파택이라고 불러주오~~ <파이널 택틱스>
2000.04.14 08:41이광호 기자
파랜드 택틱스 3와 함께 파랜드 택틱스 시리즈의 계승자 논란을 불러일으켰던 파이널 택틱스가 나왔다. 멋있고 매끄럽게 3D로 구현된 맵이나 배경에서 귀여운 SD캐릭터가 움직이는 모습은 절묘한 조화를 이룬다. 특히 화려한 아츠는(파이널 택틱스에선 마법을 아츠로 표현하고 있다) 보는 이의 감탄을 자아내는데 3D가속카드가 있어야 하는 단점이(요새는 단점이라고 해야하나?) 있긴해도 그래픽에 있어서 많은 발전을 했음을 한눈에 알 수 있다.
전투가 모든 것을 말해준다
택티컬 롤플레잉이라고 불리어진 파랜드 시리즈의 가장 큰 특징은 전투에 있다. 턴제의 묘미를 잘 살려서 마치 전략시뮬레이션처럼 전술을 결정하고 상성관계가 존재하도록 해 다양한 전투가 가능한데 파이널 택틱스도 이러한 점을 채택해 이동 후 공격도 가능하고 공격 후 이동도 가능하다. 따라서 힐 아츠를 가지고 있는 리아가 먼저 이동한 후 동료가 그녀의 힐 사정거리로 이동한 다음 다시 그녀가 힐링을 써 줄 수도 있으니 전술이 매우 다양하다고 할 수 있다. 여기에 4방향의 방향성이 존재해 앞에서 공격하는 것보다 뒤에서 공격하는 것이 최고 10배 이상의 차이를 보여준다. 뒤에서 공격하면 좀 비겁하다고 할지도 모르지만 전투에서 이기기 위해서 이 방법이 최고란 것을 명심해야 한다. 또 높은 곳에서의 공격은 평지에서의 공격보다 더 높은 공격력을 보이는데 적도 지리적 이점을 차지하기 위한 치열한 자리다툼을 하게된다(인공지능이 좋다고 해야할까). 그리고 맵은 폴리곤을 이용한 풀 3D로 만들어져 있어서 높낮이의 차이를 알 수 있으며 맵뒤로 흘러가는 구름을 보고 있노라면 그래픽의 변화를 한눈에 알 수 있었다. 그리고 무엇보다 이 게임의 백미라고 할 수 있는 마법사용, 즉 아츠가 있는데 각기 속성이 있어서 어떠한 조합을 하는가에 따라 다양한 마법을 사용할 수 있다. 그 수십가지가 넘는 조합을 어떻게 하는가에 대한 질문이 있을 수 있는데 아츠 리스트가 있어서 어떻게 조합하면 되는지 알기 쉽도록 했다.
그래 결정했어! 방학동안 무엇할까 고민할 걱정이 없군
3D가속을 사용함으로써 더욱 사실적인 면이 강조되고 있는데 눈 내리는 효과, 물이 흘러가는 모습, 사막에 흐르는 사해, 용암이 흘러내리는 모습 등 광원효과를 잘 살린 게임이라고 할 수 있다. 그 외에 3D를 이용함으로써 시점도 마음대로 바꿀 수도 있고 확대, 축소도 가능하며 해상도도 시스템에 따라 다양한 해상도를 지원한다. 하지만 3D의 지형지물에 캐릭터들이 가려서 안 보일 경우가 있는데 이럴 경우 어느 한 점을 클릭하고 마우스를 이리저리 움직여보면서 그리고 줌인 줌아웃을(페이지업, 페이지다운) 이용해 자신이 필요한 시점을 찾도록 하면 무난하다. 또 맵의 다른 쪽을 보고 싶을 때에는 지형에다가 마우스를 클릭하면서 이동하면 된다. 파이널 택틱스는 마법이란 개념대신 아츠라는 개념을 사용하고 있다. 아츠라는 것은 각각의 속성을 가진 엘레멘탈을 이용해서 마법효과와 같은 효과를 부여해준다. 각각의 엘레멘탈을 어떻게 조합하느냐에 따라 속성이 달라지게 된다. 각각의 캐릭터들은 각자의 속성 엘레멘탈을 가지고 있으며 거기에 합당한 엘레멘탈 속성을 가진 장비를 장착함에 따라 엘레멘탈이 조합된 아츠를 쓸 수 있다. 엘레멘탈은 불, 물, 땅, 정신, 바람 등의 원소 뿐 아니라 직선, 확대, 조합이라는 부가 엘레멘탈도 있는데 예를 들어 파이어볼 아츠에 확대 엘레멘탈을 추가시키면 파이어볼+ 라는 전체 마법이 탄생되며 직선 엘레멘탈이 조합되면 버니쉬라는 직선 아츠가 탄생되므로 엘레멘탈의 조합은 실로 아주 많다. 그 밖에 아이템 상점이 없고 특정판을 클리어 하면 다음 판으로 넘어가는 화면에서만 아이템을 사고 팔 수 있기 때문에 아이템의 구입이 힘들어졌다. 다양한 마법, 전투시 간단한 인터페이스, 화려한 그래픽, 아기자기하고 귀여운 캐릭터, 웃음을 자아내는 대사들 마지막으로 방대한 시나리오 등이 파이널 택틱스에 몰입하게 하는 요소가 아닌가 한다.
전투가 모든 것을 말해준다
택티컬 롤플레잉이라고 불리어진 파랜드 시리즈의 가장 큰 특징은 전투에 있다. 턴제의 묘미를 잘 살려서 마치 전략시뮬레이션처럼 전술을 결정하고 상성관계가 존재하도록 해 다양한 전투가 가능한데 파이널 택틱스도 이러한 점을 채택해 이동 후 공격도 가능하고 공격 후 이동도 가능하다. 따라서 힐 아츠를 가지고 있는 리아가 먼저 이동한 후 동료가 그녀의 힐 사정거리로 이동한 다음 다시 그녀가 힐링을 써 줄 수도 있으니 전술이 매우 다양하다고 할 수 있다. 여기에 4방향의 방향성이 존재해 앞에서 공격하는 것보다 뒤에서 공격하는 것이 최고 10배 이상의 차이를 보여준다. 뒤에서 공격하면 좀 비겁하다고 할지도 모르지만 전투에서 이기기 위해서 이 방법이 최고란 것을 명심해야 한다. 또 높은 곳에서의 공격은 평지에서의 공격보다 더 높은 공격력을 보이는데 적도 지리적 이점을 차지하기 위한 치열한 자리다툼을 하게된다(인공지능이 좋다고 해야할까). 그리고 맵은 폴리곤을 이용한 풀 3D로 만들어져 있어서 높낮이의 차이를 알 수 있으며 맵뒤로 흘러가는 구름을 보고 있노라면 그래픽의 변화를 한눈에 알 수 있었다. 그리고 무엇보다 이 게임의 백미라고 할 수 있는 마법사용, 즉 아츠가 있는데 각기 속성이 있어서 어떠한 조합을 하는가에 따라 다양한 마법을 사용할 수 있다. 그 수십가지가 넘는 조합을 어떻게 하는가에 대한 질문이 있을 수 있는데 아츠 리스트가 있어서 어떻게 조합하면 되는지 알기 쉽도록 했다.
그래 결정했어! 방학동안 무엇할까 고민할 걱정이 없군
3D가속을 사용함으로써 더욱 사실적인 면이 강조되고 있는데 눈 내리는 효과, 물이 흘러가는 모습, 사막에 흐르는 사해, 용암이 흘러내리는 모습 등 광원효과를 잘 살린 게임이라고 할 수 있다. 그 외에 3D를 이용함으로써 시점도 마음대로 바꿀 수도 있고 확대, 축소도 가능하며 해상도도 시스템에 따라 다양한 해상도를 지원한다. 하지만 3D의 지형지물에 캐릭터들이 가려서 안 보일 경우가 있는데 이럴 경우 어느 한 점을 클릭하고 마우스를 이리저리 움직여보면서 그리고 줌인 줌아웃을(페이지업, 페이지다운) 이용해 자신이 필요한 시점을 찾도록 하면 무난하다. 또 맵의 다른 쪽을 보고 싶을 때에는 지형에다가 마우스를 클릭하면서 이동하면 된다. 파이널 택틱스는 마법이란 개념대신 아츠라는 개념을 사용하고 있다. 아츠라는 것은 각각의 속성을 가진 엘레멘탈을 이용해서 마법효과와 같은 효과를 부여해준다. 각각의 엘레멘탈을 어떻게 조합하느냐에 따라 속성이 달라지게 된다. 각각의 캐릭터들은 각자의 속성 엘레멘탈을 가지고 있으며 거기에 합당한 엘레멘탈 속성을 가진 장비를 장착함에 따라 엘레멘탈이 조합된 아츠를 쓸 수 있다. 엘레멘탈은 불, 물, 땅, 정신, 바람 등의 원소 뿐 아니라 직선, 확대, 조합이라는 부가 엘레멘탈도 있는데 예를 들어 파이어볼 아츠에 확대 엘레멘탈을 추가시키면 파이어볼+ 라는 전체 마법이 탄생되며 직선 엘레멘탈이 조합되면 버니쉬라는 직선 아츠가 탄생되므로 엘레멘탈의 조합은 실로 아주 많다. 그 밖에 아이템 상점이 없고 특정판을 클리어 하면 다음 판으로 넘어가는 화면에서만 아이템을 사고 팔 수 있기 때문에 아이템의 구입이 힘들어졌다. 다양한 마법, 전투시 간단한 인터페이스, 화려한 그래픽, 아기자기하고 귀여운 캐릭터, 웃음을 자아내는 대사들 마지막으로 방대한 시나리오 등이 파이널 택틱스에 몰입하게 하는 요소가 아닌가 한다.
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