소리 없이 다가가 적의 숨통을 끊어 놓는다(스플린터 셀)
2003.03.28 19:38김석환
잠입 액션? 그 진수를 보여주마!
Ubi 소프트의 스플린터 셀은 톰 클랜시의 전작들과는 다른 형식의 밀리터리 액션 게임이다. 레인보우 시리즈가 분대형식의 밀리터리 액션 게임이었다면 스플린터 셀은 샘 피셔라는 한 명의 특수대원을 적진에 파견하여 적에게 최대한 들키지 않고 잠입해 들어가 여러 가지 특수 임무를 수행하는 형식의 게임이다. 그 만큼 레인보우 식스 시리즈 보다는 화려한 총격 액션을 기대하기는 어렵지만 마치 자신이 게임속 주인공이 되어 게임을 진행하는 듯한 기분을 충분히 맛볼 수 있다.
잠입 액션게임의 가장 큰 특징은 주변 환경을 어떻게 이용하여 임무를 완수하느냐에 따라 적에게 발각되는 여부가 달려있다. 그만큼 최대한 소리죽여 이동하며 적을 부득이하게 적을 사살할 경우에도 시체를 안 보이는 곳으로 이동해야 하는 것은 필수다. 스플린터 셀은 이 재미를 더욱 배가시키기 위해 마우스 휠을 이용한 걸음걸이의 빠르기를 선택했다. 지금까지 게임들이 하나의 키 조작으로 뛰기/걷기가 되었던 반면 스플린터 셀은 휠 조작을 통해 걸음걸이의 속도조절을 해결했다. 어두운 곳에서 적과 같은 속도로 걸으며 다음 지점으로 피할 수도 있고 천천히 이동하면 걸을 때 나는 소음을 최대한 줄일 수 있어서 그 점을 이용하여 적의 등 뒤에 몰래 다가가 기습공격을 할 수 있다.
샘 피셔의 아이템 역시 게임 특성에 맞는 것으로 선택되었다. 샷 건과 SC-20K 두 종류의 총기류는 소음방지가 기본옵션으로 달려 있고 총을 사용할 때 생기는 총구의 불빛을 은폐하는 기능이 있어 적을 조용히 사살하도록 지원하고 있다. 특히 SC-20K는 단발, 연사기능과 저격 라이플기능이 있어 멀리 있는 적을 쉽게 사살한다. 가볍고 휴대가 간편한 총기 특성상 저격을 할때는 장소와 자세에 크게 지장을 받지 아니하지만 조준경을 통한 정확한 사격을 위해선 잠시 동안 숨을 멈추어야 한다. 또 SC-20K는 추가적인 아이템을 장착할 수 있는데 이 장착 아이템들은 적을 살상하기 위해 쓰여지기보다는 가스와 강한 충격파로 잠시 기절시키는 정도의 아이템들이다. 그만큼 최대한 잠입액션 게임의 특성을 살리기 위해 적을 사살하지 못하도록 제한한 것이라 보여진다. 물론 투하형 수류탄 같은 대량 살상 무기가 있긴 하지만 아마도 그것을 사용하는 빈도는 극히 적다고 생각한다.
샘 피셔는 절대 람보형 케릭터가 아니라 메탈기어 솔리드의 솔리드 스네이크 같은 인물로 묘사되었다 보면 된다. 게임의 스토리상 전반적인 배경은 어둠이 짙게 깔린 밤에 이루어지는데 이때 샘 피셔는 어둠을 적절히 이용하여 움직이는 습관을 들여야 한다. 화면 오른쪽 하단에 스텔스 미터기가 있는데 이는 어둠의 정도, 그러니까 빛에 얼마나 노출되어 있는지를 표시해 주는 것이다. 스텔스 미터기가 최대로 내려가 있으면 적은 바로 옆에 있어도 샘 피셔의 존재를 감지 못한다. 미션이 시작하기 전 트레이닝 모드에서 확인할 수 있지만 샘 피셔는 게임을 진행하면서 상황에 맞는 적절한 행동 능력을 가지고 있다. 좁은 복도에서 공중에 몸을 고정하고 적의 머리를 노린다든지 구르기(이건 별로 쓸 필요가 없다), 난간에 매달려 이동하기, 적에게 몰래 다가가 적의 목을 조르는 등 이런 움직임들이 마치 자신이 샘 피셔가 되어 게임을 진행하는 듯한 착각까지 일으키게 한다.
화려한 그래픽 효과를 바탕으로
스플린터 셀은 개발 초기부터 공개된 스크린 샷에서 보여진 것처럼 탁월한 광원효과와 그림자 처리로 큰 관심을 모았다. 특히 그림자는 공간감을 표현하는 절대적인 요소로 일반적으로 빛에 의해 건물에 비춰져 생기는 고정형 그림자와 시간에 의해 변화하는 그림자, 캐릭터가 움직일 때 실시간으로 움직이는 그림자로 나뉜다. 스플린터 셀은 강력한 엔진을 바탕으로 이 모든 것을 해결했으며 특히 움직이는 감시 조명에 의해 비쳐지는 그림자는 조명의 위치에 따라 그림자 형태가 길어졌다 짧아졌다 하는 것까지 표현하고 있어 보다 현실감 있는 공간감을 느끼게 한다.
미션 3을 진행하면 이 게임의 그래픽 효과가 어느 정도인지 충분히 가늠할 수 있다. 해상유전에서 바라보는 붉게 노을진 하늘과 잔잔히 흐르는 바다, 파도에 의해 살짝살짝 변화되는 빛과 물결의 느낌은 보고만 있어도 마치 태평양 바다 한가운데 직접 와 있는 듯한 느낌이 든다. 그 만큼 고 사양을 요할 것으로 예상했지만 저 사양 컴퓨터라 해도 옵션만 조정한다면 충분히 재미를 느낄 수 있다. 화려한 그래픽과 바탕으로 어설프지 않은 움직임을 통해 한편의 스파이 영화를 보는 듯한 기분까지 들게 한다.
또한 상황에 맞는 사운드 시스템은 그 재미를 더욱 크게 느끼게 한다. 적이 멀리서 다가오면 그 발자국 소리도 점점 커지며 도청을 하거나 본부로부터 지령을 받게 될 때는 실제 기계를 통해 음성이 들리는 것처럼 느껴진다. 또 전반적으로 흐르는 어두운 느낌의 배경음향도 적에게 발각되면 빠르고 긴박한 음향으로 바뀌게 된다.
NPC의 인공지능 저하?
메탈기어 솔리드가 세상에 처음 공개되었을 때 이것이 진정 ‘게임인가? 영화인가?’를 부르짖으며 사람들을 경악하게 했다. 하지만 그 나름의 단점도 많았던 작품이다. 그 중 대표적인 것이 NPC의 인공지능 저하를 손꼽을 수 있다. 한편의 영화같이 현실성을 강조한 게임에서 낮은 인공지능의 NPC들 때문에 그 재미가 반감되었던 것이다. 그 후로 나온 메탈기어 솔리드 2에서는 서로 무전을 취하며 현재 상황을 보고하는 등 소름끼칠 정도로 NPC의 인공지능이 향상되었다.
스플린터 셀도 그 후속편이 나오면 어떻게 될지 모르겠지만 지금 나온 형태로는 메탈기어 솔리드1이 걸어온 전철을 밟고 있다고 생각된다. 스텔스 미터기로 현 위치의 어두운 정도를 나타낸다. 하지만 플레이어가 느끼기엔 주변이 그렇게 어둡지 않다고 생각하는데 스텔스 미터기는 어둡다고 표시하는 경우가 종종 발생한다. 또 아무리 주변이 어둡다 해도 어찌 사람이 옆에서 움직이고 있는데 그것을 인식 못할까? 분명 샘 피셔는 이마에는 형광 빛이 나는 고글을 끼고 등 뒤에는 똑같은 빛을 내는 무전기를 달고 있다. 어찌 이런 것들을 장착하고 어두운 곳에 숨을 수 있단 말인가? 그 반대로 아무리 어두워도 한번 발각되면 적의 총알 세례를 받게 된다. 이런 것들이 현실성을 떨어뜨리는 점이 되지 않을까 필자는 생각한다. 스플린터 셀의 후속편이 나온다면 이 점을 꼭 보완해서 나오길 기대한다.
부족한 에피소드
스플린터 셀은 누가 뭐라해도 대작 중에 대작이다. 그만큼 게이머들은 뭔가를 더 원하게 된다. 메탈기어 솔리드는 모든 미션을 종료한 후 특수 아이템을 준다든지 미션을 진행하면서 어떻게 대처하느냐에 따라 진행결과가 달라지는 것으로 게이머들을 배려했다. 하지만 스플린터 셀은 미션을 진행하면서 숨겨진 장소도 없고 단지 일방향으로 진행하다 보면 모든 미션을 완수하게되고 더 이상 그 어떤것도 바라기 힘들다. 또 메탈기어 솔리드의 주인공 스네이크는 상부와 조율을 통해 미션을 해결해 나가는 능동적인 인물인 반면 스플린터 셀의 샘 피셔는 전달된 지령에 무조건적으로 복종하는 수동적 인물로 표현되었다. 그런 것은 게임의 진행상에도 많이 반영된 것으로 보인다.
스네이크는 벽을 두들겨 적을 유인하기도 하고 상자속에 숨어 이동하기도 하는 등 플레이어의 선택에 따라 게임의 상황이 바뀌게 된다. 물론 스플린터 셀도 깡통이나 병을 이용하여 적을 유인하기도 하지만 그 방법을 통해서 적을 사살하지 않고 그곳을 빠져나갈 수는 없기 때문에 그냥 총을 사용하여 사살한 후 지나가는 것이 더 빠르므로 유인하는 자체가 무의미하다. 그만큼 플레이어에게 할당되는 자유도가 너무나 작다. 또 전반적인 어두운 배경 때문에 항상 나이트 고글을 착용해야 한다. 나이트 고글을 착용하지 않는다면 검은 옷의 어두운 배경. 플레이어 자신도 샘 피셔를 구별하기 힘들 정도다. 처음엔 못 느끼지만 계속해 나이트 고글을 끼고 다니면 왠지 게임이 지루해지는 느낌이 들곤 한다. 스텔스 미터기로 어두운 척도가 표시되지만 항상 회색톤의 나이트 고글을 착용하고 모든 시야가 확보된 상태에서 게임을 진행하다 보니 현실감을 떨어뜨리는 요인이 된다. 미션의 전반적인 내용을 파악하는 뉴스형태의 브리핑도 처음엔 새롭게 느껴지나 어떠한 이유에서 게임을 하고 있는지 그 몰입도가 떨어진다.
분명 스플린터 셀은 메탈기어 솔리드와 비슷한 형태의 게임이다. 하지만 메탈기어 솔리드가 전반적으로 밝은 느낌인 반면 스플린터 셀은 그 반대로 느껴진다. 그렇다고 스플린터 셀이 메탈기어 솔리드의 아류작은 절대 아니다. 그만큼 서로 대단한 작품이기에 비교대상이 될뿐 그 이상 그 이하도 아니다. 메탈기어 솔리드가 1998년 처음으로 세상에 나온 후 속편까지 3년의 세월이 지나지 않았나? 그 만큼 전작의 시행착오를 겪으며 더욱 발전 계승한 반면 스플린터 셀은 이제 처녀작인 것이다. 또 메탈기어 솔리드가 동양적 느낌의 세계관을 가지고 있다면 스플린터 셀은 오직 자신의 나라를 위해 또 세계 평화를 위해 앞장서는 서구적 세계관이 표현된 작품이다.
비현실을 현실적으로...
스플린터 셀은 계발 초기부터 많은 관심을 받은 작품이다. 한 예로 권위 있는 시상식중 하나인 AIAS(The Academy of Interactive Arts and Sciences) 시상식에서는 다른 대작들을 제치고 스플린터 셀이 많은 부분에서 노미네이트 되는 개과를 올렸다. 임무 수행중 사라진 두명의 동료 대원의 소재를 파악하기 위해 새롭게 샘 피셔가 파견되고 그들의 소재를 파악하는 도중 미국을 위협하는 테러집단이 존재한다는 것을 알아차린다. 또 그들과 손잡으려는 중국을 견제하며 세계평화를 위해 샘 피셔는 모든 임무를 완수해야하는 내용으로 되어있다. 모든 등장인물과 관계단체가 현실에는 존재하지 않지만 마치 게임 진행상 나오는 뉴스와 브리핑을 보면 언제가 이런 일이 일어났을 법한 느낌을 받게 된다. 그만큼 잘 짜여진 스토리 구성과 그래픽이 압권인 스플린터 셀. 이제 여러분이 잠입액션 게임의 새로운 강자로 떠오른 스플린터 셀의 주인공이다.
<글/김석환>
Ubi 소프트의 스플린터 셀은 톰 클랜시의 전작들과는 다른 형식의 밀리터리 액션 게임이다. 레인보우 시리즈가 분대형식의 밀리터리 액션 게임이었다면 스플린터 셀은 샘 피셔라는 한 명의 특수대원을 적진에 파견하여 적에게 최대한 들키지 않고 잠입해 들어가 여러 가지 특수 임무를 수행하는 형식의 게임이다. 그 만큼 레인보우 식스 시리즈 보다는 화려한 총격 액션을 기대하기는 어렵지만 마치 자신이 게임속 주인공이 되어 게임을 진행하는 듯한 기분을 충분히 맛볼 수 있다.
잠입 액션게임의 가장 큰 특징은 주변 환경을 어떻게 이용하여 임무를 완수하느냐에 따라 적에게 발각되는 여부가 달려있다. 그만큼 최대한 소리죽여 이동하며 적을 부득이하게 적을 사살할 경우에도 시체를 안 보이는 곳으로 이동해야 하는 것은 필수다. 스플린터 셀은 이 재미를 더욱 배가시키기 위해 마우스 휠을 이용한 걸음걸이의 빠르기를 선택했다. 지금까지 게임들이 하나의 키 조작으로 뛰기/걷기가 되었던 반면 스플린터 셀은 휠 조작을 통해 걸음걸이의 속도조절을 해결했다. 어두운 곳에서 적과 같은 속도로 걸으며 다음 지점으로 피할 수도 있고 천천히 이동하면 걸을 때 나는 소음을 최대한 줄일 수 있어서 그 점을 이용하여 적의 등 뒤에 몰래 다가가 기습공격을 할 수 있다.
샘 피셔의 아이템 역시 게임 특성에 맞는 것으로 선택되었다. 샷 건과 SC-20K 두 종류의 총기류는 소음방지가 기본옵션으로 달려 있고 총을 사용할 때 생기는 총구의 불빛을 은폐하는 기능이 있어 적을 조용히 사살하도록 지원하고 있다. 특히 SC-20K는 단발, 연사기능과 저격 라이플기능이 있어 멀리 있는 적을 쉽게 사살한다. 가볍고 휴대가 간편한 총기 특성상 저격을 할때는 장소와 자세에 크게 지장을 받지 아니하지만 조준경을 통한 정확한 사격을 위해선 잠시 동안 숨을 멈추어야 한다. 또 SC-20K는 추가적인 아이템을 장착할 수 있는데 이 장착 아이템들은 적을 살상하기 위해 쓰여지기보다는 가스와 강한 충격파로 잠시 기절시키는 정도의 아이템들이다. 그만큼 최대한 잠입액션 게임의 특성을 살리기 위해 적을 사살하지 못하도록 제한한 것이라 보여진다. 물론 투하형 수류탄 같은 대량 살상 무기가 있긴 하지만 아마도 그것을 사용하는 빈도는 극히 적다고 생각한다.
샘 피셔는 절대 람보형 케릭터가 아니라 메탈기어 솔리드의 솔리드 스네이크 같은 인물로 묘사되었다 보면 된다. 게임의 스토리상 전반적인 배경은 어둠이 짙게 깔린 밤에 이루어지는데 이때 샘 피셔는 어둠을 적절히 이용하여 움직이는 습관을 들여야 한다. 화면 오른쪽 하단에 스텔스 미터기가 있는데 이는 어둠의 정도, 그러니까 빛에 얼마나 노출되어 있는지를 표시해 주는 것이다. 스텔스 미터기가 최대로 내려가 있으면 적은 바로 옆에 있어도 샘 피셔의 존재를 감지 못한다. 미션이 시작하기 전 트레이닝 모드에서 확인할 수 있지만 샘 피셔는 게임을 진행하면서 상황에 맞는 적절한 행동 능력을 가지고 있다. 좁은 복도에서 공중에 몸을 고정하고 적의 머리를 노린다든지 구르기(이건 별로 쓸 필요가 없다), 난간에 매달려 이동하기, 적에게 몰래 다가가 적의 목을 조르는 등 이런 움직임들이 마치 자신이 샘 피셔가 되어 게임을 진행하는 듯한 착각까지 일으키게 한다.
화려한 그래픽 효과를 바탕으로
스플린터 셀은 개발 초기부터 공개된 스크린 샷에서 보여진 것처럼 탁월한 광원효과와 그림자 처리로 큰 관심을 모았다. 특히 그림자는 공간감을 표현하는 절대적인 요소로 일반적으로 빛에 의해 건물에 비춰져 생기는 고정형 그림자와 시간에 의해 변화하는 그림자, 캐릭터가 움직일 때 실시간으로 움직이는 그림자로 나뉜다. 스플린터 셀은 강력한 엔진을 바탕으로 이 모든 것을 해결했으며 특히 움직이는 감시 조명에 의해 비쳐지는 그림자는 조명의 위치에 따라 그림자 형태가 길어졌다 짧아졌다 하는 것까지 표현하고 있어 보다 현실감 있는 공간감을 느끼게 한다.
미션 3을 진행하면 이 게임의 그래픽 효과가 어느 정도인지 충분히 가늠할 수 있다. 해상유전에서 바라보는 붉게 노을진 하늘과 잔잔히 흐르는 바다, 파도에 의해 살짝살짝 변화되는 빛과 물결의 느낌은 보고만 있어도 마치 태평양 바다 한가운데 직접 와 있는 듯한 느낌이 든다. 그 만큼 고 사양을 요할 것으로 예상했지만 저 사양 컴퓨터라 해도 옵션만 조정한다면 충분히 재미를 느낄 수 있다. 화려한 그래픽과 바탕으로 어설프지 않은 움직임을 통해 한편의 스파이 영화를 보는 듯한 기분까지 들게 한다.
또한 상황에 맞는 사운드 시스템은 그 재미를 더욱 크게 느끼게 한다. 적이 멀리서 다가오면 그 발자국 소리도 점점 커지며 도청을 하거나 본부로부터 지령을 받게 될 때는 실제 기계를 통해 음성이 들리는 것처럼 느껴진다. 또 전반적으로 흐르는 어두운 느낌의 배경음향도 적에게 발각되면 빠르고 긴박한 음향으로 바뀌게 된다.
NPC의 인공지능 저하?
메탈기어 솔리드가 세상에 처음 공개되었을 때 이것이 진정 ‘게임인가? 영화인가?’를 부르짖으며 사람들을 경악하게 했다. 하지만 그 나름의 단점도 많았던 작품이다. 그 중 대표적인 것이 NPC의 인공지능 저하를 손꼽을 수 있다. 한편의 영화같이 현실성을 강조한 게임에서 낮은 인공지능의 NPC들 때문에 그 재미가 반감되었던 것이다. 그 후로 나온 메탈기어 솔리드 2에서는 서로 무전을 취하며 현재 상황을 보고하는 등 소름끼칠 정도로 NPC의 인공지능이 향상되었다.
스플린터 셀도 그 후속편이 나오면 어떻게 될지 모르겠지만 지금 나온 형태로는 메탈기어 솔리드1이 걸어온 전철을 밟고 있다고 생각된다. 스텔스 미터기로 현 위치의 어두운 정도를 나타낸다. 하지만 플레이어가 느끼기엔 주변이 그렇게 어둡지 않다고 생각하는데 스텔스 미터기는 어둡다고 표시하는 경우가 종종 발생한다. 또 아무리 주변이 어둡다 해도 어찌 사람이 옆에서 움직이고 있는데 그것을 인식 못할까? 분명 샘 피셔는 이마에는 형광 빛이 나는 고글을 끼고 등 뒤에는 똑같은 빛을 내는 무전기를 달고 있다. 어찌 이런 것들을 장착하고 어두운 곳에 숨을 수 있단 말인가? 그 반대로 아무리 어두워도 한번 발각되면 적의 총알 세례를 받게 된다. 이런 것들이 현실성을 떨어뜨리는 점이 되지 않을까 필자는 생각한다. 스플린터 셀의 후속편이 나온다면 이 점을 꼭 보완해서 나오길 기대한다.
부족한 에피소드
스플린터 셀은 누가 뭐라해도 대작 중에 대작이다. 그만큼 게이머들은 뭔가를 더 원하게 된다. 메탈기어 솔리드는 모든 미션을 종료한 후 특수 아이템을 준다든지 미션을 진행하면서 어떻게 대처하느냐에 따라 진행결과가 달라지는 것으로 게이머들을 배려했다. 하지만 스플린터 셀은 미션을 진행하면서 숨겨진 장소도 없고 단지 일방향으로 진행하다 보면 모든 미션을 완수하게되고 더 이상 그 어떤것도 바라기 힘들다. 또 메탈기어 솔리드의 주인공 스네이크는 상부와 조율을 통해 미션을 해결해 나가는 능동적인 인물인 반면 스플린터 셀의 샘 피셔는 전달된 지령에 무조건적으로 복종하는 수동적 인물로 표현되었다. 그런 것은 게임의 진행상에도 많이 반영된 것으로 보인다.
스네이크는 벽을 두들겨 적을 유인하기도 하고 상자속에 숨어 이동하기도 하는 등 플레이어의 선택에 따라 게임의 상황이 바뀌게 된다. 물론 스플린터 셀도 깡통이나 병을 이용하여 적을 유인하기도 하지만 그 방법을 통해서 적을 사살하지 않고 그곳을 빠져나갈 수는 없기 때문에 그냥 총을 사용하여 사살한 후 지나가는 것이 더 빠르므로 유인하는 자체가 무의미하다. 그만큼 플레이어에게 할당되는 자유도가 너무나 작다. 또 전반적인 어두운 배경 때문에 항상 나이트 고글을 착용해야 한다. 나이트 고글을 착용하지 않는다면 검은 옷의 어두운 배경. 플레이어 자신도 샘 피셔를 구별하기 힘들 정도다. 처음엔 못 느끼지만 계속해 나이트 고글을 끼고 다니면 왠지 게임이 지루해지는 느낌이 들곤 한다. 스텔스 미터기로 어두운 척도가 표시되지만 항상 회색톤의 나이트 고글을 착용하고 모든 시야가 확보된 상태에서 게임을 진행하다 보니 현실감을 떨어뜨리는 요인이 된다. 미션의 전반적인 내용을 파악하는 뉴스형태의 브리핑도 처음엔 새롭게 느껴지나 어떠한 이유에서 게임을 하고 있는지 그 몰입도가 떨어진다.
분명 스플린터 셀은 메탈기어 솔리드와 비슷한 형태의 게임이다. 하지만 메탈기어 솔리드가 전반적으로 밝은 느낌인 반면 스플린터 셀은 그 반대로 느껴진다. 그렇다고 스플린터 셀이 메탈기어 솔리드의 아류작은 절대 아니다. 그만큼 서로 대단한 작품이기에 비교대상이 될뿐 그 이상 그 이하도 아니다. 메탈기어 솔리드가 1998년 처음으로 세상에 나온 후 속편까지 3년의 세월이 지나지 않았나? 그 만큼 전작의 시행착오를 겪으며 더욱 발전 계승한 반면 스플린터 셀은 이제 처녀작인 것이다. 또 메탈기어 솔리드가 동양적 느낌의 세계관을 가지고 있다면 스플린터 셀은 오직 자신의 나라를 위해 또 세계 평화를 위해 앞장서는 서구적 세계관이 표현된 작품이다.
비현실을 현실적으로...
스플린터 셀은 계발 초기부터 많은 관심을 받은 작품이다. 한 예로 권위 있는 시상식중 하나인 AIAS(The Academy of Interactive Arts and Sciences) 시상식에서는 다른 대작들을 제치고 스플린터 셀이 많은 부분에서 노미네이트 되는 개과를 올렸다. 임무 수행중 사라진 두명의 동료 대원의 소재를 파악하기 위해 새롭게 샘 피셔가 파견되고 그들의 소재를 파악하는 도중 미국을 위협하는 테러집단이 존재한다는 것을 알아차린다. 또 그들과 손잡으려는 중국을 견제하며 세계평화를 위해 샘 피셔는 모든 임무를 완수해야하는 내용으로 되어있다. 모든 등장인물과 관계단체가 현실에는 존재하지 않지만 마치 게임 진행상 나오는 뉴스와 브리핑을 보면 언제가 이런 일이 일어났을 법한 느낌을 받게 된다. 그만큼 잘 짜여진 스토리 구성과 그래픽이 압권인 스플린터 셀. 이제 여러분이 잠입액션 게임의 새로운 강자로 떠오른 스플린터 셀의 주인공이다.
<글/김석환>
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