[이구동성] 게임 과몰입, 무엇을 상상하든 그 이상 '가까이 있다'
2016.05.06 17:01게임메카 김영훈 기자
오늘날 청소년 문제를 논할 때면 게임 과몰입이 빠지지 않습니다. 청소년들이 게임에 중독되어 학업을 도외시하고, 비행을 서슴지 않고 저지른다는 것이죠. 게임 과몰입에 대한 관점은 크게 두 가지로 나뉩니다. 게임 자체에 원인이 있다고 보는 ‘병리적 관점’과 사회적, 심리적 환경을 고려해야 한다는 ‘인지적 관점’이죠. 그리고 최근 ‘인지적 관점’에 초점을 맞춘 연구 결과가 많은 이의 시선을 사로잡았습니다

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메카만평
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오늘날 청소년 문제를 논할 때면 게임 과몰입이 빠지지 않습니다. 청소년들이 게임에 중독되어 학업을 도외시하고, 비행을 서슴지 않고 저지른다는 것이죠. 게임 과몰입에 대한 관점은 크게 두 가지로 나뉩니다. 게임 자체에 원인이 있다고 보는 ‘병리적 관점’과 사회적, 심리적 환경을 고려해야 한다는 ‘인지적 관점’이죠. 그리고 최근 ‘인지적 관점’에 초점을 맞춘 연구 결과가 많은 이의 시선을 사로잡았습니다.
지난 5월 2일(월), 서울대병원과 중앙대병원, 건국대 산학협력단, 강원대, 아주대, 한국리서치가 공동 주최한 ‘게임이용자패널연구’ 심포지엄이 진행됐습니다. 현장에 참석한 전문가들은 지난 2년 간 청소년 2,000명을 조사한 자료를 토대로 ‘인지적 관점’에 손을 들어주었습니다. 과몰입의 원인이 게임 자체에 있는 것이 아니라, 청소년의 ‘자기통제력’이 떨어지는 탓이라 본 것이죠.
건국대학교 정의준 교수는 “청소년 2,000명을 2년 간 조사한 결과 자기통제력이 게임 시간보다 좀 더 과몰입에 많은 영향을 미침을 발견할 수 있었다. 그리고 왜 자기통제력에 떨어지냐를 추적하면 학업스트레스가 많은 비중을 차지하는데, 유발 요인으로 가장 많이 지목된 것이 부모의 과잉간섭이다”라고 밝혔습니다. 이 견해에 따르면 부모의 간섭이 학업 스트레스를 높이고, 스트레스가 쌓인 청소년이 게임 과몰입에 빠질 위험이 높답니다.
여러 누리꾼들은 조사 결과에 대체로 공감한다는 반응입니다. 게임메카 ID 엉털이님은 “그만큼 학생들이 스트레스를 풀만한 곳이 많지 않다는 것이죠. 국가에서 이런 점을 어떻게 해결해 나가는 게 게임중독이건 다른 곳에 빠지지 않게 좋은 환경을 만드는데 노력해야 하지 않을까 싶네요”라고 고개를 끄덕였고, 게임메카 ID euroPRENYA님 또한 “이제야 제대로 된 연구결과가 나오는 구만... 하여간 이번 연구를 계기로 게임에 대한 인식이 개선되기를 바랍니다“라고 지지를 표했죠.
이번 조사가 단순히 취지를 살리는 것이 아닌, 실제적인 정책으로 이어지길 촉구하는 목소리도 큽니다. 게임메카 ID KAGERON님은 “연구결과가 의미 있는 토론이었다라는 사실과는 반대로 가장 중요한 것은 정부가 이 말을 얼마나 주의 깊게 듣느냐에 있다”라고 지적했고, 게임메카 ID 미르후님 또한 “댓글 다들 옳은 소리 하고 있는데.. 정작은 정부는 아니라고 생각 하고 있어서 문제죠!”라고 한숨을 내쉬었죠. 끝으로 게임메카 ID 퍼플울프님은 “결국 스트레스 해소를 위한 현실도피용 방편이 게임이 되었다는 것이니 게임을 해방구라 해야 할지. 안타까운 현실입니다”라며 자조하기도 했습니다.
영화 ‘매트릭스’를 보면 가상세계를 벗어나 현실을 깨닫는 빨간약과 다시금 진실을 잊게 되는 파란약이 나옵니다. 개중에는 빨간약을 먹고 황폐화된 현실을 접한 후, 뒤늦게 후회하고 다시 가상세계로 돌아가려는 이들도 있죠. 이번 심포지엄에서 발표된 내용도 이와 별반 다르지 않습니다. 청소년이 스트레스로 가득 찬 현실에 머무는 ‘빨간약’이 아닌 게임 속 가상현실로 향하는 ‘파란약’을 택한다는 것이죠. 따라서 과몰입을 막기 위해선 강압이 아니라 친밀한 대화와 사려 깊은 보살핌이 중요하답니다. 부디 청소년 모두가 흔쾌히 빨간약을 먹는 날이 오길 바라 마지않습니다.
지난 5월 2일(월), 서울대병원과 중앙대병원, 건국대 산학협력단, 강원대, 아주대, 한국리서치가 공동 주최한 ‘게임이용자패널연구’ 심포지엄이 진행됐습니다. 현장에 참석한 전문가들은 지난 2년 간 청소년 2,000명을 조사한 자료를 토대로 ‘인지적 관점’에 손을 들어주었습니다. 과몰입의 원인이 게임 자체에 있는 것이 아니라, 청소년의 ‘자기통제력’이 떨어지는 탓이라 본 것이죠.
건국대학교 정의준 교수는 “청소년 2,000명을 2년 간 조사한 결과 자기통제력이 게임 시간보다 좀 더 과몰입에 많은 영향을 미침을 발견할 수 있었다. 그리고 왜 자기통제력에 떨어지냐를 추적하면 학업스트레스가 많은 비중을 차지하는데, 유발 요인으로 가장 많이 지목된 것이 부모의 과잉간섭이다”라고 밝혔습니다. 이 견해에 따르면 부모의 간섭이 학업 스트레스를 높이고, 스트레스가 쌓인 청소년이 게임 과몰입에 빠질 위험이 높답니다.
여러 누리꾼들은 조사 결과에 대체로 공감한다는 반응입니다. 게임메카 ID 엉털이님은 “그만큼 학생들이 스트레스를 풀만한 곳이 많지 않다는 것이죠. 국가에서 이런 점을 어떻게 해결해 나가는 게 게임중독이건 다른 곳에 빠지지 않게 좋은 환경을 만드는데 노력해야 하지 않을까 싶네요”라고 고개를 끄덕였고, 게임메카 ID euroPRENYA님 또한 “이제야 제대로 된 연구결과가 나오는 구만... 하여간 이번 연구를 계기로 게임에 대한 인식이 개선되기를 바랍니다“라고 지지를 표했죠.
이번 조사가 단순히 취지를 살리는 것이 아닌, 실제적인 정책으로 이어지길 촉구하는 목소리도 큽니다. 게임메카 ID KAGERON님은 “연구결과가 의미 있는 토론이었다라는 사실과는 반대로 가장 중요한 것은 정부가 이 말을 얼마나 주의 깊게 듣느냐에 있다”라고 지적했고, 게임메카 ID 미르후님 또한 “댓글 다들 옳은 소리 하고 있는데.. 정작은 정부는 아니라고 생각 하고 있어서 문제죠!”라고 한숨을 내쉬었죠. 끝으로 게임메카 ID 퍼플울프님은 “결국 스트레스 해소를 위한 현실도피용 방편이 게임이 되었다는 것이니 게임을 해방구라 해야 할지. 안타까운 현실입니다”라며 자조하기도 했습니다.
영화 ‘매트릭스’를 보면 가상세계를 벗어나 현실을 깨닫는 빨간약과 다시금 진실을 잊게 되는 파란약이 나옵니다. 개중에는 빨간약을 먹고 황폐화된 현실을 접한 후, 뒤늦게 후회하고 다시 가상세계로 돌아가려는 이들도 있죠. 이번 심포지엄에서 발표된 내용도 이와 별반 다르지 않습니다. 청소년이 스트레스로 가득 찬 현실에 머무는 ‘빨간약’이 아닌 게임 속 가상현실로 향하는 ‘파란약’을 택한다는 것이죠. 따라서 과몰입을 막기 위해선 강압이 아니라 친밀한 대화와 사려 깊은 보살핌이 중요하답니다. 부디 청소년 모두가 흔쾌히 빨간약을 먹는 날이 오길 바라 마지않습니다.
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