온라인게임 유료화, “산넘어 산“
2002.02.08 20:24 김성진
단기간에 100만명이 넘는 회원을 확보하고 게이머들의 관심이 집중되었던 A게임이 상용화로 돌아서자 순식간에 80%이상의 회원이 활동을 중단했다.
단기간에 100만명이 넘는 회원을 확보하고 게이머들의 관심이 집중되었던 A게임이 상용화로 돌아서자 순식간에 80%이상의 회원이 활동을 중단했다. 때 맞춰 타 업체에서 개발한 비슷한 그래픽과 시스템을 갖추고 있던 온라인 게임이 단기간에 폭발적으로 회원이 늘었으며 현재도 회원수와 동시접속자수가 증가하고 있는 상황이다.
온라인 게임이 무료서비스에서 상용화로 전환할 때 많은 진통이 있었던 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 국내에서 서비스하고 있는 대부분의 온라인 게임들은 오픈 베타서비스이며 이는 곧 무료로 게임을 즐길 수 있다는 것을 의미한다. 많은 게이머들이 ‘베타’라는 사실을 망각한 채 무료로 게임을 플레이한다는 사실에 집착하고 있으며 이는 곧 업체들의 부담으로 작용하고 있다. 하지만 업체들은 30만명으로 추정되는 베타 서비스 전문 게이머들을 잡아야 한다는 입장이다.
B업체의 관계자는 ‘우리는 상용 게임과 오픈 베타 서비스를 동시에 실시하고 있기 때문에 정식 서비스를 실시하는 것이 얼마나 큰 모험인지 잘 알고 있다’고 밝히면서 ‘현재 오픈 베타 서비스가 순조롭게 진행되고 있지만 상용화 시기를 결정하기가 매우 곤란한 입장’이라고 말했다. 또한 ‘하지만 회원수가 많고 동시접속자수가 높은 것은 기업에게 긍정적인 이미지를 주기 때문에 오픈 베타 서비스만 노리는 게이머들도 일단은 껴안을 수밖에 없다’고 토로했다.
또 다른 온라인 업체인 C사는 비교적 상용화에 성공한 케이스. 하지만 이는 처음부터 매니아층을 공략한 덕분이다. C사는 무협이라는 장르를 온라인으로 접목하고 깊이 있는 기획력으로 쉽게 즐기는 온라인 게임보다는 매니아적인 요소를 많이 삽입했다. C사의 관계자는 ‘처음부터 현금 지불 능력이 있는 20대를 중심으로 진행했기 때문에 성공한 케이스라고 생각한다’고 밝히면서 ‘온라인 업체가 과중한 부담을 느끼면서까지 무료 서비스를 지속하는 것은 자멸하는 일’이라고 말했다.
D사는 상용화를 일반 게이머들에게 부담을 주지 않고 PC방을 대상으로 진행하고 이를 통해 한달에 36억원의 수입을 올리고 있다. D사의 관계자는 ‘다음 차기작에서는 일반 게이머들에게도 일정 금액을 받을 예정이지만 이는 굉장히 큰 모험이기 때문에 신중한 검토를 하고 있다’고 말하고 ‘온라인 게임을 서비스하는 것은 회원수가 증가함에 따라 엄청난 금전적 부담이 작용하기 때문에 상용화를 하지 않을 수는 없다’고 밝혔다.
따라서 온라인 업체 관계자들은 국내보다는 해외에 더 눈길을 주고 있으며 일부 업체는 국내에서는 오픈 베타 서비스를 실시하면서 해외에서 먼저 정식 서비스를 시작하는 방향도 검토 중인 것으로 알려지고 있다. 여기에 PC방 영업도 진행하고 있으나 불황을 겪고 있는 PC방에 진출하기도 힘든 상황이다.
전문가들은 ‘오픈 베타 서비스의 본질을 업체에서 먼저 자각하고 게임에 참여하는 게이머들을 선도할 필요가 있다’고 언급하면서 ‘베타 테스터에 대한 리포트를 작성하는 등의 조직적인 관리도 지속적으로 필요하다’고 지적했다.
<게임메카 김성진>
온라인 게임이 무료서비스에서 상용화로 전환할 때 많은 진통이 있었던 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 국내에서 서비스하고 있는 대부분의 온라인 게임들은 오픈 베타서비스이며 이는 곧 무료로 게임을 즐길 수 있다는 것을 의미한다. 많은 게이머들이 ‘베타’라는 사실을 망각한 채 무료로 게임을 플레이한다는 사실에 집착하고 있으며 이는 곧 업체들의 부담으로 작용하고 있다. 하지만 업체들은 30만명으로 추정되는 베타 서비스 전문 게이머들을 잡아야 한다는 입장이다.
B업체의 관계자는 ‘우리는 상용 게임과 오픈 베타 서비스를 동시에 실시하고 있기 때문에 정식 서비스를 실시하는 것이 얼마나 큰 모험인지 잘 알고 있다’고 밝히면서 ‘현재 오픈 베타 서비스가 순조롭게 진행되고 있지만 상용화 시기를 결정하기가 매우 곤란한 입장’이라고 말했다. 또한 ‘하지만 회원수가 많고 동시접속자수가 높은 것은 기업에게 긍정적인 이미지를 주기 때문에 오픈 베타 서비스만 노리는 게이머들도 일단은 껴안을 수밖에 없다’고 토로했다.
또 다른 온라인 업체인 C사는 비교적 상용화에 성공한 케이스. 하지만 이는 처음부터 매니아층을 공략한 덕분이다. C사는 무협이라는 장르를 온라인으로 접목하고 깊이 있는 기획력으로 쉽게 즐기는 온라인 게임보다는 매니아적인 요소를 많이 삽입했다. C사의 관계자는 ‘처음부터 현금 지불 능력이 있는 20대를 중심으로 진행했기 때문에 성공한 케이스라고 생각한다’고 밝히면서 ‘온라인 업체가 과중한 부담을 느끼면서까지 무료 서비스를 지속하는 것은 자멸하는 일’이라고 말했다.
D사는 상용화를 일반 게이머들에게 부담을 주지 않고 PC방을 대상으로 진행하고 이를 통해 한달에 36억원의 수입을 올리고 있다. D사의 관계자는 ‘다음 차기작에서는 일반 게이머들에게도 일정 금액을 받을 예정이지만 이는 굉장히 큰 모험이기 때문에 신중한 검토를 하고 있다’고 말하고 ‘온라인 게임을 서비스하는 것은 회원수가 증가함에 따라 엄청난 금전적 부담이 작용하기 때문에 상용화를 하지 않을 수는 없다’고 밝혔다.
따라서 온라인 업체 관계자들은 국내보다는 해외에 더 눈길을 주고 있으며 일부 업체는 국내에서는 오픈 베타 서비스를 실시하면서 해외에서 먼저 정식 서비스를 시작하는 방향도 검토 중인 것으로 알려지고 있다. 여기에 PC방 영업도 진행하고 있으나 불황을 겪고 있는 PC방에 진출하기도 힘든 상황이다.
전문가들은 ‘오픈 베타 서비스의 본질을 업체에서 먼저 자각하고 게임에 참여하는 게이머들을 선도할 필요가 있다’고 언급하면서 ‘베타 테스터에 대한 리포트를 작성하는 등의 조직적인 관리도 지속적으로 필요하다’고 지적했다.
<게임메카 김성진>
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