놀라울 만큼 성장한 대만 무협 게임의 현 주소(소오강호)
2001.03.22 19:31이동훈
파이날 판타지에 무협 소스를 버무린 대만식 요리
콘솔 게이머들에게 절대적인 신임을 받고 있는 파이날 판타지(이하 파판) 시리즈는 스토리상의 공통 분모를 가지고 있지 않다. 하지만 파판은 일반적인 일본 롤플레잉의 형태에서 그 특유의 시스템을 확립시켜 놓았다는 점에 시리즈의 장수를 가능하게 했다. `대만 파이날 판타지`라는 별칭으로 더 잘 알려진 소오강호는 PS판 파판 시리즈의 외형을 어느 정도 끌어온 것으로 보인다. 적과 랜덤으로 조우하는 신이나 전투신의 카메라 앵글을 비롯한 부분, 전체 맵 상에서 SD화된 캐릭터의 이동하는 모습 등에서 그러한 냄새가 배어 나오는 것이 사실이다(심지어 승리포즈를 취하는 것까지 비슷하다.^^;). 하지만 중요한 것은 `에이~ 완전 파판 붕어빵이야!`라기보다 `어? 신선한 느낌이네`라는 생각을 더 나게 만들 정도로 소오강호만의 색채를 띄는 것이다. 그중 가장 눈여겨봐야 할 것은 전투 시스템으로 대부분의 일반적인 무협 게임들이 개별적인 무공을 사용하여 적에게 타격을 주는 형태였기 때문에 게이머들이 아무리 화려한 무공이라도 몇 번 사용하면 쉽게 질리는 경우가 있었는데 소오강호에서는 각 무공들을 능력외의 일정한 순서로 조합을 하면 더 강한 무공을 구사할 수 있는 식의 콤보 개념을 도입했다는 점이다. 얼마나 많은 공격을 감행할 수 있는가 하는 행동력(액션 포인트)시스템과 콤보시스템의 조화가 이루어내는 전술적인 측면은 게임 내에서 가장 멋진 부분이 아닌가 싶다.
보기에는 좋지만 삼키긴 어려운 것들
가장 놀란 것은 대만 개발사의 3D 기술을 다시 생각하게 만드는 소오강호의 3D 그래픽 퀄리티다. 게이머의 그래픽 카드 성능을 테스트하게 만드는 하드코어 3D 게임들 정도는 아니지만 웬만한 게임 이상의 깔끔하고 상세한 화면을 보여준다. 그런 점이 가장 잘 드러나는 부분은 실제 중국의 유명 건축물을 재현해 낸 것들인데 낙양성의 웅장한 모습이나 성내의 고전적인 오층탑과 같은 것은 멋지다고 표현할 수밖에 없다. 하지만 보기에 미려한 것들도 실용성이 없으면 단지 장식품에 불과한 법, 마을 내에서의 자동 카메라 워크는 너무나 불편해서 짜증을 불러일으킬 정도이다. 이런 자동 앵글은 연출에는 좋은 영향을 미칠지 모르겠지만 실제 게임에서는 시야가 좁아지게 되기 때문에 3인칭 모드로 매번 고쳐서 카메라 돌리는데 더 시간을 보내게 만들게 된다. 게이머를 배려한 효율적인 카메라 모드가 있었으면 하는 것이 정말 아쉽다. 카메라 앵글과 더불어 컨버전상의 문제도 안고 있다. 신필(神筆)이라고 불리우는 김용의 소오강호, 그의 이름 하나만으로 게임의 질은 한층 올라섰다고 봐야 하겠지만 정작 국내에 출시된 게임은 한글화 이전에 이벤트가 벌어지는 컷신과 대사가 매치가 되지 않는 문제가 있는 것이다. 자막과 말하는 사람이 틀리는 것을 비롯해 자막이 다 지나가고 난 뒤에 화면이 계속 움직이는 등의 웃지 못할 현상이 일어나는 것이다. 유통사에서 뒤늦게 패치를 제작하고는 있다지만 꼼꼼히 제대로 살폈다면 게이머들이 피해를 보는 일은 없었을 것이다.
무협 게임계의 다크호스
여러가지 무협 게임 타이틀이 자웅을 겨루는 가운데 소오강호는 매우 주목할 만한 게임이며 이제까지의 대만 게임에 대한 선입견을 날려버리는 잘 짜여진 게임이다. 소설을 한번 읽어본 게이머라도 다시한번 게임으로 즐겨보면 재미있을 듯 하다.
콘솔 게이머들에게 절대적인 신임을 받고 있는 파이날 판타지(이하 파판) 시리즈는 스토리상의 공통 분모를 가지고 있지 않다. 하지만 파판은 일반적인 일본 롤플레잉의 형태에서 그 특유의 시스템을 확립시켜 놓았다는 점에 시리즈의 장수를 가능하게 했다. `대만 파이날 판타지`라는 별칭으로 더 잘 알려진 소오강호는 PS판 파판 시리즈의 외형을 어느 정도 끌어온 것으로 보인다. 적과 랜덤으로 조우하는 신이나 전투신의 카메라 앵글을 비롯한 부분, 전체 맵 상에서 SD화된 캐릭터의 이동하는 모습 등에서 그러한 냄새가 배어 나오는 것이 사실이다(심지어 승리포즈를 취하는 것까지 비슷하다.^^;). 하지만 중요한 것은 `에이~ 완전 파판 붕어빵이야!`라기보다 `어? 신선한 느낌이네`라는 생각을 더 나게 만들 정도로 소오강호만의 색채를 띄는 것이다. 그중 가장 눈여겨봐야 할 것은 전투 시스템으로 대부분의 일반적인 무협 게임들이 개별적인 무공을 사용하여 적에게 타격을 주는 형태였기 때문에 게이머들이 아무리 화려한 무공이라도 몇 번 사용하면 쉽게 질리는 경우가 있었는데 소오강호에서는 각 무공들을 능력외의 일정한 순서로 조합을 하면 더 강한 무공을 구사할 수 있는 식의 콤보 개념을 도입했다는 점이다. 얼마나 많은 공격을 감행할 수 있는가 하는 행동력(액션 포인트)시스템과 콤보시스템의 조화가 이루어내는 전술적인 측면은 게임 내에서 가장 멋진 부분이 아닌가 싶다.
보기에는 좋지만 삼키긴 어려운 것들
가장 놀란 것은 대만 개발사의 3D 기술을 다시 생각하게 만드는 소오강호의 3D 그래픽 퀄리티다. 게이머의 그래픽 카드 성능을 테스트하게 만드는 하드코어 3D 게임들 정도는 아니지만 웬만한 게임 이상의 깔끔하고 상세한 화면을 보여준다. 그런 점이 가장 잘 드러나는 부분은 실제 중국의 유명 건축물을 재현해 낸 것들인데 낙양성의 웅장한 모습이나 성내의 고전적인 오층탑과 같은 것은 멋지다고 표현할 수밖에 없다. 하지만 보기에 미려한 것들도 실용성이 없으면 단지 장식품에 불과한 법, 마을 내에서의 자동 카메라 워크는 너무나 불편해서 짜증을 불러일으킬 정도이다. 이런 자동 앵글은 연출에는 좋은 영향을 미칠지 모르겠지만 실제 게임에서는 시야가 좁아지게 되기 때문에 3인칭 모드로 매번 고쳐서 카메라 돌리는데 더 시간을 보내게 만들게 된다. 게이머를 배려한 효율적인 카메라 모드가 있었으면 하는 것이 정말 아쉽다. 카메라 앵글과 더불어 컨버전상의 문제도 안고 있다. 신필(神筆)이라고 불리우는 김용의 소오강호, 그의 이름 하나만으로 게임의 질은 한층 올라섰다고 봐야 하겠지만 정작 국내에 출시된 게임은 한글화 이전에 이벤트가 벌어지는 컷신과 대사가 매치가 되지 않는 문제가 있는 것이다. 자막과 말하는 사람이 틀리는 것을 비롯해 자막이 다 지나가고 난 뒤에 화면이 계속 움직이는 등의 웃지 못할 현상이 일어나는 것이다. 유통사에서 뒤늦게 패치를 제작하고는 있다지만 꼼꼼히 제대로 살폈다면 게이머들이 피해를 보는 일은 없었을 것이다.
무협 게임계의 다크호스
여러가지 무협 게임 타이틀이 자웅을 겨루는 가운데 소오강호는 매우 주목할 만한 게임이며 이제까지의 대만 게임에 대한 선입견을 날려버리는 잘 짜여진 게임이다. 소설을 한번 읽어본 게이머라도 다시한번 게임으로 즐겨보면 재미있을 듯 하다.