제 3세계 전략시뮬레이션 게임은 어떤 스타일? (짜르)
2000.04.14 13:18김성진기자
스토리
인간이 이 땅에서 살게된 이래로 악은 아주 은밀히 조금씩 인간의 마음을 사로잡아가면서 인간의 세계를 지배하기 위해 끊임없는 시도를 해오고 있었다. 이러한 악한 세력과의 전쟁에서 인간들은 수많은 목숨을 희생해가면서 수백년을 간신히 버텨오고 있었지만 어느덧 전쟁은 악의 승리로 막을 내리려 하고 있었다. 그러나 이 때 한 마법사가 나타나 인간들은 그의 위대한 마법 덕분으로 간신히 악의 세력으로부터 벗어날 수 있었다.
그리하여 인간들은 모처럼만의 평화를 누릴 수 있게 되었으나 어느덧 위대한 마법사도 나이가 들어 세상에서 살날이 얼마 남지 않게 되었다. 마법사는 자신이 죽은 후에도 악의 세력이 인간세계를 지배할 수 없도록 하기 위해 자신의 위대한 힘을 담은 크리스탈 구슬을 만들어 Keanor의 왕이 지키도록 하였다. 그리고, 평화스러운 수천년의 시간이 흐르고 또 다른 위대한 능력의 마법사가 나타났으나 불행히도 그는 악에 물든 타락한 마법사였다. 타락한 마법사는 세상을 자신의 지배하에 두기 위한 목적으로 Keanor의 성에서 크리스탈 구슬을 훔쳐내오고 왕의 편에 있던 마법사들이 그 구슬을 되찾아오려 했으나 타락한 마법사의 능력을 당할 수는 없어 대신 타락한 마법사가 그 구슬의 힘을 사용하려 하기 직전 그에게 저주를 내려 간신히 돌로 만들어 버렸다. 타락한 마법사와 구슬에 대한 이야기는 그렇게 역사 속으로 사라지게 되고 다시 한번 악이 세상을 지배하려했던 시도는 물거품이 되었다. 그 이후로 수많은 사람들이 목숨을 희생해가며 그 구슬을 찾고자 했으나 꼭 선한 존재만이 그 구슬을 찾으려 했던 것은 아니다. 악의 화신 역시 구슬을 찾기 위해 네 명의 대리인을 인간 세계에 보내게 되고 다시금 세상은 전쟁의 소용돌이 속에 휘말리게 된다. 몇년간의 흉폭한 전쟁 후에 Keanor의 땅은 결국 인간 역사상 가장 잔인하다는 Borgh의 수하에 넘어가고 Keanor의 왕 Roan은 어린 아들만을 남긴 채 이름 모를 어느 마지막 전투에서 숨을 거두게 된다. 유일하게 마지막까지 살아남은 늙은 왕의 마법사 Ghiron은 그 어린 왕자를 품에 안은 채 몇일간의 여행 끝에 어느 외딴 농가를 발견하고 어린 왕자를 그 가난한 농가의 문 앞에 버려둔 채 길을 떠나는데…. 다른 실시간 전략게임이 단순한 땅따먹기 식의 스토리인데 반해 Tzar는 비록 전형적이기는 하나 나름대로 탄탄한 스토리를 배경으로 하고 있어 캠페인 모드의 미션을 따라가다 보면 마치 판타지 소설 한 권을 읽는 듯한 느낌이 든다.
게임플레이
많은 실시간 전략게임들이 자신만의 특색을 내세우며 시장에 출시되고는 있지만 결국 알고보면 그래픽과 사운드의 차이일 뿐 기본적으로 가지고 있는 게임의 플레이 형태는 거의 정형화되다시피 되어 있다. 즉, 그것이 사람이었건 기계였던 간에 빠른 시간 내에 노동 유니트를 만들어내고 다시 더 많은 유니트를 생산할 수 있도록 서포트 시설을 건설하고, 자원을 채취하고, 전투 유니트를 업그레이드하고 생산해서 싸우는 형태를 벗어나고 있지 못한 것이다. 그러므로, 새로운 전략시뮬 게임을 평가할 때에 이런 정형화된 틀 속에서 이 게임은 과연 얼마나 많은 변화를 추구하려 했는가 하는 점이 평가의 중요한 잣대가 될 수 있을 것이다. 그러한 관점에서 \"Tzar: The Burden of the Crown\"는 상당히 노력한 모습이 보이는 게임이라고 할 수 있을 것이다. 그러한 노력의 흔적을 게임 곳곳에서 발견할 수 있는데 우선, 게임에 롤플레잉적 요소를 가미시킴으로써 경험치가 높은 유니트일수록 전투에서 살아남을 확률이 높아지게 되고 또 아이템을 장착하여 공격치나 방어치를 증강시킬 수도 있다. 따라서, 종전의 실시간 전략게임에서 흔히 쓰이던 인해전술만 가지고는 승리를 확신할 수 없게 되었다. 다음으로 게임에 낮과 밤의 개념을 도입, 기존의 실시간 전략게임에서 가지고 있던 시야 개념을 확장시켰다. 그리하여, 상대적으로 밤이 낮보다 훨씬 저조한 시야 상태를 가지게 되고 이때를 틈타 야습을 감행하거나 반대로 당할 수도 있다. 게이머가 즐길 수 있는 게임 방식에는 싱글플레이의 경우 캠페인 모드와 커스텀 플레이, 랜덤 플레이가 있으며 멀티플레이는 IPX와 TCP/IP 프로토콜을 지원, 최대 8명까지 동시에 게임을 즐길 수 있다. 게이머는 아시아인, 유럽인 그리고 아랍인 세 개의 종족 중에서 선택할 수 있는데, 각 종족마다 강하고 약한 점이 구분이 잘 되어 있어 종족간의 밸런싱 관계는 뛰어난 편이며 또한 유니트간의 상성 관계도 만족스러운 상태라 어느 한가지 종류의 유니트만으로 전투에서 승리하기는 힘들게 되어 있다. 또한 종족이라는 특성 이외에 게임의 진행방향을 결정할 기본적인 네가지 전략이 마련되어 있어 세가지 종족과 네가지 기본 전략의 조합으로 다양한 플레이가 가능하다. 같은 장르인 \"에이지 오브 엠파이어 2\"와 비교해보자면 자원으로 식량, 나무, 돌, 금을 사용하며 기술을 업그레이드할 수 있는 건물을 건설한다든지 하는 전체적인 게임의 기본 골격은 많이 유사한 반면, 기본적인 전투 유니트는 모두 배럭스 한군데에서만 생산을 하며 또한 전투에 있어서 마법이 상당한 역할을 차지한다는 점은 차이가 난다 그 외에 다른 게임과 비교하자면 유니트의 구성이나 전투 장면에 있어서는 \"워크래프트 2\"와 비슷하며, 유니트의 애니메이션 모습을 보노라면 \"세틀러 3\"과 흡사하다는 생각이 들기도 한다.
그래픽
게임 전반에 걸친 그래픽이나 애니메이션의 상태는 꽤 양호한 편이다. 요즘 많은 인기를 누리고 있는 게임들에서 볼 수 있는 그런 화려한 3차원 그래픽은 아니지만 일꾼이 일을 하다 흘린 땀을 닦는다든지 궁수가 활시위를 당기는 모습 등 각 유니트마다 독특하고 아기자기한 애니메이션은 보는 이의 눈을 즐겁게 할 것이다.
대기의 상태에 따른 화면효과도 다양하다. 낮과 밤이 서서히 바뀌는 부분이라던지 또는 실제 게임 상에 영향을 끼치지는 않지만 비나 눈이 내리거나 간간히 안개끼는 날씨 등의 처리 및 마법이 시연될 때의 화면처리, 전투 장면 등도 주의깊게 볼만하다. 800×600 또는 1024×768의 해상도에 16비트 칼라만을 지원한다.
사운드
사운드에 있어서는 셋업에서 입체음향을 지원한다는 점 이외에는 그다지 별다른 특색을 발견할 수 없었다. 건물을 클릭할 때마다 그 건물에 해당하는 효과음을 들을 수 있었으나 유니트의 경우에는 일반적인 여타 실시간 전략게임과는 달리 비명소리 이외에는 별다른 효과음을 들을 수 없었다. 배경음악의 경우에는 시디의 오디오 트랙으로 10곡이 제공되고 있으며 시디 오디오 트랙 이외에 미디 음악을 통해서도 배경음악을 들을 수 있었다. 음악 역시 그저 그런 수준이었다.
인터페이스
실시간 전략게임을 한번이라도 플레이해본 사람이라면 쉽게 익숙해질 수 있는 인터페이스로 웬만한 명령은 마우스 오른쪽 버튼으로 지정이 가능하다. 또한, 실시간 전략게임에 있어 필수적인 요소인 맵 탐색의 경우 다른 전략게임과 달리 플레이어가 일일이 유니트에게 이동 명령을 지정해 줄 필요 없이 탐색 명령만 내리면 스스로 알아서 맵을 탐색하는 편리한 기능도 있다. 일꾼의 경우에도, 아무 일도 시키지 않은 상태에서 오랫동안 방치해두면 가까운 거리에 자원채취 작업이 이루어지고 있을 경우 알아서 동참하는 기특한(?) 모습을 보이기도 했다. 아쉬운 점이 있다면 \"에이지 오브 엠파이어 2\"처럼 대형을 정렬하는 명령이나 랠리 포인트 기능이 없어 유니트를 한 자리에 모으거나 할 때 다소 번거로운 편이었으며, 일꾼과 달리 전투 유니트의 경우 빈둥빈둥 노는 유니트를 찾는 기능이 아쉬웠다. 또한 길이 조금 복잡한 상태에서 이동명령을 내릴 경우 제대로 찾아오지 못하고 헤매는 경우가 자주 눈에 띄었다.
결론
솔직히 필자가 이 게임에 대해 처음 알게 되었을 때는 기존의 쟁쟁한 명작들이 많은 실시간 전략게임장르에서 그것도 난생 처음 들어보는 불가리아에서 만든 게임이라하여 별 관심을 끌지 못했던 것이 사실이다. 그러나 이번 리뷰를 맡아 게임을 플레이해보면서 그런 나의 선입견과 달리 예상 밖의 선전에 \"오호~ 제법이네\"라는 소리가 절로 나오게 되는 게임이었다.
기존의 명작들과 비교하자면 부족한 부분이 분명 많다고는 하나 처음에 가졌던 선입견을 떨치기에는 충분한 게임이며 실시간 전략게임에 롤플레잉적 재미를 추가하여 기존의 작품들과 차별화를 추구했다는 점에서도 이 게임이 바람과 함께 사라질 게임은 아닌 것 같다.
인간이 이 땅에서 살게된 이래로 악은 아주 은밀히 조금씩 인간의 마음을 사로잡아가면서 인간의 세계를 지배하기 위해 끊임없는 시도를 해오고 있었다. 이러한 악한 세력과의 전쟁에서 인간들은 수많은 목숨을 희생해가면서 수백년을 간신히 버텨오고 있었지만 어느덧 전쟁은 악의 승리로 막을 내리려 하고 있었다. 그러나 이 때 한 마법사가 나타나 인간들은 그의 위대한 마법 덕분으로 간신히 악의 세력으로부터 벗어날 수 있었다.
그리하여 인간들은 모처럼만의 평화를 누릴 수 있게 되었으나 어느덧 위대한 마법사도 나이가 들어 세상에서 살날이 얼마 남지 않게 되었다. 마법사는 자신이 죽은 후에도 악의 세력이 인간세계를 지배할 수 없도록 하기 위해 자신의 위대한 힘을 담은 크리스탈 구슬을 만들어 Keanor의 왕이 지키도록 하였다. 그리고, 평화스러운 수천년의 시간이 흐르고 또 다른 위대한 능력의 마법사가 나타났으나 불행히도 그는 악에 물든 타락한 마법사였다. 타락한 마법사는 세상을 자신의 지배하에 두기 위한 목적으로 Keanor의 성에서 크리스탈 구슬을 훔쳐내오고 왕의 편에 있던 마법사들이 그 구슬을 되찾아오려 했으나 타락한 마법사의 능력을 당할 수는 없어 대신 타락한 마법사가 그 구슬의 힘을 사용하려 하기 직전 그에게 저주를 내려 간신히 돌로 만들어 버렸다. 타락한 마법사와 구슬에 대한 이야기는 그렇게 역사 속으로 사라지게 되고 다시 한번 악이 세상을 지배하려했던 시도는 물거품이 되었다. 그 이후로 수많은 사람들이 목숨을 희생해가며 그 구슬을 찾고자 했으나 꼭 선한 존재만이 그 구슬을 찾으려 했던 것은 아니다. 악의 화신 역시 구슬을 찾기 위해 네 명의 대리인을 인간 세계에 보내게 되고 다시금 세상은 전쟁의 소용돌이 속에 휘말리게 된다. 몇년간의 흉폭한 전쟁 후에 Keanor의 땅은 결국 인간 역사상 가장 잔인하다는 Borgh의 수하에 넘어가고 Keanor의 왕 Roan은 어린 아들만을 남긴 채 이름 모를 어느 마지막 전투에서 숨을 거두게 된다. 유일하게 마지막까지 살아남은 늙은 왕의 마법사 Ghiron은 그 어린 왕자를 품에 안은 채 몇일간의 여행 끝에 어느 외딴 농가를 발견하고 어린 왕자를 그 가난한 농가의 문 앞에 버려둔 채 길을 떠나는데…. 다른 실시간 전략게임이 단순한 땅따먹기 식의 스토리인데 반해 Tzar는 비록 전형적이기는 하나 나름대로 탄탄한 스토리를 배경으로 하고 있어 캠페인 모드의 미션을 따라가다 보면 마치 판타지 소설 한 권을 읽는 듯한 느낌이 든다.
게임플레이
많은 실시간 전략게임들이 자신만의 특색을 내세우며 시장에 출시되고는 있지만 결국 알고보면 그래픽과 사운드의 차이일 뿐 기본적으로 가지고 있는 게임의 플레이 형태는 거의 정형화되다시피 되어 있다. 즉, 그것이 사람이었건 기계였던 간에 빠른 시간 내에 노동 유니트를 만들어내고 다시 더 많은 유니트를 생산할 수 있도록 서포트 시설을 건설하고, 자원을 채취하고, 전투 유니트를 업그레이드하고 생산해서 싸우는 형태를 벗어나고 있지 못한 것이다. 그러므로, 새로운 전략시뮬 게임을 평가할 때에 이런 정형화된 틀 속에서 이 게임은 과연 얼마나 많은 변화를 추구하려 했는가 하는 점이 평가의 중요한 잣대가 될 수 있을 것이다. 그러한 관점에서 \"Tzar: The Burden of the Crown\"는 상당히 노력한 모습이 보이는 게임이라고 할 수 있을 것이다. 그러한 노력의 흔적을 게임 곳곳에서 발견할 수 있는데 우선, 게임에 롤플레잉적 요소를 가미시킴으로써 경험치가 높은 유니트일수록 전투에서 살아남을 확률이 높아지게 되고 또 아이템을 장착하여 공격치나 방어치를 증강시킬 수도 있다. 따라서, 종전의 실시간 전략게임에서 흔히 쓰이던 인해전술만 가지고는 승리를 확신할 수 없게 되었다. 다음으로 게임에 낮과 밤의 개념을 도입, 기존의 실시간 전략게임에서 가지고 있던 시야 개념을 확장시켰다. 그리하여, 상대적으로 밤이 낮보다 훨씬 저조한 시야 상태를 가지게 되고 이때를 틈타 야습을 감행하거나 반대로 당할 수도 있다. 게이머가 즐길 수 있는 게임 방식에는 싱글플레이의 경우 캠페인 모드와 커스텀 플레이, 랜덤 플레이가 있으며 멀티플레이는 IPX와 TCP/IP 프로토콜을 지원, 최대 8명까지 동시에 게임을 즐길 수 있다. 게이머는 아시아인, 유럽인 그리고 아랍인 세 개의 종족 중에서 선택할 수 있는데, 각 종족마다 강하고 약한 점이 구분이 잘 되어 있어 종족간의 밸런싱 관계는 뛰어난 편이며 또한 유니트간의 상성 관계도 만족스러운 상태라 어느 한가지 종류의 유니트만으로 전투에서 승리하기는 힘들게 되어 있다. 또한 종족이라는 특성 이외에 게임의 진행방향을 결정할 기본적인 네가지 전략이 마련되어 있어 세가지 종족과 네가지 기본 전략의 조합으로 다양한 플레이가 가능하다. 같은 장르인 \"에이지 오브 엠파이어 2\"와 비교해보자면 자원으로 식량, 나무, 돌, 금을 사용하며 기술을 업그레이드할 수 있는 건물을 건설한다든지 하는 전체적인 게임의 기본 골격은 많이 유사한 반면, 기본적인 전투 유니트는 모두 배럭스 한군데에서만 생산을 하며 또한 전투에 있어서 마법이 상당한 역할을 차지한다는 점은 차이가 난다 그 외에 다른 게임과 비교하자면 유니트의 구성이나 전투 장면에 있어서는 \"워크래프트 2\"와 비슷하며, 유니트의 애니메이션 모습을 보노라면 \"세틀러 3\"과 흡사하다는 생각이 들기도 한다.
그래픽
게임 전반에 걸친 그래픽이나 애니메이션의 상태는 꽤 양호한 편이다. 요즘 많은 인기를 누리고 있는 게임들에서 볼 수 있는 그런 화려한 3차원 그래픽은 아니지만 일꾼이 일을 하다 흘린 땀을 닦는다든지 궁수가 활시위를 당기는 모습 등 각 유니트마다 독특하고 아기자기한 애니메이션은 보는 이의 눈을 즐겁게 할 것이다.
대기의 상태에 따른 화면효과도 다양하다. 낮과 밤이 서서히 바뀌는 부분이라던지 또는 실제 게임 상에 영향을 끼치지는 않지만 비나 눈이 내리거나 간간히 안개끼는 날씨 등의 처리 및 마법이 시연될 때의 화면처리, 전투 장면 등도 주의깊게 볼만하다. 800×600 또는 1024×768의 해상도에 16비트 칼라만을 지원한다.
사운드
사운드에 있어서는 셋업에서 입체음향을 지원한다는 점 이외에는 그다지 별다른 특색을 발견할 수 없었다. 건물을 클릭할 때마다 그 건물에 해당하는 효과음을 들을 수 있었으나 유니트의 경우에는 일반적인 여타 실시간 전략게임과는 달리 비명소리 이외에는 별다른 효과음을 들을 수 없었다. 배경음악의 경우에는 시디의 오디오 트랙으로 10곡이 제공되고 있으며 시디 오디오 트랙 이외에 미디 음악을 통해서도 배경음악을 들을 수 있었다. 음악 역시 그저 그런 수준이었다.
인터페이스
실시간 전략게임을 한번이라도 플레이해본 사람이라면 쉽게 익숙해질 수 있는 인터페이스로 웬만한 명령은 마우스 오른쪽 버튼으로 지정이 가능하다. 또한, 실시간 전략게임에 있어 필수적인 요소인 맵 탐색의 경우 다른 전략게임과 달리 플레이어가 일일이 유니트에게 이동 명령을 지정해 줄 필요 없이 탐색 명령만 내리면 스스로 알아서 맵을 탐색하는 편리한 기능도 있다. 일꾼의 경우에도, 아무 일도 시키지 않은 상태에서 오랫동안 방치해두면 가까운 거리에 자원채취 작업이 이루어지고 있을 경우 알아서 동참하는 기특한(?) 모습을 보이기도 했다. 아쉬운 점이 있다면 \"에이지 오브 엠파이어 2\"처럼 대형을 정렬하는 명령이나 랠리 포인트 기능이 없어 유니트를 한 자리에 모으거나 할 때 다소 번거로운 편이었으며, 일꾼과 달리 전투 유니트의 경우 빈둥빈둥 노는 유니트를 찾는 기능이 아쉬웠다. 또한 길이 조금 복잡한 상태에서 이동명령을 내릴 경우 제대로 찾아오지 못하고 헤매는 경우가 자주 눈에 띄었다.
결론
솔직히 필자가 이 게임에 대해 처음 알게 되었을 때는 기존의 쟁쟁한 명작들이 많은 실시간 전략게임장르에서 그것도 난생 처음 들어보는 불가리아에서 만든 게임이라하여 별 관심을 끌지 못했던 것이 사실이다. 그러나 이번 리뷰를 맡아 게임을 플레이해보면서 그런 나의 선입견과 달리 예상 밖의 선전에 \"오호~ 제법이네\"라는 소리가 절로 나오게 되는 게임이었다.
기존의 명작들과 비교하자면 부족한 부분이 분명 많다고는 하나 처음에 가졌던 선입견을 떨치기에는 충분한 게임이며 실시간 전략게임에 롤플레잉적 재미를 추가하여 기존의 작품들과 차별화를 추구했다는 점에서도 이 게임이 바람과 함께 사라질 게임은 아닌 것 같다.
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