앞서 설명한 것처럼 공간이 한정된다. 보통 방탈출 카페에 마련된 테마 방들은 대부분 7평에서 10평 남짓의 공간을 사용한다. 이 속에서 다양한 퍼즐을 효과적으로 배치해야 하는 데다, 긴장감과 몰입감도 전달해야 한다. 더군다나 ‘화이트데이’는 간간이 귀신이 등장하는 호러게임이다. 게임 속에서야 자유롭게 귀신과 이상 현상을 표현할 수 있지만, 현실에서는 구현하기 어려운 것들이다.
비트포비아는 테마 분리와 연출로 이런 한계를 극복하겠다는 계획이다. 우선 연두 고등학교 구관과 신관으로 방을 나누고, 두 지역 중 가장 대표적인 장소를 선정해 실제 공간으로 꾸몄다. 귀신 등장이나 심령 현상은 빛과 소리를 활용한 연출을 통해 표현한다. 그리고 게임 내에 등장하는 각종 소품은 3D 프린터를 사용해 원작 디자인에 가깝게 재현해냈다.
실제로 오 이사는 로이게임즈 측에 게임 BGM과 효과음, 그리고 그래픽 리소스를 요청해 ‘화이트데이’ 테마 방에 사용했다. 공간 디자인은 물론 자잘한 소품, 그리고 음악까지 곁들여져야 보다 완벽하게 원작을 재현할 수 있다는 생각에서다.
‘화이트데이’ 방탈출 카페는 5월 중 본격적으로 개장될 예정이다. 비트포비아는 그 전에 최종 테스트를 위해 체험단을 모집하고, 방문자들의 피드백을 받아 최종 마감 작업에 들어간다.
“원작 팬들의 기대에 부응하게끔, 작은 부분까지 많이 신경을 썼습니다. 다들 수위의 존재에 대해 많이 궁금해하시는데요, ‘화이트데이’의 핵심이니만큼 중요한 요소로 다뤄질 겁니다. 시공은 거의 마쳤고, 마지막 밸런싱 작업 중이에요. 많은 분들이 좋아해주셨으면 좋겠습니다”
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