2년 동안의 노력은 결코 헛된 것이 아니었다(삼국지천명 2)
2000.07.01 10:10전하웅
천명 1의 실패를 뒤로하고 새롭게 나타난 삼국지 천명 2
98년 스타크래프트가 나오기 이전에 삼국지 천명이란 게임이 있었다. 동서게임채널이란 국내 회사가 제작한 게임으로 그 당시 오랜 제작 기간과 고우영 화백의 일러스트 도입, 삼국지 소설을 바탕으로 새로 만들어진 시나리오 등으로 화려한 스포트라이트를 받았던 작품이다. 그러나 지금 삼국지 천명이란 게임에 대한 기억을 떠올린다면 그 화려한 모습보다는 모 잡지사의 번들용 게임으로 등장했다는 것이 먼저 떠오른다. 웨스트우드의 고전 게임인 듄2와 비슷한 느낌, 윈도95 시대에 발매된 도스용 게임, 인공지능의 문제 등으로 게이머를 사로잡는데 실패했기 때문이다.
2년의 시간이 흐른 지금 동서에서는 새로운 천명을 등장시켰다. 과거의 실패를 본보기로 삼아 많은 준비시간을 가졌던 게임인 만큼 이번에도 전작과 비슷하게 많은 사람들의 관심을 끌었다. 그렇다면 결과도 마찬가지일까? 결과에 대한 대답을 한다면 `아니다`라고 할 수 있다. 게이머를 끌어들일 수 있는 게임의 재미는 확실하게 있기 때문이다.
싱글에 충실한 게임
99년 스타크래프트 열풍 이후 우리나라 전체는 멀티 플레이 증후군에 시달리기 시작했다. 유통사들은 게임의 가치를 볼 때 멀티 플레이가 가능한 게임인가를 우선시했고 일반 게이머들도 싱글 플레이보다는 남들과 동시에 즐길 수 있는 멀티 플레이용 게임만을 찾았다. 그래서 일부 게임들은 싱글 게임보다도 멀티 플레이에 중점을 둬서 게임을 제작하기도 했다. 그러나 기본이 부족한 것은 오래 갈 수 없듯이 싱글에서 흥미를 끌지 못하는 게임들은 멀티에서 성공할 수 없었다. 대부분의 게이머들은 처음 멀티를 즐기는 것이 아니라 싱글을 즐기면서 게임을 파악한 다음 멀티로 들어가기 때문에 싱글에서 흥미를 주지 못한다면 그 게임은 일단 게이머의 눈에서 벗어나게 되는 것이다. 이러한 점에서 천명 2는 싱글에서 확실한 재미를 선사해서 멀티를 즐길 수 있게 하는 발판을 마련한 것이다. 삼국지 소설을 바탕으로 새로 만들어진 시나리오(일부에서는 이 부분에 대해서 원작을 훼손했다는 점을 들어 별로 좋지 않은 평가를 내렸다. 그러나 게임에서 가장 중요한 것은 재미라는 것으로 생각한다면 새로운 내용 진행으로 재미를 추구한 것에 대해 좋은 평가를 내릴 수 있다)에서 탄탄한 내용 진행을 볼 수 있고 지난 천명 1에서 등장했던 장수의 개념을 발전시켜 필살기와 성장을 도입해 게임의 흥미를 높였다. 또 게임 인공지능 부분에서도 적당한 수준을 맞춰 그리 어렵지도 그리 쉽지도 않은 게임을 만들었다. 이러한 부분들로 인해서 게이머들은 천명의 싱글 플레이에서 상당한 재미를 느낄 수 있는 것이다.
멀티에도 충실한 게임
발매 전부터 멀티 플레이 베타 테스트를 통해 많은 준비를 한 게임답게 천명은 멀티 플레이에 아주 강한 모습을 보여준다. 보통 게임과 같은 단축키 시스템을 사용하지만 다른 게임들이 각 유니트나 건물이 다른 단축키를 가져 단축키를 외우고 사용시 손을 움직이는 시간이 걸리는 반면 천명에서는 화면에 표시된 위치에 대응되는 각각의 고정된 단축키를 사용한다.
이런 단축키의 사용은 단축키의 빠른 습득과 더불어 아주 짧은 시간이 결정적인 역할을 하는 멀티 플레이 게임에서 손을 움직이는 시간을 절약해 좀 더 박진감있는 진행을 할 수 있게 한다. 그리고 싱글에서의 재미가 되는 장수의 등장은 멀티 플레이시 장수를 어떻게 활용할 것인가로 더 많은 전술을 만들어 낼 수 있다. 멀티플레이 전용 서버의 도입과 계속해서 나오고 있는 패치로 멀티 플레이 밸런스 조절 등은 이 게임이 싱글은 물론 멀티에도 충실한 게임이란 평가를 내릴 수 있게 한다.
천명에게는 천명만의 특징이 필요하다
천명에 대한 평가중에는 스타크래프트를 모방한 게임이라는 평가가 상당히 많다. 물론 게임 전반적인 부분에서 스타크래프트를 모방한 흔적이 보이지만 그것가지고 이 게임을 단순 아류작으로 분류하는 것은 천명에게는 너무 가혹한 평가일 것이다. 게임에서 등장하는 여러 개의 시스템과 흥미를 끌게 하는 시나리오 등을 본다면 아류작이 아닌 하나의 게임으로서도 충분히 좋은 평가를 받을 만큼 훌륭한 게임이기 때문이다.
그러나 그런 좋은 평가를 받기 위해서 천명에게는 한가지 부족한 것이 있다. 천명 자체의 특징을 가지지 못했다는 점이 바로 그것이다. 천명 1탄에서는 듄2와 거의 흡사했고 2탄에서는 스타크래프트의 모습과 비슷하게 만들어졌다. 이미 검증된 게임 시스템이라 게임의 재미가 보장된다는 장점이 있지만 과연 그것을 게임상에서 꼭 사용해야 했는지는 의문이 든다. 만약 천명이 지금의 시스템을 가진 상태에서 스타크래프트와는 전혀 다른 모습을 가진 천명만의 특징이 있는 모습으로 등장했다면 어땠을까? 만약 그렇다면 오히려 지금과는 정 반대의 평가를 기대할 수도 있었을 것이다.
2년 동안의 노력은 결코 헛된 것이 아니었다
게임을 처음 접했을 때 다가오는 아류작의 느낌에서 벗어나 조금 안으로 들어간다면 이 게임은 그 충분한 가치를 가지고 있다. 게임 자체의 특징은 조금 부족하지만 탄탄한 싱글 플레이에서 만들어지는 재미와 확실한 멀티 플레이 지원은 이 게임을 선택할 필요가 있게 하는 것이다.
천명에 들어있는 2년 동안의 노력은 결코 헛되지 않았다. 그래서 이런 작품을 만든 제작사에게 재미있는 게임을 만들었다는 좋은 말을 해주고 싶다. 그러나 그와 동시에 이번 작품은 게임의 재미를 추구했으니 다음 후속 작품에서는 게임의 재미와 동시에 이 게임만의 특징을 만들었으면 하는 바램도 같이 제작사에게 전해주고 싶다.
98년 스타크래프트가 나오기 이전에 삼국지 천명이란 게임이 있었다. 동서게임채널이란 국내 회사가 제작한 게임으로 그 당시 오랜 제작 기간과 고우영 화백의 일러스트 도입, 삼국지 소설을 바탕으로 새로 만들어진 시나리오 등으로 화려한 스포트라이트를 받았던 작품이다. 그러나 지금 삼국지 천명이란 게임에 대한 기억을 떠올린다면 그 화려한 모습보다는 모 잡지사의 번들용 게임으로 등장했다는 것이 먼저 떠오른다. 웨스트우드의 고전 게임인 듄2와 비슷한 느낌, 윈도95 시대에 발매된 도스용 게임, 인공지능의 문제 등으로 게이머를 사로잡는데 실패했기 때문이다.
2년의 시간이 흐른 지금 동서에서는 새로운 천명을 등장시켰다. 과거의 실패를 본보기로 삼아 많은 준비시간을 가졌던 게임인 만큼 이번에도 전작과 비슷하게 많은 사람들의 관심을 끌었다. 그렇다면 결과도 마찬가지일까? 결과에 대한 대답을 한다면 `아니다`라고 할 수 있다. 게이머를 끌어들일 수 있는 게임의 재미는 확실하게 있기 때문이다.
싱글에 충실한 게임
99년 스타크래프트 열풍 이후 우리나라 전체는 멀티 플레이 증후군에 시달리기 시작했다. 유통사들은 게임의 가치를 볼 때 멀티 플레이가 가능한 게임인가를 우선시했고 일반 게이머들도 싱글 플레이보다는 남들과 동시에 즐길 수 있는 멀티 플레이용 게임만을 찾았다. 그래서 일부 게임들은 싱글 게임보다도 멀티 플레이에 중점을 둬서 게임을 제작하기도 했다. 그러나 기본이 부족한 것은 오래 갈 수 없듯이 싱글에서 흥미를 끌지 못하는 게임들은 멀티에서 성공할 수 없었다. 대부분의 게이머들은 처음 멀티를 즐기는 것이 아니라 싱글을 즐기면서 게임을 파악한 다음 멀티로 들어가기 때문에 싱글에서 흥미를 주지 못한다면 그 게임은 일단 게이머의 눈에서 벗어나게 되는 것이다. 이러한 점에서 천명 2는 싱글에서 확실한 재미를 선사해서 멀티를 즐길 수 있게 하는 발판을 마련한 것이다. 삼국지 소설을 바탕으로 새로 만들어진 시나리오(일부에서는 이 부분에 대해서 원작을 훼손했다는 점을 들어 별로 좋지 않은 평가를 내렸다. 그러나 게임에서 가장 중요한 것은 재미라는 것으로 생각한다면 새로운 내용 진행으로 재미를 추구한 것에 대해 좋은 평가를 내릴 수 있다)에서 탄탄한 내용 진행을 볼 수 있고 지난 천명 1에서 등장했던 장수의 개념을 발전시켜 필살기와 성장을 도입해 게임의 흥미를 높였다. 또 게임 인공지능 부분에서도 적당한 수준을 맞춰 그리 어렵지도 그리 쉽지도 않은 게임을 만들었다. 이러한 부분들로 인해서 게이머들은 천명의 싱글 플레이에서 상당한 재미를 느낄 수 있는 것이다.
멀티에도 충실한 게임
발매 전부터 멀티 플레이 베타 테스트를 통해 많은 준비를 한 게임답게 천명은 멀티 플레이에 아주 강한 모습을 보여준다. 보통 게임과 같은 단축키 시스템을 사용하지만 다른 게임들이 각 유니트나 건물이 다른 단축키를 가져 단축키를 외우고 사용시 손을 움직이는 시간이 걸리는 반면 천명에서는 화면에 표시된 위치에 대응되는 각각의 고정된 단축키를 사용한다.
이런 단축키의 사용은 단축키의 빠른 습득과 더불어 아주 짧은 시간이 결정적인 역할을 하는 멀티 플레이 게임에서 손을 움직이는 시간을 절약해 좀 더 박진감있는 진행을 할 수 있게 한다. 그리고 싱글에서의 재미가 되는 장수의 등장은 멀티 플레이시 장수를 어떻게 활용할 것인가로 더 많은 전술을 만들어 낼 수 있다. 멀티플레이 전용 서버의 도입과 계속해서 나오고 있는 패치로 멀티 플레이 밸런스 조절 등은 이 게임이 싱글은 물론 멀티에도 충실한 게임이란 평가를 내릴 수 있게 한다.
천명에게는 천명만의 특징이 필요하다
천명에 대한 평가중에는 스타크래프트를 모방한 게임이라는 평가가 상당히 많다. 물론 게임 전반적인 부분에서 스타크래프트를 모방한 흔적이 보이지만 그것가지고 이 게임을 단순 아류작으로 분류하는 것은 천명에게는 너무 가혹한 평가일 것이다. 게임에서 등장하는 여러 개의 시스템과 흥미를 끌게 하는 시나리오 등을 본다면 아류작이 아닌 하나의 게임으로서도 충분히 좋은 평가를 받을 만큼 훌륭한 게임이기 때문이다.
그러나 그런 좋은 평가를 받기 위해서 천명에게는 한가지 부족한 것이 있다. 천명 자체의 특징을 가지지 못했다는 점이 바로 그것이다. 천명 1탄에서는 듄2와 거의 흡사했고 2탄에서는 스타크래프트의 모습과 비슷하게 만들어졌다. 이미 검증된 게임 시스템이라 게임의 재미가 보장된다는 장점이 있지만 과연 그것을 게임상에서 꼭 사용해야 했는지는 의문이 든다. 만약 천명이 지금의 시스템을 가진 상태에서 스타크래프트와는 전혀 다른 모습을 가진 천명만의 특징이 있는 모습으로 등장했다면 어땠을까? 만약 그렇다면 오히려 지금과는 정 반대의 평가를 기대할 수도 있었을 것이다.
2년 동안의 노력은 결코 헛된 것이 아니었다
게임을 처음 접했을 때 다가오는 아류작의 느낌에서 벗어나 조금 안으로 들어간다면 이 게임은 그 충분한 가치를 가지고 있다. 게임 자체의 특징은 조금 부족하지만 탄탄한 싱글 플레이에서 만들어지는 재미와 확실한 멀티 플레이 지원은 이 게임을 선택할 필요가 있게 하는 것이다.
천명에 들어있는 2년 동안의 노력은 결코 헛되지 않았다. 그래서 이런 작품을 만든 제작사에게 재미있는 게임을 만들었다는 좋은 말을 해주고 싶다. 그러나 그와 동시에 이번 작품은 게임의 재미를 추구했으니 다음 후속 작품에서는 게임의 재미와 동시에 이 게임만의 특징을 만들었으면 하는 바램도 같이 제작사에게 전해주고 싶다.