용산 개 3년이면 CPU를 구분한다는데 넌 아직도 … ???? (다이카타나)
2000.06.14 16:58서재필
존 로메로
다이카타나의 진홍빛 로고를 자세히 보면 `John Romero`s Daikatana`라고 표기되어 있다. 그만큼 존 로메로라는 인물이 자신감을 갖고 만든 게임이라는 얘긴데 그가 어떤 사람인지, 과거 행적은 어떠했는지는 알고 계셨더라도 일단 접어두자. 아니 지워버리자. 객관적인 평가를 위해서이다. 물론 지우고 아니고는 독자 여러분의 몫이다.
컴퓨터 게이밍 월드 97년 6월호에서 `퀘이크 킬러!`라는 특집기사를 눈여겨 본 기억이 난다. 당시 후보작으로 제다이 나이트, 헥센 2, 신 등이 있었고(참고로 `튜록`도 있었다) 다이카타나는 당시 퀘이크 1의 왕좌를 빼앗을 것으로 기대를 모은 퀘이크 킬러들 중 가장 오랜 시간(3년)이 지난 후에야 고개를 내밀게 되었다.
미션 목적: 다이카타나 그리고 미키코
작년 말의 어포징 포스는 하프라이프의 확장팩 개념이니 제외한다면 다이카타나는 정말 오랫만에 소개되는 싱글플레이 중심 지상 액션게임이다(지상이라는 개념으로 공간전투인 프리스페이스 2 및 디센트 3을 제외하자). 3개의 시간대를 넘나들면서 펼쳐진다는 스토리 설정은 나쁘지 않다. 하지만 언제나 중요한 것은 스토리 자체가 아니라 그 스토리를 어떻게 감상자에게 전달하느냐이다. 배경 스토리를 간단히 알아보자. 거대기업 미시마가 지배하는 2030년의 일본, 지방 소도시에서 검도를 가르치며 조용히 지내오던 무사 히로 미야모토에게 어느날 한 노인이 찾아와 납치당한 딸과 히로의 조상 우사기 미야모토가 만든 전설의 검 다이카타나를 찾아내어 미시마를 무너뜨릴 것을 부탁한다. 당연히(?) 노인은 미시미가 보낸 자객의 손에 숨을 거두고 히로는 노인의 부탁을 들어주기 위한 여행을 떠난다. 노인의 이야기에 대한 확신도 서지 않은 채…. 하지만 믿어야 한다(그래야 게임이 계속되니까 ^^;). 노인의 딸 미키코와 다이카타나를 찾는 히로의 여정은 총 4개의 에피소드에 에피소드당 4∼6개의 맵으로 이루어져 있다.
강요하지 말라
97년 당시 다이카타나는 퀘이크 1 엔진으로 제작중이었고 이에 기반한 스크린샷까지 공개된 상태였다. 그러나 한단계 진보한 퀘이크 2 엔진으로 모든것이 바뀌었음에도 불구하고 다이카타나는 시각적으로 볼 때 시대에 뒤떨어진다는 감을 지우기 어렵다. 물론 로메로 역시 `언리얼` 등 게임으로나 엔진으로나 경쟁작들이 그렇게까지 걸출한 괴물이 되어 등장할 줄은 생각도 못했을 것이다. 하지만 다이카타나는 언리얼 엔진으로 제작되었어야 했다. 가혹한 얘기일지 몰라도 지금의 퀘3와 언토를 물리치려면, 상대하고 싶었다면, 그랬어야만 했다. 그래픽적으로 등급을 매기자면 헤러틱 2와 솔저 오브 포춘의 중간정도라고 할까?
다이카타나의 싱글플레이에서 가장 개성있는 부분이라면 바로 `사이드킥`이라고 불리는 것으로, 동료들과 함께 게임을 진행한다는 점이다. 앞서 언급한 노인의 딸 `미키코` 및 에피소드 1에서 만나는 `슈퍼플라이 존슨`이 그들인데 정상적인 게임진행을 위해서 게이머는 이들이 내딛는 한발 한발에 주의해야 한다. 두사람의 헬스 및 무기, 탄약까지 관리해줘야 한다는 점은 분명히 여타 액션게임에 비해 차별화되는 점이지만(둘중 하나만 죽어도 `게임 오버` 로고를 가슴아파하며 바라보아야 한다) 이렇게 게이머에게 짐을 더 얹어줄 생각이라면 제작진은 높은 인공지능으로 보상하는 것이 원칙이다. 그러나 아쉽게도 미키코와 존슨은 동료라기 보다는 애물단지에 가깝다. 그다지 길지 않은 내용에도 불구하고 엔딩을 보기 위해선 두 사람 관리 덕분에 몇 배의 공과 시간이 들어간다. 세이브-로딩의 나락에 빠질 위험까지 있다.
세이브 얘기가 나온 김에 한마디. 다이카타나에서는 때와 장소를 가리지 않는 저장이 불가능하며 `세이브 젬(우리말로 하자면 `저장석` 정도?)`이 있어야 가능하다. 과거 에일리언 대 프레데터의 경우 극악의 난이도에도 불구하고 미션중 세이브가 불가능했던 점에 대해 폭스사는 `긴장감을 높이기 위해`라는 답변으로 비난을 산 바 있는데 이온 스톰이 이러한 답변을 재탕하지 않기를 바라는 마음 간절하다. 5분마다, 몬스터 하나를 없앨 때마다 세이브를 하든, 에피소드 하나를 끝마칠 때마다 세이브를 하든 그건 게이머의 선택이지 제작사가 강요할 부분은 절대 아니다. 참고로 세이브 젬은 최대 3개까지만 지니고 다닐 수 있다. 다행이라면 맵 중간에 로딩될 때마다 자동으로 세이브가 되며 세이브 젬 역시 심심찮게 얻을 수 있기 때문에(게이머가 웬만한 비밀장소는 찾아낼 수 있다는 전제하에) 난이도의 언밸런스가 큰 문제로 부각되진 않는다(솔저 오브 포춘은 난이도 설정에서 세이브 횟수를 지정할 수 있다). 이외에 다이카타나에서 찾아볼 수 있는 특색이라면 롤플레잉적인 레벨 시스템으로 크게 나누어 주인공 히로와 다이카타나 둘의 레벨이 존재하는데 에피소드 2부터 사용가능한 다이카타나로 적을 없앨 경우 그 경험치는 모두 다이카타나에게 간다. 동료 미키코와 존슨이 처리하는 적의 경험치 또한 얻지 못하므로 조금이라도 빠른 레벨업을 원한다면 `동료 후퇴` 단축키를 가까운 곳에 정하기를 권한다. 히로의 경우 공격력, 체력, 스피드 등에 레벨을 올릴 수 있으며 다이카타나의 경우 데미지가 높아진다.
선택은 여러분에게 맡긴다
영화 감상이나 음반 구매시 경험자의 조언을 참고하는 독자라면 `큰 기대를 버려라`는 충고를 많이 들었을 것이다. 필자가 앞서 `존 로메로`라는 이름을 지우려 한 것도 이 때문이다. 전체적으로 다이카타나는 괜찮은 싱글플레이 게임이다. 그러나 그동안 존 로메로와 이온스톰, 아이도스가 크게 떠들었던 일들을 한가지라도 되새긴다면 필자의 반응은 `겨우 이거냐?`로 요약된다. 하지만 게임계에서 누가 어떤 상업적 쇼를 벌이든 신경쓰지 않고 게임 자체에만 몰두하는 사람이라면 다이카타나는 의외의 수작으로 다가올 것이다.
<그렇다 해도 이건… 아니다.>
다이카타나의 진홍빛 로고를 자세히 보면 `John Romero`s Daikatana`라고 표기되어 있다. 그만큼 존 로메로라는 인물이 자신감을 갖고 만든 게임이라는 얘긴데 그가 어떤 사람인지, 과거 행적은 어떠했는지는 알고 계셨더라도 일단 접어두자. 아니 지워버리자. 객관적인 평가를 위해서이다. 물론 지우고 아니고는 독자 여러분의 몫이다.
컴퓨터 게이밍 월드 97년 6월호에서 `퀘이크 킬러!`라는 특집기사를 눈여겨 본 기억이 난다. 당시 후보작으로 제다이 나이트, 헥센 2, 신 등이 있었고(참고로 `튜록`도 있었다) 다이카타나는 당시 퀘이크 1의 왕좌를 빼앗을 것으로 기대를 모은 퀘이크 킬러들 중 가장 오랜 시간(3년)이 지난 후에야 고개를 내밀게 되었다.
미션 목적: 다이카타나 그리고 미키코
작년 말의 어포징 포스는 하프라이프의 확장팩 개념이니 제외한다면 다이카타나는 정말 오랫만에 소개되는 싱글플레이 중심 지상 액션게임이다(지상이라는 개념으로 공간전투인 프리스페이스 2 및 디센트 3을 제외하자). 3개의 시간대를 넘나들면서 펼쳐진다는 스토리 설정은 나쁘지 않다. 하지만 언제나 중요한 것은 스토리 자체가 아니라 그 스토리를 어떻게 감상자에게 전달하느냐이다. 배경 스토리를 간단히 알아보자. 거대기업 미시마가 지배하는 2030년의 일본, 지방 소도시에서 검도를 가르치며 조용히 지내오던 무사 히로 미야모토에게 어느날 한 노인이 찾아와 납치당한 딸과 히로의 조상 우사기 미야모토가 만든 전설의 검 다이카타나를 찾아내어 미시마를 무너뜨릴 것을 부탁한다. 당연히(?) 노인은 미시미가 보낸 자객의 손에 숨을 거두고 히로는 노인의 부탁을 들어주기 위한 여행을 떠난다. 노인의 이야기에 대한 확신도 서지 않은 채…. 하지만 믿어야 한다(그래야 게임이 계속되니까 ^^;). 노인의 딸 미키코와 다이카타나를 찾는 히로의 여정은 총 4개의 에피소드에 에피소드당 4∼6개의 맵으로 이루어져 있다.
강요하지 말라
97년 당시 다이카타나는 퀘이크 1 엔진으로 제작중이었고 이에 기반한 스크린샷까지 공개된 상태였다. 그러나 한단계 진보한 퀘이크 2 엔진으로 모든것이 바뀌었음에도 불구하고 다이카타나는 시각적으로 볼 때 시대에 뒤떨어진다는 감을 지우기 어렵다. 물론 로메로 역시 `언리얼` 등 게임으로나 엔진으로나 경쟁작들이 그렇게까지 걸출한 괴물이 되어 등장할 줄은 생각도 못했을 것이다. 하지만 다이카타나는 언리얼 엔진으로 제작되었어야 했다. 가혹한 얘기일지 몰라도 지금의 퀘3와 언토를 물리치려면, 상대하고 싶었다면, 그랬어야만 했다. 그래픽적으로 등급을 매기자면 헤러틱 2와 솔저 오브 포춘의 중간정도라고 할까?
다이카타나의 싱글플레이에서 가장 개성있는 부분이라면 바로 `사이드킥`이라고 불리는 것으로, 동료들과 함께 게임을 진행한다는 점이다. 앞서 언급한 노인의 딸 `미키코` 및 에피소드 1에서 만나는 `슈퍼플라이 존슨`이 그들인데 정상적인 게임진행을 위해서 게이머는 이들이 내딛는 한발 한발에 주의해야 한다. 두사람의 헬스 및 무기, 탄약까지 관리해줘야 한다는 점은 분명히 여타 액션게임에 비해 차별화되는 점이지만(둘중 하나만 죽어도 `게임 오버` 로고를 가슴아파하며 바라보아야 한다) 이렇게 게이머에게 짐을 더 얹어줄 생각이라면 제작진은 높은 인공지능으로 보상하는 것이 원칙이다. 그러나 아쉽게도 미키코와 존슨은 동료라기 보다는 애물단지에 가깝다. 그다지 길지 않은 내용에도 불구하고 엔딩을 보기 위해선 두 사람 관리 덕분에 몇 배의 공과 시간이 들어간다. 세이브-로딩의 나락에 빠질 위험까지 있다.
세이브 얘기가 나온 김에 한마디. 다이카타나에서는 때와 장소를 가리지 않는 저장이 불가능하며 `세이브 젬(우리말로 하자면 `저장석` 정도?)`이 있어야 가능하다. 과거 에일리언 대 프레데터의 경우 극악의 난이도에도 불구하고 미션중 세이브가 불가능했던 점에 대해 폭스사는 `긴장감을 높이기 위해`라는 답변으로 비난을 산 바 있는데 이온 스톰이 이러한 답변을 재탕하지 않기를 바라는 마음 간절하다. 5분마다, 몬스터 하나를 없앨 때마다 세이브를 하든, 에피소드 하나를 끝마칠 때마다 세이브를 하든 그건 게이머의 선택이지 제작사가 강요할 부분은 절대 아니다. 참고로 세이브 젬은 최대 3개까지만 지니고 다닐 수 있다. 다행이라면 맵 중간에 로딩될 때마다 자동으로 세이브가 되며 세이브 젬 역시 심심찮게 얻을 수 있기 때문에(게이머가 웬만한 비밀장소는 찾아낼 수 있다는 전제하에) 난이도의 언밸런스가 큰 문제로 부각되진 않는다(솔저 오브 포춘은 난이도 설정에서 세이브 횟수를 지정할 수 있다). 이외에 다이카타나에서 찾아볼 수 있는 특색이라면 롤플레잉적인 레벨 시스템으로 크게 나누어 주인공 히로와 다이카타나 둘의 레벨이 존재하는데 에피소드 2부터 사용가능한 다이카타나로 적을 없앨 경우 그 경험치는 모두 다이카타나에게 간다. 동료 미키코와 존슨이 처리하는 적의 경험치 또한 얻지 못하므로 조금이라도 빠른 레벨업을 원한다면 `동료 후퇴` 단축키를 가까운 곳에 정하기를 권한다. 히로의 경우 공격력, 체력, 스피드 등에 레벨을 올릴 수 있으며 다이카타나의 경우 데미지가 높아진다.
선택은 여러분에게 맡긴다
영화 감상이나 음반 구매시 경험자의 조언을 참고하는 독자라면 `큰 기대를 버려라`는 충고를 많이 들었을 것이다. 필자가 앞서 `존 로메로`라는 이름을 지우려 한 것도 이 때문이다. 전체적으로 다이카타나는 괜찮은 싱글플레이 게임이다. 그러나 그동안 존 로메로와 이온스톰, 아이도스가 크게 떠들었던 일들을 한가지라도 되새긴다면 필자의 반응은 `겨우 이거냐?`로 요약된다. 하지만 게임계에서 누가 어떤 상업적 쇼를 벌이든 신경쓰지 않고 게임 자체에만 몰두하는 사람이라면 다이카타나는 의외의 수작으로 다가올 것이다.
<그렇다 해도 이건… 아니다.>
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