게이머가 원하는 것을 아는 게임 (씰)
2000.04.24 15:51전하웅
예언과 운명이라는 무거운 주제
과거에 대 마법사 에라스네츠가 살고 있었다. 그는 자신이 살고 있는 쉴츠 대륙의 미래를 예언했고 그것은 숨은 의미를 가지고 있는 몇줄의 시로써 후세에 전해진다. 그러나 그 예언은 쉴츠 대륙의 멸망을 이야기했기에 사람들에게 알려지지 않고 몇명의 사람들에게만 비밀리에 전해졌다. 그러나 점점 멸망의 시간이 다가오고 사람들은 그 예언에 빠져 허우적대기 시작한다. 예언대로... 예언대로... 마침내 세상은 예언이 말한 종말의 시간을 맞이했다. 그러나 그 때부터 예언은 틀리기 시작한다. 그리고 그때부터 예언은 더 이상 인간의 운명을 지배하지 못하고 인간이 스스로 운명을 만들어가기 시작한다.
예언과 운명이라는 비교적 무거운 주제를 선택한 가람과 바람의 신작 게임인 씰은 다른 유명한 제작사가 만든 게임에 비해서 게이머들에게 조용하게 다가왔다. 그러나 게임 자체에서 얻을 수 있는 여러가지 느낌들은 단지 이 게임이 흔하게 나타난 국산 롤플레잉 게임일 것이라는 생각들을 없애 줄 정도로 강한 느낌을 얻을 수 있다.
게임이 시작됨과 동시에 진행되는 에라스네츠의 예언을 따라 사람들은 여행을 하게 되고 그 비밀을 해결하려고 한다. 예언에 관련된 비밀들을 하나씩 풀때마다 이야기는 그 비밀들이 서로 맞물리면서 하나의 결과를 완성하는 시나리오는 롤플레잉에서 중요하게 여겨지는 시나리오의 탄탄함을 느낄 수 있는 부분이다. 그리고 가람과 바람 특유의 그래픽 부분은 이번 씰에서도 유감없이 드러나는데 일본 게임을 갖다 베낀 느낌의 일러스트에서 벗어나 씰 특유의 일러스트를 만드는데 성공했다.
탄탄한 시나리오와 자유도 높은 이벤트 진행을 동시에...
그러나 씰에서 가장 눈에 띄는 부분은 따로 있다. 몇 년전 손노리의 포가튼 사가라는 게임을 기억하고 있는 게이머가 많이 있을 것이다. 그 게임이 게이머들에게 인정받은 이유는 화려한 그래픽이나 멋있는 메인 이벤트가 아니었다. 게임의 아기자기함과 그때까지의 국산게임에서는 볼 수 없었던 지유도 높은 게임 진행 때문이었다. 씰은 탄탄한 시나리오와 자유도 높은 이벤트 진행을 동시에 할 수 있다. 에라스네츠의 예언에 관한 메인 이벤트가 진행되고 있는 상황에서 다른 서브 이벤트들을 경험할 수 있고 이때 나오는 사람들은 그 사람들마다 가지고 있는 캐릭터성이 드러나게 된다.
대부분의 일본형 롤플레잉 게임의 경우 탄탄한 스토리를 가지고 있다고는 하지만 자유도가 없는 그냥 주어진 내용대로만 게임을 즐겨야 한다는 치명적인 약점을 가지고 있고 게임에서 등장하는 이벤트들도 때가 되면 알아서 발생하고 그것도 쉽게 해결할 수 있다. 그러나 씰의 경우 주어진 내용대로만 게임을 하는 경우 대부분의 이벤트를 경험할 수 없게 된다. 스토리상의 진행과 이벤트가 발생하는 지역들이 서로 다르기 때문에 일부러 그 이벤트가 열리는 마을로 향해야 하기 때문이다.
왠지 뜰 것 같은 예감...
씰은 만든 가람과 바람이라는 제작사는 그동안 소프트맥스나 손노리 같은 유명 제작사에 비해서 떨어지는 지명도를 가지고 있었다. 그러나 이번에 내놓는 씰이라는 게임을 통해 유명 제작사로 많은 사람들의 기억속에 자리잡을 수 있을 것 같다. 가람과 바람이라는 제작사는 게이머들이 어떤 게임을 원하는가를 잘 알고 있고 그것을 씰이라는 게임으로 나타내주었기 때문이다. 씰에 대한 게임적인 불만은 약간의 불안정한 게임 시스템 빼고는 존재하지 않았다. 게임이 끝나고 나서도 떠나지 않는 에라스네츠의 예언과 전투를 벌일때의 재미, 이벤트를 진행할 때의 그 재미 등 모든 것이 만족스러웠다. 게이머가 원하는 것을 아는 게임. 그렇기에 훌륭한 게임. 그것이 바로 가람과 바람의 최신작 씰이다.
과거에 대 마법사 에라스네츠가 살고 있었다. 그는 자신이 살고 있는 쉴츠 대륙의 미래를 예언했고 그것은 숨은 의미를 가지고 있는 몇줄의 시로써 후세에 전해진다. 그러나 그 예언은 쉴츠 대륙의 멸망을 이야기했기에 사람들에게 알려지지 않고 몇명의 사람들에게만 비밀리에 전해졌다. 그러나 점점 멸망의 시간이 다가오고 사람들은 그 예언에 빠져 허우적대기 시작한다. 예언대로... 예언대로... 마침내 세상은 예언이 말한 종말의 시간을 맞이했다. 그러나 그 때부터 예언은 틀리기 시작한다. 그리고 그때부터 예언은 더 이상 인간의 운명을 지배하지 못하고 인간이 스스로 운명을 만들어가기 시작한다.
예언과 운명이라는 비교적 무거운 주제를 선택한 가람과 바람의 신작 게임인 씰은 다른 유명한 제작사가 만든 게임에 비해서 게이머들에게 조용하게 다가왔다. 그러나 게임 자체에서 얻을 수 있는 여러가지 느낌들은 단지 이 게임이 흔하게 나타난 국산 롤플레잉 게임일 것이라는 생각들을 없애 줄 정도로 강한 느낌을 얻을 수 있다.
게임이 시작됨과 동시에 진행되는 에라스네츠의 예언을 따라 사람들은 여행을 하게 되고 그 비밀을 해결하려고 한다. 예언에 관련된 비밀들을 하나씩 풀때마다 이야기는 그 비밀들이 서로 맞물리면서 하나의 결과를 완성하는 시나리오는 롤플레잉에서 중요하게 여겨지는 시나리오의 탄탄함을 느낄 수 있는 부분이다. 그리고 가람과 바람 특유의 그래픽 부분은 이번 씰에서도 유감없이 드러나는데 일본 게임을 갖다 베낀 느낌의 일러스트에서 벗어나 씰 특유의 일러스트를 만드는데 성공했다.
탄탄한 시나리오와 자유도 높은 이벤트 진행을 동시에...
그러나 씰에서 가장 눈에 띄는 부분은 따로 있다. 몇 년전 손노리의 포가튼 사가라는 게임을 기억하고 있는 게이머가 많이 있을 것이다. 그 게임이 게이머들에게 인정받은 이유는 화려한 그래픽이나 멋있는 메인 이벤트가 아니었다. 게임의 아기자기함과 그때까지의 국산게임에서는 볼 수 없었던 지유도 높은 게임 진행 때문이었다. 씰은 탄탄한 시나리오와 자유도 높은 이벤트 진행을 동시에 할 수 있다. 에라스네츠의 예언에 관한 메인 이벤트가 진행되고 있는 상황에서 다른 서브 이벤트들을 경험할 수 있고 이때 나오는 사람들은 그 사람들마다 가지고 있는 캐릭터성이 드러나게 된다.
대부분의 일본형 롤플레잉 게임의 경우 탄탄한 스토리를 가지고 있다고는 하지만 자유도가 없는 그냥 주어진 내용대로만 게임을 즐겨야 한다는 치명적인 약점을 가지고 있고 게임에서 등장하는 이벤트들도 때가 되면 알아서 발생하고 그것도 쉽게 해결할 수 있다. 그러나 씰의 경우 주어진 내용대로만 게임을 하는 경우 대부분의 이벤트를 경험할 수 없게 된다. 스토리상의 진행과 이벤트가 발생하는 지역들이 서로 다르기 때문에 일부러 그 이벤트가 열리는 마을로 향해야 하기 때문이다.
왠지 뜰 것 같은 예감...
씰은 만든 가람과 바람이라는 제작사는 그동안 소프트맥스나 손노리 같은 유명 제작사에 비해서 떨어지는 지명도를 가지고 있었다. 그러나 이번에 내놓는 씰이라는 게임을 통해 유명 제작사로 많은 사람들의 기억속에 자리잡을 수 있을 것 같다. 가람과 바람이라는 제작사는 게이머들이 어떤 게임을 원하는가를 잘 알고 있고 그것을 씰이라는 게임으로 나타내주었기 때문이다. 씰에 대한 게임적인 불만은 약간의 불안정한 게임 시스템 빼고는 존재하지 않았다. 게임이 끝나고 나서도 떠나지 않는 에라스네츠의 예언과 전투를 벌일때의 재미, 이벤트를 진행할 때의 그 재미 등 모든 것이 만족스러웠다. 게이머가 원하는 것을 아는 게임. 그렇기에 훌륭한 게임. 그것이 바로 가람과 바람의 최신작 씰이다.
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