진정한 현대전으로 거듭나기 위하여...(커맨드 앤 컨커 제너럴)
2003.02.14 17:40지명근
다시 돌아온 밀리터리 RTS
RTS(Real Time Strategy) 이른바 실시간 전략게임은 이미 PC게임을 이야기한다면 빠질 수 없는 장르이다. 실시간으로 이루어지는 전략과 교전시의 미묘한 전술로서 승부를 가르는 이 RTS라는 장르는 그 독특한 매력으로서 전 세계의 게이머들을 사로잡아버렸다. 그 중에서도 세계 3대 RTS 중의 하나로 손꼽히는 커맨드 앤 컨커(이하 C&C) 시리즈의 최신작인 제너럴이 바로 우리 앞에 나타났다.
C&C 시리즈의 특징은 누가 뭐라고 해도 가장 현실에 가까운 전투를 묘사하고 있는 게임이라는 것이다. 다른 작품들이 미래와 과거...또는 판타지적인 요소를 게임에서 표현하고 있는 반면에 C&C는 가장 현대에 가까운 전투를 표현하고 있다. 밀리터리 매니아들까지 열광시킬 정도로 C&C의 현대전 묘사는 리얼하다. 언제나 등장하는 핵폭탄에서부터 스커드 미사일, 자폭 테러까지... 조금은 위험하다 싶을 정도로 제너럴은 충실하게 현대전을 묘사하고 있는 것이다.
이번 C&C 제너럴에서는 제너럴 특수 기술이라는 시스템이 새로 선보였다. 교전 상황에 따라서 경험치가 올라가고 진급을 하게 되면 스킬 포인트를 얻어 제너럴의 계급에 맞는 스킬을 얻게 되는 것이다. 매우 참신한 시스템으로서 게이머의 플레이 성향과 상황에 따라 각각의 스킬을 골라 사용하게 된다. 다른 테크트리를 타거나 유니트를 생산하는 것 외에도 제너럴의 스킬로서 전술과 전략을 자유롭게 구사할 수 있다.
미국과 중국, 그리고 GLA
제너럴에서는 전통적으로 세계를 나누던 연합군과 소련군이 사라졌다. 냉전체제가 사라진지 오래인데 현대전을 표방하는 C&C에서 계속 두 세력이 힘을 겨루는 것은 사실 좀 아이러니한 면이 없지 않다고 할 수 있었다. 대신 이번의 제너럴을 구성하고 있는 세력은 총 3개로서 미국과 중국 그리고 세계 해방군인 GLA이다. 이들 세 세력은 매우 개성이 강하다. 어떻게 보면 비슷한 군사체계를 가지고 있지만 전술적인 부분에서 근본적으로 큰 차이를 보여주고 있는 것이다.
일단 미국은 기술적이나 전략적인 면에서 가장 뛰어난 위치에 있다. 전면전을 벌인다면 어떤 진영에도 밀리지 않는 강력한 모습을 보여주며 지상군과 공군의 밸런스가 다양한 전술을 펼칠 수 있도록 해준다. 첩보위성이나 레이더시스템을 이용한 스캔이나 스텔스기를 이용한 전술은 미국의 진보된 기술의 위력을 여실하게 보여주고 있는 것이다. 많은 전력소모나 자금의 소모가 문제이긴 하지만 어떤 방식의 전투에서도 우위를 점할 수 있는 미군은 이 게임에서도 가장 최강의 자리에 가까운 존재이다.
중국군의 특징은 많은 병력을 쉽게 생산하고 유지할 수 있는 군사 체계에 있다. GLA도 만만치 않은 수를 보여주지만 안정적인 전력으로서의 병력이 유지되는 것은 중국군쪽이다. 한번에 2명씩 훈련되는 홍위병과 많은 숫자가 모이게 되면 능력이 상승하는 대군보너스, 민족주의 시스템은 중국의 그런 모습을 대변하고 있다. 물론 중국군이 숫자에만 의지하는 것은 아니다. 최강의 지상 유니트인 오버로드는 “역시 최강이구나!“ 라고 감탄사가 튀어나올 정도의 공격력과 방어력을 지니고 있다. 강력한 지상군을 바탕으로 적을 제압하는 중국군은 지상전에서 만큼은 어느 진영도 따라올 수 없는 강력함을 보여주고 있다.
가장 빠른 전술을 구사하는 진영인 GLA는 유니트들이 평균적으로 강한 공력력과 빠른 이동속도에 치중하고 있는 반면에 매우 취약한 방어력을 지니고 있는 탓에 전면전을 벌인다면 쉽사리 무너질 수 있는 진영이다. 그렇지만 적의 대열 후방에서 기습을 하고 재빨리 빠지며 적이 대열을 돌렸을 때 다시 반대쪽에서 공격해 들어가는 게릴라전술은 매우 강력하다. 거기에다가 테러리스트의 자폭이나 위장한 폭탄트럭의 자폭공격은 전투의 판도를 한번에 뒤집어 놓을 수 있을 정도. 결국은 히트 앤드 런의 전법이나 양동 작전들이 주를 이루게 되는데 치밀한 전술과 컨트롤로서 적을 초반부터 압박하는 것을 즐기는 유저들에겐 더할나위 없이 매력적이며 컨트롤로서 얼마든지 강력함을 보여줄 수 있는 진영이다.
리얼한 그래픽과 전투 묘사
제너럴의 그래픽은 매우 현실적이다. 폭발시의 파편 처리부터 불타는 건물과 배경의 묘사까지, 더할 나위없는 그래픽을 보여주고 있다. 컴퓨터의 성능에 따른 속도나 그래픽의 차이는 어떨까. 펜티엄 4 1.8기가에 지포스4MX440 그리고 512램의 경우에서는 1024*768에 퀄리티 하이에서도 무리없이 돌아가는 모습을 보여주었다. 2.4기가에 지포스 4 ti 급에서 돌리니... 말이 필요 없을 정도였다. 문제는 저사양의 경우일 것이다. 팬티엄 3 1기가에 지포스4MX, 512 SD램의 사양에서 실행시켜보았다. 800*600에 미디엄에서도 생각보다 부드러운 실행화면을 보여주는 것이 아닌가. 물론 세부적인 옵션사항을 조금 조절하긴 했지만 그 정도면 대만족이라고 느낄 정도의 그래픽을 보여주었다.
제너럴즈의 전투묘사는 매우 리얼하다. 전투묘사가 리얼한 덕분에 전술까지 다양해진다. 일거양득의 효과다. 실제로 중국군의 괴물 유니트인 오버로드를 물리치려면 미국은 몰라도 GLA는 정말 암담하다. 단 전면전을 벌였을 경우의 이야기이다. 탱크의 움직임을 리얼하게 표현한 덕에 뒤쪽에서 오는 공격은 포탑이 회전하거나 차체가 회전하는 동안 꽤나 큰 피해를 입는다. 버기를 이용해서 적당히 치고 빠진다. 적의 진격속도를 늦추는 역할도 되지만 반대쪽에 또 하나의 버기부대가 있다면 아예 적을 놀려주며 처리할 수도 있다. 리얼한 묘사가 있기에 가능한 전술이다. 차량 유니트를 뒤로 움직이면 그냥 제자리에서 돌아서 뒤로 빠지는 것이 아니다. 살짝 뒤로 간 뒤 U턴을 해서 뒤로 이동하는 모습도 보여준다. 그야말로 현실적인 전투묘사이다.
이것이 바로 현대전이다
냉전상의 양강 체계를 청산하고 3개의 진영을 등장시킨 C&C 제너럴. 패트리어트로 미사일을 요격하고 탱크는 병사를 포격으로 잡기 힘들지만 차량 유니트라면 사람을 치어 죽일 수도 있는 그런 리얼한 전투묘사가 트레이드 마크였던 C&C가 진정한 현대전으로 거듭나기 위해서 진영자체를 바꾸었다. 어떻게 보면 조금은 문제 있어 보이는 면이 없진 않지만 실제로 게임에 임하는 것에 조금 더 현실감과 집중력을 높여준다고 생각한다. 또한 거대한 유니트들이 바로바로 반응하고 자신의 몸처럼 움직이는 종류의 RTS와는 달리 리얼한 움직임, 준비동작이 있는 모습이 실제로 제너럴이 되어서 명령을 내리고 전술과 전략을 짜는 듯한 재미가 제너럴에는 녹아있다고 할 수 있다. 물론 처음 접하는 사람들이 쉽게 재미를 느끼기엔 조금 답답한 감이 있다. 뻔히 기습당하는 것을 보면서 한순간의 판단미스로 도망도 가지 못하고 전멸당하는 자신의 병사들을 보게 되는 것은 짜증나고 답답한 일이다. 하지만 그것을 막기 위해 치밀하게 전술을 짜고 천천히 실행해나가는 그 재미는 바로 이 제너럴즈에서만 느낄 수 있는 것이다. 점점 리얼한 현대전을 추구해가면서 전략, 전술적인 재미를 불려가는 C&C 시리즈에 푹 빠져서 헤어나올 수 없는 당신을 보게 될지도 모른다.
<글/지명근>
RTS(Real Time Strategy) 이른바 실시간 전략게임은 이미 PC게임을 이야기한다면 빠질 수 없는 장르이다. 실시간으로 이루어지는 전략과 교전시의 미묘한 전술로서 승부를 가르는 이 RTS라는 장르는 그 독특한 매력으로서 전 세계의 게이머들을 사로잡아버렸다. 그 중에서도 세계 3대 RTS 중의 하나로 손꼽히는 커맨드 앤 컨커(이하 C&C) 시리즈의 최신작인 제너럴이 바로 우리 앞에 나타났다.
C&C 시리즈의 특징은 누가 뭐라고 해도 가장 현실에 가까운 전투를 묘사하고 있는 게임이라는 것이다. 다른 작품들이 미래와 과거...또는 판타지적인 요소를 게임에서 표현하고 있는 반면에 C&C는 가장 현대에 가까운 전투를 표현하고 있다. 밀리터리 매니아들까지 열광시킬 정도로 C&C의 현대전 묘사는 리얼하다. 언제나 등장하는 핵폭탄에서부터 스커드 미사일, 자폭 테러까지... 조금은 위험하다 싶을 정도로 제너럴은 충실하게 현대전을 묘사하고 있는 것이다.
이번 C&C 제너럴에서는 제너럴 특수 기술이라는 시스템이 새로 선보였다. 교전 상황에 따라서 경험치가 올라가고 진급을 하게 되면 스킬 포인트를 얻어 제너럴의 계급에 맞는 스킬을 얻게 되는 것이다. 매우 참신한 시스템으로서 게이머의 플레이 성향과 상황에 따라 각각의 스킬을 골라 사용하게 된다. 다른 테크트리를 타거나 유니트를 생산하는 것 외에도 제너럴의 스킬로서 전술과 전략을 자유롭게 구사할 수 있다.
미국과 중국, 그리고 GLA
제너럴에서는 전통적으로 세계를 나누던 연합군과 소련군이 사라졌다. 냉전체제가 사라진지 오래인데 현대전을 표방하는 C&C에서 계속 두 세력이 힘을 겨루는 것은 사실 좀 아이러니한 면이 없지 않다고 할 수 있었다. 대신 이번의 제너럴을 구성하고 있는 세력은 총 3개로서 미국과 중국 그리고 세계 해방군인 GLA이다. 이들 세 세력은 매우 개성이 강하다. 어떻게 보면 비슷한 군사체계를 가지고 있지만 전술적인 부분에서 근본적으로 큰 차이를 보여주고 있는 것이다.
일단 미국은 기술적이나 전략적인 면에서 가장 뛰어난 위치에 있다. 전면전을 벌인다면 어떤 진영에도 밀리지 않는 강력한 모습을 보여주며 지상군과 공군의 밸런스가 다양한 전술을 펼칠 수 있도록 해준다. 첩보위성이나 레이더시스템을 이용한 스캔이나 스텔스기를 이용한 전술은 미국의 진보된 기술의 위력을 여실하게 보여주고 있는 것이다. 많은 전력소모나 자금의 소모가 문제이긴 하지만 어떤 방식의 전투에서도 우위를 점할 수 있는 미군은 이 게임에서도 가장 최강의 자리에 가까운 존재이다.
중국군의 특징은 많은 병력을 쉽게 생산하고 유지할 수 있는 군사 체계에 있다. GLA도 만만치 않은 수를 보여주지만 안정적인 전력으로서의 병력이 유지되는 것은 중국군쪽이다. 한번에 2명씩 훈련되는 홍위병과 많은 숫자가 모이게 되면 능력이 상승하는 대군보너스, 민족주의 시스템은 중국의 그런 모습을 대변하고 있다. 물론 중국군이 숫자에만 의지하는 것은 아니다. 최강의 지상 유니트인 오버로드는 “역시 최강이구나!“ 라고 감탄사가 튀어나올 정도의 공격력과 방어력을 지니고 있다. 강력한 지상군을 바탕으로 적을 제압하는 중국군은 지상전에서 만큼은 어느 진영도 따라올 수 없는 강력함을 보여주고 있다.
가장 빠른 전술을 구사하는 진영인 GLA는 유니트들이 평균적으로 강한 공력력과 빠른 이동속도에 치중하고 있는 반면에 매우 취약한 방어력을 지니고 있는 탓에 전면전을 벌인다면 쉽사리 무너질 수 있는 진영이다. 그렇지만 적의 대열 후방에서 기습을 하고 재빨리 빠지며 적이 대열을 돌렸을 때 다시 반대쪽에서 공격해 들어가는 게릴라전술은 매우 강력하다. 거기에다가 테러리스트의 자폭이나 위장한 폭탄트럭의 자폭공격은 전투의 판도를 한번에 뒤집어 놓을 수 있을 정도. 결국은 히트 앤드 런의 전법이나 양동 작전들이 주를 이루게 되는데 치밀한 전술과 컨트롤로서 적을 초반부터 압박하는 것을 즐기는 유저들에겐 더할나위 없이 매력적이며 컨트롤로서 얼마든지 강력함을 보여줄 수 있는 진영이다.
리얼한 그래픽과 전투 묘사
제너럴의 그래픽은 매우 현실적이다. 폭발시의 파편 처리부터 불타는 건물과 배경의 묘사까지, 더할 나위없는 그래픽을 보여주고 있다. 컴퓨터의 성능에 따른 속도나 그래픽의 차이는 어떨까. 펜티엄 4 1.8기가에 지포스4MX440 그리고 512램의 경우에서는 1024*768에 퀄리티 하이에서도 무리없이 돌아가는 모습을 보여주었다. 2.4기가에 지포스 4 ti 급에서 돌리니... 말이 필요 없을 정도였다. 문제는 저사양의 경우일 것이다. 팬티엄 3 1기가에 지포스4MX, 512 SD램의 사양에서 실행시켜보았다. 800*600에 미디엄에서도 생각보다 부드러운 실행화면을 보여주는 것이 아닌가. 물론 세부적인 옵션사항을 조금 조절하긴 했지만 그 정도면 대만족이라고 느낄 정도의 그래픽을 보여주었다.
제너럴즈의 전투묘사는 매우 리얼하다. 전투묘사가 리얼한 덕분에 전술까지 다양해진다. 일거양득의 효과다. 실제로 중국군의 괴물 유니트인 오버로드를 물리치려면 미국은 몰라도 GLA는 정말 암담하다. 단 전면전을 벌였을 경우의 이야기이다. 탱크의 움직임을 리얼하게 표현한 덕에 뒤쪽에서 오는 공격은 포탑이 회전하거나 차체가 회전하는 동안 꽤나 큰 피해를 입는다. 버기를 이용해서 적당히 치고 빠진다. 적의 진격속도를 늦추는 역할도 되지만 반대쪽에 또 하나의 버기부대가 있다면 아예 적을 놀려주며 처리할 수도 있다. 리얼한 묘사가 있기에 가능한 전술이다. 차량 유니트를 뒤로 움직이면 그냥 제자리에서 돌아서 뒤로 빠지는 것이 아니다. 살짝 뒤로 간 뒤 U턴을 해서 뒤로 이동하는 모습도 보여준다. 그야말로 현실적인 전투묘사이다.
이것이 바로 현대전이다
냉전상의 양강 체계를 청산하고 3개의 진영을 등장시킨 C&C 제너럴. 패트리어트로 미사일을 요격하고 탱크는 병사를 포격으로 잡기 힘들지만 차량 유니트라면 사람을 치어 죽일 수도 있는 그런 리얼한 전투묘사가 트레이드 마크였던 C&C가 진정한 현대전으로 거듭나기 위해서 진영자체를 바꾸었다. 어떻게 보면 조금은 문제 있어 보이는 면이 없진 않지만 실제로 게임에 임하는 것에 조금 더 현실감과 집중력을 높여준다고 생각한다. 또한 거대한 유니트들이 바로바로 반응하고 자신의 몸처럼 움직이는 종류의 RTS와는 달리 리얼한 움직임, 준비동작이 있는 모습이 실제로 제너럴이 되어서 명령을 내리고 전술과 전략을 짜는 듯한 재미가 제너럴에는 녹아있다고 할 수 있다. 물론 처음 접하는 사람들이 쉽게 재미를 느끼기엔 조금 답답한 감이 있다. 뻔히 기습당하는 것을 보면서 한순간의 판단미스로 도망도 가지 못하고 전멸당하는 자신의 병사들을 보게 되는 것은 짜증나고 답답한 일이다. 하지만 그것을 막기 위해 치밀하게 전술을 짜고 천천히 실행해나가는 그 재미는 바로 이 제너럴즈에서만 느낄 수 있는 것이다. 점점 리얼한 현대전을 추구해가면서 전략, 전술적인 재미를 불려가는 C&C 시리즈에 푹 빠져서 헤어나올 수 없는 당신을 보게 될지도 모른다.
<글/지명근>
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