에반게리온하고는 좀 달라요!! (슬레이브 제로)
2000.05.01 16:17김성진기자
액션이지만 스토리는 있습니다
500년 후의 미래, S1-9라는 거대 도시 인류는 소브칸(SovKhan)이라는 압제자에 의해 지배 받고 있다. 소브칸은 강력한 화력의 군대를 보유하고 있으며 슬레이브라는 인공지능 기술과 불가사의한 힘에 의한 거대 로봇을 통해서 인류를 학대하며 또한 엄청난 오염 물질을 이 세상에 쏟아 붇고 있다.
이 소브칸에 대항 하고자 가디언이라는 대항 단체를 만들었지만 그들 레지스탕스에게는 소브칸에게 대항할만한 군대가 없었다. 그래서 그들은 엄격하게 훈련 시킨 파일럿과 로봇을 융합시킨 인간과 로봇의 중간적인 거대 메크를 만들어 내게 된다. 이것이 바로 슬레이브 제로이며 소브칸이 만들어낼 어두운 목적의 슬레이브를 막아내야 한다.
이런 배경을 가지고 게임은 시작된다. 게임이 시작하면 이 스토리와 연관된 퀘스트들이 주어지게 된다. 그 임무에는 가디언의 비밀 기지를 보호하는 임무도 있고 또 주요인물을 호송하는 임무도 맡게 된다.
그런데 사실 이 스토리는 재미있지만 1인칭(이 게임은 3인칭 이지만) 액션 게임에서 스토리라는 것은 그리 중요하게 생각되지 않는다. 오히려 각 스테이지마다의 짜임새가 스토리보다 더욱 중요한 조건으로 작용하는 것이 현시대이기 때문이다.
액션 게임 그래픽이면 알만하지
그래픽 적으로는 D3D와 글라이드를 지원하고 주요 전투 지역이 빌딩 사이와 터널 등의 좁은 길목이기 때문에 그래픽 카드에 많은 부하가 가해지지는 않는다. 슬레이브의 움직임이 기계와 유기물의 중간인 듯한, 대체로 자연스러운 움직임을 보여 준다. 중간 중간에 등장하는 자동차들과 같은 오브젝트들은 그래픽 적으로 훌륭한 것은 아니지만 슬레이브와 유기적으로 반응을 할 수 있다는 것이 재미있는 요소이다(예를 들면 지나다니는 사람들을 잡아들어 볼 수가 있다. 그리고 바닥으로 던지면. 죽는다. -_-;;). 간혹 부두 3의 최신 드라이브에서 문제를 일으키는 수가 있기는 하지만 전체 적인 화질은 부두 계열의 그래픽 카드를 쓰는 것이 보기가 좋다. 풀 3D를 사용하는 게임답게 그 시점 변화가 자유롭다. 아까도 말했듯이 배경이 야외라고 하더라도 건물 사이를 뛰어다니는, 즉 거대한 필드를 뛰어 다니는 것이 아니고 주로 좁은 터널과 같은 지역에서의 전투가 자주 일어나기 때문에 시점이 자유롭게 변화하더라도 프레임이 튄다거나 하는 시스템에 무리를 주는 것이 보이지는 않는다. 슬레이브 자체의 디자인은 인간이 들어가서 조종하는 그런 육중한 메크의 모습이 아니라 스스로 판단하고 움직일수 있는 조종과 인공지능의 중간적 모습으로 보여진다. 일본의 애니메이션인 에반겔리온의 디자인과 유사한 모습을 보여준다. 슬레이브 제로의 개발 시기로 봤을 때 에반겔리온의 영향에서 무사하다고 볼 수는 없을 것이다.
그 외에 총기를 발사할 때의 화염효과나 미사일 발사 등의 각종 무기 효과들은 아주 화려하지는 않지만 분위기는 잘 살리고 있다. 전체적인 느낌은 어딘지 모르게 홈월드의 색감과 유사하다. 중간 중간 스토리를 이끌어 가는 동영상은 따로 CG를 제작 한 것이 아니라 슬레이브 제로의 엔진을 그대로 이용한 동영상이다. 이 동영상에 등장하는 캐릭터들도 일본의 애니메이션에서 본듯한 모습들이다. 전체적으로 동양적인 영향을 많이 받았다고 말할 수 있다.
사운드에 신경을 더 썼으면…
이 게임의 주인공은 같은 메크라고 하더라도 메크 워리어 등의 게임에 비하면 그 움직임이나 생김새에 있어서 중량감이 많은 떨어 지는 것이 사실이다. 등에는 점프 젯을 매달고 날아 잠시동안 높은 점프를 할 수가 있으며 높은 건물을 기어 오르고 아주 빠른 속도로 자연스럽게 움직이는 메크를 표현하면서 그 중량감까지 표현하기란 그리 쉬운 일이 아니다. 라라 크로포트에게 중량감이 느껴지지 않는 것과 같은 이유라고 할까? 그런 단점을 가장 많이 커버해 주는 것이 사운드 효과이다. 슬레이브가 한 발자국 자리를 옮길 때 마다 쿵쿵 울려 퍼지는 소리나 육중한 기계음을 동반한 무기 발사소리와 폭파음 등은 중량감을 표현하는데 최고의 효과를 보여준다. 특히 기능 중에 Stomp라는 기능이 있는데 이것은 슬레이브가 발을 구르는 동작을 하는 것을 말한다.
거대한 메크가 발을 구르면 그때 일어나는 파장으로 주변에 있는 사물들이 영향을 받는 것인데 파장과 함께 그 음향효과로 파장이 실제처럼 느껴지게 한다.
아마도 이 효과음이 슬레이브 제로 전체 효과의 50%는 차지하지 않을까 싶다. 배경음악은 간간히 긴장감을 높여주는 효과가 있기는 하지만 음악만으로 `아 좋다!`하고 감탄사를 내뱉을 정도가 되지는 않는다.
1인칭이 좋을까 3인칭이 좋을까?
게임의 인터페이스는 아주 간단하다. 요즘 게임들이 대부분 그렇지만 마우스 룩을 지원하며 이동은 키보드를 이용해서 하게 된다. 키 맵의 배치는 게이머가 마음대로 배치할 수가 있으므로 레인보우 식스나 퀘이크 류의 게임을 한번이라도 해본적이 있는 게이머라면 쉽게 키 배치를 해서 사용할 수 있다.
기본 키 이외에도 재미있는 동작 몇 가지가 추가되어 있으므로 자잘한 재미를 느낄 수 있었다. 예를 들어서 좀전에 이야기한 Stomp라는 동작이 있으며 또한 Pick Up and Throw(집고 던지기)라는 재미있는 기능도 있다. 이런 기능들은 그리 많이 사용되는 기능은 아니지만 아주 재미있는 동작으로 심심하지 않게 플레이를 하는 것을 도와준다.
무기는 크게 3가지의 무기로 나누어 지는데 총기류와 중화기류 그리고 미사일류이다. 그런데 쇼고나 다른 액션게임처럼 10종류 이상의 무기를 동시에 들고 다닌다던가 하지는 않는다. 손에는 총기류나 중화기류를 바꿔 들 수 있고 어깨에서 미사일을 발사한다. 다른 무기를 발견하면 여러 가지 무기를 들고 다니는 것이 아니라 기존의 무기들이 업그레이드가 된다. 그러므로 게임의 처음부터 끝까지 들고 다니는 무기는 3가지 이다. 3가지 무기라는 점은 이 게임의 플레이를 더욱 간단히 할 수 있는 장점이 된다. 다른 액션 게임들이 아이템의 적절한 사용으로 골머리를 아프게 하는데 비하여 이 게임은 오로지 3가지 무기만 생각하면 되는 것이다.
최근의 패치 파일로는 포스 피드백(Force Feedback)을 지원하는데 아직 완벽히 지원되는 것은 아니다. 메크물은 같은 1인칭이라고 하더라도 그 조종에서의 쾌감 때문에 조이스틱을 이용하는 사람이 많은데(메크 위리어를 포스 피드백으로 조종하면 그 쿵쿵 울리는 발걸음까지 느낄 수 있다) 슬레이브 제로는 조이스틱 보다는 마우스와 키보드가 어울리는 게임이다.
제대로 된 멀티플레이가 된다면…
초기의 발표와는 다르게 이 슬레이브 제로는 처음 발표시 멀티플레이가 지원되지 않았다. 초기에 인포그램의 발표에 의하면 8명까지 멀티 게임을 지원한다고 하였으나 1999/12/23일 발표된 패치까지 포함 한다고 하더라도 4명의 멀티게임밖에 지원하지 못하고 있다. 그나마 존이나 M플레이어 등에 지원하는 것이 아닌 랜 환경에서 지원하기 때문에 개인적으로 멀티 플레이를 즐기기엔 상당히 어려운 문제를 안고 있다. 이 부분은 슬레이브 제로라는 게임이 단명하게 된다면 가장 큰 문제점으로 지적 당할 부분이다.
싱글 플레이의 난이도는 상당히 쉬운 편이고 퍼즐도 거의 없고 미로도 거의 없다. 달리고 쏘는 것이 이 게임에서 해야 할 모든 것이다. 슬레이브 제로도 물론 스토리가 있다. 하지만 이런 액션 게임에서 스토리에 그리 많은 신경을 쓰는 플레이어는 없다. 훌륭한 액션과 짜임세속에 스토리가 있다면 칭찬을 받지만 내용은 아무리 좋다고 하더라도 그 액션의 짜임새가 형편 없다면 욕을 먹는 장르가 발로 이런 액션 장르이다(실 예로 퀘이크 1편이나 3편은 스토리가 없다).
슬레이브 제로의 액션에 짜임새가 없다는 이야기는 아니지만 너무 아케이드 성이 짙다 보니까 단순한 모습을 숨길 수가 없다. 3∼4 레벨을 클리어 하는 것은 재미있지만 이런 반복적인 액션은 금방 싫증이 날 가능성도 있다. 심지어 액션은 사라지고 단순 슈팅 게임으로 느껴질 수도 있을 정도이다. 길을 달리면서 오로지 쏘고 달리는 것은 그 순간은 재미있지만 변화가 없으면 하우스 오브 데드와 같은 슈팅게임과 별반 다른점을 느끼지 못할 것이다. 그런 싱글의 단순함을 커버할 수 있는 것이 멀티플레이라는 것인데 그 부분은 상당히 아쉬운 점으로 남는다. 다음 패치에서 그 부분을 해결할 수 있었으면 한다.
나두 퀘이크가 되고 싶었는데…
결론 적으로는 멀티 플레이 부분이 보강되지 않는다면 가끔 잠깐잠깐씩 해보는 킬링 타임용 게임이 될 수밖에 없다. 단순 킬링 타임용 게임으로 보기에는 게임의 품질이 아깝고 이 게임에 집중적으로 에너지를 투자 하려고 하니 게임이 단순하고. 계륵(鷄肋: 못할 것같지만 버리기에는 아깝다)과 같다고 나 할까? 아케이드성 강한 액션 슈팅 게임 그냥 이렇게 사전적으로 정의를 내리는 수밖에 없겠다.
500년 후의 미래, S1-9라는 거대 도시 인류는 소브칸(SovKhan)이라는 압제자에 의해 지배 받고 있다. 소브칸은 강력한 화력의 군대를 보유하고 있으며 슬레이브라는 인공지능 기술과 불가사의한 힘에 의한 거대 로봇을 통해서 인류를 학대하며 또한 엄청난 오염 물질을 이 세상에 쏟아 붇고 있다.
이 소브칸에 대항 하고자 가디언이라는 대항 단체를 만들었지만 그들 레지스탕스에게는 소브칸에게 대항할만한 군대가 없었다. 그래서 그들은 엄격하게 훈련 시킨 파일럿과 로봇을 융합시킨 인간과 로봇의 중간적인 거대 메크를 만들어 내게 된다. 이것이 바로 슬레이브 제로이며 소브칸이 만들어낼 어두운 목적의 슬레이브를 막아내야 한다.
이런 배경을 가지고 게임은 시작된다. 게임이 시작하면 이 스토리와 연관된 퀘스트들이 주어지게 된다. 그 임무에는 가디언의 비밀 기지를 보호하는 임무도 있고 또 주요인물을 호송하는 임무도 맡게 된다.
그런데 사실 이 스토리는 재미있지만 1인칭(이 게임은 3인칭 이지만) 액션 게임에서 스토리라는 것은 그리 중요하게 생각되지 않는다. 오히려 각 스테이지마다의 짜임새가 스토리보다 더욱 중요한 조건으로 작용하는 것이 현시대이기 때문이다.
액션 게임 그래픽이면 알만하지
그래픽 적으로는 D3D와 글라이드를 지원하고 주요 전투 지역이 빌딩 사이와 터널 등의 좁은 길목이기 때문에 그래픽 카드에 많은 부하가 가해지지는 않는다. 슬레이브의 움직임이 기계와 유기물의 중간인 듯한, 대체로 자연스러운 움직임을 보여 준다. 중간 중간에 등장하는 자동차들과 같은 오브젝트들은 그래픽 적으로 훌륭한 것은 아니지만 슬레이브와 유기적으로 반응을 할 수 있다는 것이 재미있는 요소이다(예를 들면 지나다니는 사람들을 잡아들어 볼 수가 있다. 그리고 바닥으로 던지면. 죽는다. -_-;;). 간혹 부두 3의 최신 드라이브에서 문제를 일으키는 수가 있기는 하지만 전체 적인 화질은 부두 계열의 그래픽 카드를 쓰는 것이 보기가 좋다. 풀 3D를 사용하는 게임답게 그 시점 변화가 자유롭다. 아까도 말했듯이 배경이 야외라고 하더라도 건물 사이를 뛰어다니는, 즉 거대한 필드를 뛰어 다니는 것이 아니고 주로 좁은 터널과 같은 지역에서의 전투가 자주 일어나기 때문에 시점이 자유롭게 변화하더라도 프레임이 튄다거나 하는 시스템에 무리를 주는 것이 보이지는 않는다. 슬레이브 자체의 디자인은 인간이 들어가서 조종하는 그런 육중한 메크의 모습이 아니라 스스로 판단하고 움직일수 있는 조종과 인공지능의 중간적 모습으로 보여진다. 일본의 애니메이션인 에반겔리온의 디자인과 유사한 모습을 보여준다. 슬레이브 제로의 개발 시기로 봤을 때 에반겔리온의 영향에서 무사하다고 볼 수는 없을 것이다.
그 외에 총기를 발사할 때의 화염효과나 미사일 발사 등의 각종 무기 효과들은 아주 화려하지는 않지만 분위기는 잘 살리고 있다. 전체적인 느낌은 어딘지 모르게 홈월드의 색감과 유사하다. 중간 중간 스토리를 이끌어 가는 동영상은 따로 CG를 제작 한 것이 아니라 슬레이브 제로의 엔진을 그대로 이용한 동영상이다. 이 동영상에 등장하는 캐릭터들도 일본의 애니메이션에서 본듯한 모습들이다. 전체적으로 동양적인 영향을 많이 받았다고 말할 수 있다.
사운드에 신경을 더 썼으면…
이 게임의 주인공은 같은 메크라고 하더라도 메크 워리어 등의 게임에 비하면 그 움직임이나 생김새에 있어서 중량감이 많은 떨어 지는 것이 사실이다. 등에는 점프 젯을 매달고 날아 잠시동안 높은 점프를 할 수가 있으며 높은 건물을 기어 오르고 아주 빠른 속도로 자연스럽게 움직이는 메크를 표현하면서 그 중량감까지 표현하기란 그리 쉬운 일이 아니다. 라라 크로포트에게 중량감이 느껴지지 않는 것과 같은 이유라고 할까? 그런 단점을 가장 많이 커버해 주는 것이 사운드 효과이다. 슬레이브가 한 발자국 자리를 옮길 때 마다 쿵쿵 울려 퍼지는 소리나 육중한 기계음을 동반한 무기 발사소리와 폭파음 등은 중량감을 표현하는데 최고의 효과를 보여준다. 특히 기능 중에 Stomp라는 기능이 있는데 이것은 슬레이브가 발을 구르는 동작을 하는 것을 말한다.
거대한 메크가 발을 구르면 그때 일어나는 파장으로 주변에 있는 사물들이 영향을 받는 것인데 파장과 함께 그 음향효과로 파장이 실제처럼 느껴지게 한다.
아마도 이 효과음이 슬레이브 제로 전체 효과의 50%는 차지하지 않을까 싶다. 배경음악은 간간히 긴장감을 높여주는 효과가 있기는 하지만 음악만으로 `아 좋다!`하고 감탄사를 내뱉을 정도가 되지는 않는다.
1인칭이 좋을까 3인칭이 좋을까?
게임의 인터페이스는 아주 간단하다. 요즘 게임들이 대부분 그렇지만 마우스 룩을 지원하며 이동은 키보드를 이용해서 하게 된다. 키 맵의 배치는 게이머가 마음대로 배치할 수가 있으므로 레인보우 식스나 퀘이크 류의 게임을 한번이라도 해본적이 있는 게이머라면 쉽게 키 배치를 해서 사용할 수 있다.
기본 키 이외에도 재미있는 동작 몇 가지가 추가되어 있으므로 자잘한 재미를 느낄 수 있었다. 예를 들어서 좀전에 이야기한 Stomp라는 동작이 있으며 또한 Pick Up and Throw(집고 던지기)라는 재미있는 기능도 있다. 이런 기능들은 그리 많이 사용되는 기능은 아니지만 아주 재미있는 동작으로 심심하지 않게 플레이를 하는 것을 도와준다.
무기는 크게 3가지의 무기로 나누어 지는데 총기류와 중화기류 그리고 미사일류이다. 그런데 쇼고나 다른 액션게임처럼 10종류 이상의 무기를 동시에 들고 다닌다던가 하지는 않는다. 손에는 총기류나 중화기류를 바꿔 들 수 있고 어깨에서 미사일을 발사한다. 다른 무기를 발견하면 여러 가지 무기를 들고 다니는 것이 아니라 기존의 무기들이 업그레이드가 된다. 그러므로 게임의 처음부터 끝까지 들고 다니는 무기는 3가지 이다. 3가지 무기라는 점은 이 게임의 플레이를 더욱 간단히 할 수 있는 장점이 된다. 다른 액션 게임들이 아이템의 적절한 사용으로 골머리를 아프게 하는데 비하여 이 게임은 오로지 3가지 무기만 생각하면 되는 것이다.
최근의 패치 파일로는 포스 피드백(Force Feedback)을 지원하는데 아직 완벽히 지원되는 것은 아니다. 메크물은 같은 1인칭이라고 하더라도 그 조종에서의 쾌감 때문에 조이스틱을 이용하는 사람이 많은데(메크 위리어를 포스 피드백으로 조종하면 그 쿵쿵 울리는 발걸음까지 느낄 수 있다) 슬레이브 제로는 조이스틱 보다는 마우스와 키보드가 어울리는 게임이다.
제대로 된 멀티플레이가 된다면…
초기의 발표와는 다르게 이 슬레이브 제로는 처음 발표시 멀티플레이가 지원되지 않았다. 초기에 인포그램의 발표에 의하면 8명까지 멀티 게임을 지원한다고 하였으나 1999/12/23일 발표된 패치까지 포함 한다고 하더라도 4명의 멀티게임밖에 지원하지 못하고 있다. 그나마 존이나 M플레이어 등에 지원하는 것이 아닌 랜 환경에서 지원하기 때문에 개인적으로 멀티 플레이를 즐기기엔 상당히 어려운 문제를 안고 있다. 이 부분은 슬레이브 제로라는 게임이 단명하게 된다면 가장 큰 문제점으로 지적 당할 부분이다.
싱글 플레이의 난이도는 상당히 쉬운 편이고 퍼즐도 거의 없고 미로도 거의 없다. 달리고 쏘는 것이 이 게임에서 해야 할 모든 것이다. 슬레이브 제로도 물론 스토리가 있다. 하지만 이런 액션 게임에서 스토리에 그리 많은 신경을 쓰는 플레이어는 없다. 훌륭한 액션과 짜임세속에 스토리가 있다면 칭찬을 받지만 내용은 아무리 좋다고 하더라도 그 액션의 짜임새가 형편 없다면 욕을 먹는 장르가 발로 이런 액션 장르이다(실 예로 퀘이크 1편이나 3편은 스토리가 없다).
슬레이브 제로의 액션에 짜임새가 없다는 이야기는 아니지만 너무 아케이드 성이 짙다 보니까 단순한 모습을 숨길 수가 없다. 3∼4 레벨을 클리어 하는 것은 재미있지만 이런 반복적인 액션은 금방 싫증이 날 가능성도 있다. 심지어 액션은 사라지고 단순 슈팅 게임으로 느껴질 수도 있을 정도이다. 길을 달리면서 오로지 쏘고 달리는 것은 그 순간은 재미있지만 변화가 없으면 하우스 오브 데드와 같은 슈팅게임과 별반 다른점을 느끼지 못할 것이다. 그런 싱글의 단순함을 커버할 수 있는 것이 멀티플레이라는 것인데 그 부분은 상당히 아쉬운 점으로 남는다. 다음 패치에서 그 부분을 해결할 수 있었으면 한다.
나두 퀘이크가 되고 싶었는데…
결론 적으로는 멀티 플레이 부분이 보강되지 않는다면 가끔 잠깐잠깐씩 해보는 킬링 타임용 게임이 될 수밖에 없다. 단순 킬링 타임용 게임으로 보기에는 게임의 품질이 아깝고 이 게임에 집중적으로 에너지를 투자 하려고 하니 게임이 단순하고. 계륵(鷄肋: 못할 것같지만 버리기에는 아깝다)과 같다고 나 할까? 아케이드성 강한 액션 슈팅 게임 그냥 이렇게 사전적으로 정의를 내리는 수밖에 없겠다.
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