오늘은 또 어떤 커텐을 달아볼까나?(써니하우스)
2003.02.04 19:00지명근
말괄량이 공주 나나, 오늘부터는 홈 인테리어전문가
“나나야, 오늘은 거인족의 인테리어를 맡았어.”인테리어 의뢰라... 경영이나 인테리어 시뮬레이션 게임일까?“클래식 의자를 만들려면 히드라 가죽이 필요한데 안개의 숲에서 히드라를 잡아야겠네.”이번엔 몬스터 사냥에 수집이다. 도대체 어떤 장르의 게임일까?‘써니하우스‘ 패키지에 설명되어있는 장르는 홈 데코 시뮬레이션이다. 하지만 이것만으로는 무엇을 하는 게임인지 쉽사리 감이 오지 않는다. 직접 게임을 체험해가며 알아가는 방법밖에 없을 것 같다.
곰 아저씨가 전해주는 의뢰를 맡아 필요한 가구들과 재료를 본다. 이것저것 구해야 할 물건들이 많다. 나무와 각종 가구 재료들을 사와서 가구를 만들고 가전제품을 구입한다. 벽지와 바닥재를 분위기에 맞게 붙이고 가구들을 코디한다. 팔지 않는 재료들은 모험으로 취득하고 모아온 재료들을 보기 좋고 살기 편하게 배치해서 의뢰인에 마음에 들면 하나의 의뢰가 끝난다. 큰 이벤트를 해결하기 위해서 주인공들의 레벨을 꾸준히 올려야하며 의뢰를 최대한 좋은 평가로 끝내서 크림빌의 인구를 늘려야하는 것이 이 게임의 목적이다. 억지로라도 장르를 규정지으라고 한다면 RPG성이 강한 인테리어 어드벤처라든지 서브게임의 역할이 조금 큰 RPG 정도라고 할 수 있겠다.
인테리어와 코디는 자유롭게 즐길 수 있다
이 게임은 크게 두 가지 파트로 나뉘어 있다고 할 수 있다. 의뢰를 맡아 가구를 제작하고 인테리어를 해주는 인테리어파트와 크림빌을 불안하게 만드는 요소인 안개를 없애기 위한 전투파트가 그것이다. 일단 인테리어 파트는 게임의 본 요소인 홈 인테리어를 이용, 크림빌의 인구를 증가시켜서 마을을 관광도시로 만드는 것이 목적이다. 주인공인 나나는 실력은 없지만 네오의 도움을 받아 의뢰를 하나하나 해결하며 크림빌을 살기 좋은 곳으로 만들어간다. 일단 의뢰를 받아 재료들을 모으고 가구를 만들어 인테리어를 해보자. 인테리어는 바닥재와 벽지, 커튼, 창문의 페인팅 등의 세세한 부분부터 가구의 배치나 코디등 커다란 부분까지 모두 설정할 수 있게 되어있다. 게다가 의뢰인이 꼭 넣어달라고 한 물품 외에는 모두가 플레이어의 임의로 결정을 해도 의뢰가 성공할 수 있고 그것이 얼마나 잘 되었느냐에 따라 인구수가 결정되기 때문에 플레이어는 얼마든지 인테리어를 자유롭게 즐길 수 있게 되어있다. 얼마나 홈 데코가 잘되었느냐에 따라 결정되는 인구증가량이 조금 걸리기는 하지만 자신의 센스를 즐겨가며 의뢰인의 컨셉에 맞추어 방을 꾸며가는 재미가 매우 독특하다.
의뢰를 마치고 나면 의뢰인과의 이벤트가 꼭 한번씩 이루어진다. 파티에 초대를 한다거나 카페의 개업식 등에 가서 여러 가지 이벤트를 즐길 수 있다. 이벤트에도 선택지가 있어 선택에 따라 후에 변화가 생기게 된다. 다만 가구를 제작할 때에 일일이 하나씩 재료를 조합해서 완성해야하는 시스템이나 바닥재를 일일이 클릭해서 올려야하는 부분은 조금 불만이다. 하나씩 만들어서 스스로 만드는 듯한, 그리고 스스로 바닥을 붙이는 듯한 즐거움을 주려고 했을지는 모르겠지만 일일이 만들어내고 모양에 따라 클릭해야하는 불편함이 꽤나 답답하게 느껴진다. 한꺼번에 여러개씩 제작하고 또 패턴화 된 타일을 쉽게 올릴 수 있다면 좀더 쾌적한 게임을 즐길 수 있었을 거라는 생각이 든다.
전투는 조금은 진부하면서 느리다
게임을 플레이하다보면 이상한 안개를 몰아내는 것뿐만 아니라 의뢰에 필요한 재료를 모으기 위하여 반드시 전투를 해야 한다. 레벨을 올리고 기술과 마법으로 적을 무찌르는 것은 다른 RPG게임들과 크게 다르지는 않다. 경험치를 자유롭게 배분해줄 수 있다는 부분은 오히려 매력적인 부분이기도 하다. 하지만 결정적으로 그 외에 아무것도 흥미를 끌 부분이 없다는 것이 치명적이다. 무기를 바꿀 수도 없으며 전투도 거의 1:1 양상에 액션표현을 자세하게 하려해서인지 속도도 느리다. 맵에서의 이동속도도 느려서 보고 있자면 답답한 기분이 먼저 든다. 차라리 맵이라도 넓게 표현해두고 이동속도를 높였다면 좀더 시원한 느낌이 들지 않았을까 하는 생각도 든다. 인구를 늘려서 크림빌을 관광도시로 만드는 것은 인테리어파트의 일이지만 결정적으로 안개를 제거하고 스토리에 가속을 붙이는 부분은 전투파트이기에 이러한 답답함이 매우 아쉽게 느껴진다.
그래도 중독성이 강한 게임
전작의 코코룩에 이어 이번 써니하우스도 여성유저들을 충분히 끌어들일 수 있을 정도로 게임의 아기자기함과 그래픽 면에서의 완성도는 높다고 할 수 있다. 오히려 그래픽적인 면은 코코룩때보다 훨씬 좋아졌으며 3D의 사용도 전체적으로 잘 어우러지며 녹아 들어가 있다. 전작처럼 단순히 경영을 한다거나 데코를 하는 면에서 벗어나 잘 짜여진 시나리오속에서 전투로서 시나리오를 풀어가면서 플레이어와 게임 캐릭터의 일체감을 몇 배는 높였다고 생각한다. 전투의 감이 조금 느리고 군데군데 아쉬운 부분이 있기는 하지만 점점 제작이 가능한 가구의 종류와 크림빌의 거주자수를 늘려 가다보면 어느새 써니하우스에 푹 빠져버리게 된다. 코코룩을 색다른 게임이라고 생각하면서도 부족한 부분이 많아 좋은 게임이라 생각하기 힘들었던 부분을 써니하우스에서 스토리와 RPG라는 것으로 보완한 것이다. 인테리어쪽에서도 전작보다는 자유로운 플레이가 가능해 꾸미는 재미도 충분히 느낄 수 있게 해놓았다. 반드시 이 가구와 이 코디가 최고라는 공식이 없어 즐겁게 홈 데코를 즐길 수 있는 것이다.
단순한 반복 작업이 주인 이런 종류의 게임을 시나리오와 각각의 컨셉을 이용하여 무언가 다른 의미를 부여했다는 것은 굉장히 좋은 방법이었다고 생각한다. 전투방식의 단순화를 통해 쉽게 게임에 접근하게 하려했으며 보다 완성도 높아진 그래픽으로 게이머들을 사로잡는다. 위의 의도들이 모두 다 성공한 것은 아니지만 나름대로의 노력과 의지가 돋보이는 게임이라 할 수 있다. 밝고 아기자기하게 무언가를 쌓아가는 것을 좋아하는 게이머라면 한번쯤은 즐겨보는 것이 좋을 것이다.
(글/ 지명근)
“나나야, 오늘은 거인족의 인테리어를 맡았어.”인테리어 의뢰라... 경영이나 인테리어 시뮬레이션 게임일까?“클래식 의자를 만들려면 히드라 가죽이 필요한데 안개의 숲에서 히드라를 잡아야겠네.”이번엔 몬스터 사냥에 수집이다. 도대체 어떤 장르의 게임일까?‘써니하우스‘ 패키지에 설명되어있는 장르는 홈 데코 시뮬레이션이다. 하지만 이것만으로는 무엇을 하는 게임인지 쉽사리 감이 오지 않는다. 직접 게임을 체험해가며 알아가는 방법밖에 없을 것 같다.
곰 아저씨가 전해주는 의뢰를 맡아 필요한 가구들과 재료를 본다. 이것저것 구해야 할 물건들이 많다. 나무와 각종 가구 재료들을 사와서 가구를 만들고 가전제품을 구입한다. 벽지와 바닥재를 분위기에 맞게 붙이고 가구들을 코디한다. 팔지 않는 재료들은 모험으로 취득하고 모아온 재료들을 보기 좋고 살기 편하게 배치해서 의뢰인에 마음에 들면 하나의 의뢰가 끝난다. 큰 이벤트를 해결하기 위해서 주인공들의 레벨을 꾸준히 올려야하며 의뢰를 최대한 좋은 평가로 끝내서 크림빌의 인구를 늘려야하는 것이 이 게임의 목적이다. 억지로라도 장르를 규정지으라고 한다면 RPG성이 강한 인테리어 어드벤처라든지 서브게임의 역할이 조금 큰 RPG 정도라고 할 수 있겠다.
인테리어와 코디는 자유롭게 즐길 수 있다
이 게임은 크게 두 가지 파트로 나뉘어 있다고 할 수 있다. 의뢰를 맡아 가구를 제작하고 인테리어를 해주는 인테리어파트와 크림빌을 불안하게 만드는 요소인 안개를 없애기 위한 전투파트가 그것이다. 일단 인테리어 파트는 게임의 본 요소인 홈 인테리어를 이용, 크림빌의 인구를 증가시켜서 마을을 관광도시로 만드는 것이 목적이다. 주인공인 나나는 실력은 없지만 네오의 도움을 받아 의뢰를 하나하나 해결하며 크림빌을 살기 좋은 곳으로 만들어간다. 일단 의뢰를 받아 재료들을 모으고 가구를 만들어 인테리어를 해보자. 인테리어는 바닥재와 벽지, 커튼, 창문의 페인팅 등의 세세한 부분부터 가구의 배치나 코디등 커다란 부분까지 모두 설정할 수 있게 되어있다. 게다가 의뢰인이 꼭 넣어달라고 한 물품 외에는 모두가 플레이어의 임의로 결정을 해도 의뢰가 성공할 수 있고 그것이 얼마나 잘 되었느냐에 따라 인구수가 결정되기 때문에 플레이어는 얼마든지 인테리어를 자유롭게 즐길 수 있게 되어있다. 얼마나 홈 데코가 잘되었느냐에 따라 결정되는 인구증가량이 조금 걸리기는 하지만 자신의 센스를 즐겨가며 의뢰인의 컨셉에 맞추어 방을 꾸며가는 재미가 매우 독특하다.
의뢰를 마치고 나면 의뢰인과의 이벤트가 꼭 한번씩 이루어진다. 파티에 초대를 한다거나 카페의 개업식 등에 가서 여러 가지 이벤트를 즐길 수 있다. 이벤트에도 선택지가 있어 선택에 따라 후에 변화가 생기게 된다. 다만 가구를 제작할 때에 일일이 하나씩 재료를 조합해서 완성해야하는 시스템이나 바닥재를 일일이 클릭해서 올려야하는 부분은 조금 불만이다. 하나씩 만들어서 스스로 만드는 듯한, 그리고 스스로 바닥을 붙이는 듯한 즐거움을 주려고 했을지는 모르겠지만 일일이 만들어내고 모양에 따라 클릭해야하는 불편함이 꽤나 답답하게 느껴진다. 한꺼번에 여러개씩 제작하고 또 패턴화 된 타일을 쉽게 올릴 수 있다면 좀더 쾌적한 게임을 즐길 수 있었을 거라는 생각이 든다.
전투는 조금은 진부하면서 느리다
게임을 플레이하다보면 이상한 안개를 몰아내는 것뿐만 아니라 의뢰에 필요한 재료를 모으기 위하여 반드시 전투를 해야 한다. 레벨을 올리고 기술과 마법으로 적을 무찌르는 것은 다른 RPG게임들과 크게 다르지는 않다. 경험치를 자유롭게 배분해줄 수 있다는 부분은 오히려 매력적인 부분이기도 하다. 하지만 결정적으로 그 외에 아무것도 흥미를 끌 부분이 없다는 것이 치명적이다. 무기를 바꿀 수도 없으며 전투도 거의 1:1 양상에 액션표현을 자세하게 하려해서인지 속도도 느리다. 맵에서의 이동속도도 느려서 보고 있자면 답답한 기분이 먼저 든다. 차라리 맵이라도 넓게 표현해두고 이동속도를 높였다면 좀더 시원한 느낌이 들지 않았을까 하는 생각도 든다. 인구를 늘려서 크림빌을 관광도시로 만드는 것은 인테리어파트의 일이지만 결정적으로 안개를 제거하고 스토리에 가속을 붙이는 부분은 전투파트이기에 이러한 답답함이 매우 아쉽게 느껴진다.
그래도 중독성이 강한 게임
전작의 코코룩에 이어 이번 써니하우스도 여성유저들을 충분히 끌어들일 수 있을 정도로 게임의 아기자기함과 그래픽 면에서의 완성도는 높다고 할 수 있다. 오히려 그래픽적인 면은 코코룩때보다 훨씬 좋아졌으며 3D의 사용도 전체적으로 잘 어우러지며 녹아 들어가 있다. 전작처럼 단순히 경영을 한다거나 데코를 하는 면에서 벗어나 잘 짜여진 시나리오속에서 전투로서 시나리오를 풀어가면서 플레이어와 게임 캐릭터의 일체감을 몇 배는 높였다고 생각한다. 전투의 감이 조금 느리고 군데군데 아쉬운 부분이 있기는 하지만 점점 제작이 가능한 가구의 종류와 크림빌의 거주자수를 늘려 가다보면 어느새 써니하우스에 푹 빠져버리게 된다. 코코룩을 색다른 게임이라고 생각하면서도 부족한 부분이 많아 좋은 게임이라 생각하기 힘들었던 부분을 써니하우스에서 스토리와 RPG라는 것으로 보완한 것이다. 인테리어쪽에서도 전작보다는 자유로운 플레이가 가능해 꾸미는 재미도 충분히 느낄 수 있게 해놓았다. 반드시 이 가구와 이 코디가 최고라는 공식이 없어 즐겁게 홈 데코를 즐길 수 있는 것이다.
단순한 반복 작업이 주인 이런 종류의 게임을 시나리오와 각각의 컨셉을 이용하여 무언가 다른 의미를 부여했다는 것은 굉장히 좋은 방법이었다고 생각한다. 전투방식의 단순화를 통해 쉽게 게임에 접근하게 하려했으며 보다 완성도 높아진 그래픽으로 게이머들을 사로잡는다. 위의 의도들이 모두 다 성공한 것은 아니지만 나름대로의 노력과 의지가 돋보이는 게임이라 할 수 있다. 밝고 아기자기하게 무언가를 쌓아가는 것을 좋아하는 게이머라면 한번쯤은 즐겨보는 것이 좋을 것이다.
(글/ 지명근)
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