전술이 아닌 진정한 전략을 향해(코헨: 애리먼의 선물)
2003.04.09 15:42지명근
실시간 전략시뮬레이션 게임의 틀을 벗어버렸다
현재 사실상 PC게임의 최고 인기장르라고 할 수 있는 실시간 전략시뮬레이션게임(이하 RTS)은 듄, 워크래프트에서 스타크래프트로 이어지면서 마치 RTS란 게임은 이런 것이다 하는 것처럼 게이머들의 머릿속에 들어있는 이미지를 굳혀왔다. 그 이후에 발매된 RTS들은 극소수를 제외하고는 하나같이 그와 같은 모습을 따라가고 있었으며 게이머들도 의례 RTS라면 당연히 저런 것이려니 하는 생각을 가지고 있을 정도였다. 하지만 코헨은 달랐다. 세세한 전술사용이 불가능한 전투방식과 부대 편성방식을 건물의 건설과 발전부터 시작되는 전략과 넓은 범위의 전술운용으로 체계적이면서 흥미로운 전투형태를 만들어낸 것이다.
사실 스타크래프트 이후에 양산된 전략게임들은 거의 비슷한 시스템을 가지고 있었다. 한정된 자원 조달방법과 지휘, 조작체계로서 각각의 게임마다 자신의 특징을 유지하면서 재미있는 게임을 만드는 것은 불가능에 가까운 일이다. 그 덕분에 많은 게임들이 비슷한 모습을 가지고 있었으며 큰 인기를 끈 스타크래프트 이후에 제대로 주목받은 일이 없는 것도 사실이다. 하지만 코헨은 이런 RTS의 한계를 과감히 탈피한 작품이라 할 수 있다. 기본적인 시스템부터 이른바 스타크래프트류의 RTS와 전혀 다른 구조를 지니고 있는 코헨은 적어도 플레이를 하면서 약간의 게임 시스템과 그래픽만 다른 RTS를 하고 있다는 느낌은 들지 않는다.
새로운 것을 원한다면 기초부터 시작해라
앞에서 말했듯이 코헨의 시스템은 자원의 수집 방법부터 다른 RTS와 전혀 다른 방법을 사용하고 있다. 모든 자원은 오직 금으로만 환원이 되며 각각의 환율이 다를 뿐 결국 금으로 변한 뒤에 사용된다는 점은 같다. 단 건물의 건설이나 업그레이드 시에 사용되는 자원은 돌과 목재 등의 자원상태로 소모되기도 한다. 자원의 수집은 맵상에서 채취하는 방법과 도시에서 모으는 방법이 있다. 맵상에서 채취하는 자원의 수에는 한계가 있으니 도시에서 각 자원에 해당하는 생산건물을 지어 자원을 수집해야 한다. 자원을 수집하는 건물은 도시의 업그레이드를 이용해서 수를 늘려야하며 물론 도시의 업그레이드에는 일정조건 이상의 발전이 필요하다.
물론 RTS이기 때문에 전투부분을 빼먹을 수는 없다. 이 게임에서 가장 주목해야할 부분이 바로 이 전투인데 전투자체가 전략위주로 돌아가기 때문에 세세한 조작보다는 전황을 파악하고 보급과 전력보충 그리고 전투전 상황의 이점을 만드는데 신경을 써야한다. 전투에서 가장 중요한 것은 보급의 유지와 시야, 영역의 확보이다. 전투의 기본단위는 부대이다. 한 부대는 7명의 유니트로 조직된다. 각각의 유니트에게 개별명령을 내릴 수 없는 관계로 현란한 전술테크닉보다는 전투에 이르기 전까지 자신의 부대에 유리한 상황을 유지하는 것이 더욱 중요하다. 소모된 병력의 보충이 자신의 영역내 보급선 안에서 이루어지기 때문에 영역을 유지하며 전투를 이끌어나가는 것이 무엇보다 유리한 상황을 만들게 된다.
물론 고급병력을 생산하는 데에는 다른 RTS와 같이 일정건물의 건설이나 업그레이드가 필요하다. 단 고급병력을 생산하는데 필요한 건물과 보다 많은 생산 능력을 지닌 건물들은 같이 지을 수 없는 경우가 대부분이어서 초반 거점도시가 적을 때에는 발전과 전력을 두고 선택을 해야 한다. 도시에 지을 수 있는 건물의 수도 한정되어있기 때문에 여러 종류의 고급병력이 동시에 한 도시에서 생산될 수 없는 것도 초반 빠른 공격적인 진행을 막는데 일조하고 있다.
코헨의 전작 불멸의 군주는 꽤나 높은 난이도로 악명을 떨쳤었다. 웬만한 실력으로는 싱글 플레이를 클리어 하기가 쉽지 않았던 것이다. 이번 아리만의 선물은 그때보다는 조금 낮은 난이도를 보여준다. 싱글 플레이는 전작과는 달리 세야의 시나리오부터 시작하며 여러 가지의 캠페인이 따로 준비되어있어 취향에 따라 캠페인을 선택할 수 있다. 난이도 역시 튜토리얼급의 시나리오부터 웬만한 사람보다 강력한 적들이 기다리는 고급시나리오까지 다양하다. 역시 RTS는 사람과 대전하는 것이 가장 재미있는 일이겠지만 코헨은 싱글 플레이에도 꽤 신경을 쓴 흔적이 보인다.
기존 RTS의 벽을 넘을 수 있을 것인가
코헨은 새로운 방식의 게임을 만든다는 방향에서는 성공한 게임이라 할 수 있다. 하지만 게임성의 성공이 바로 게임자체의 성공을 말하는 것은 아니다. 코헨은 그런 부분에서 많은 약점을 가지고 있다. 쉽게 익히기 힘든 게임 진행법과 그다지 뛰어나지 않은 그래픽으로는 홍수처럼 쏟아지는 게임들 속에서 자신을 알리기에 조금 부족해보인다. 쉽고 다른 게임들과 비슷한 게임이 옳다는 것은 아니지만 대부분의 게이머들이 선택하는 것이 그것이기에 신경을 쓸 수밖에 없는 것이다. 생각해보면 코헨은 게임 외적인 부분에서 사람들을 끌어들일 수 있는 임팩트가 부족하다. 오로지 게임성만으로 사람들을 게임 속에 붙잡아 둬야 한다는 것. 과연 기존 RTS에 익숙해진 사람들을 코헨이라는 틀 속으로 끌어들일 수 있을 것인가. 익히기에 꽤나 부담스런 게임 방식과 화려한 3D로 무장하지 않은 그래픽으로는 우리나라의 게이머들의 눈길을 끌 수 없을 것이다. 좋은 게임이 분위기에 의해 매장당하는 현재와 같은 시장 상황에서 코헨이란 게임이 한번쯤 선전해보길 기대한다.
현재 사실상 PC게임의 최고 인기장르라고 할 수 있는 실시간 전략시뮬레이션게임(이하 RTS)은 듄, 워크래프트에서 스타크래프트로 이어지면서 마치 RTS란 게임은 이런 것이다 하는 것처럼 게이머들의 머릿속에 들어있는 이미지를 굳혀왔다. 그 이후에 발매된 RTS들은 극소수를 제외하고는 하나같이 그와 같은 모습을 따라가고 있었으며 게이머들도 의례 RTS라면 당연히 저런 것이려니 하는 생각을 가지고 있을 정도였다. 하지만 코헨은 달랐다. 세세한 전술사용이 불가능한 전투방식과 부대 편성방식을 건물의 건설과 발전부터 시작되는 전략과 넓은 범위의 전술운용으로 체계적이면서 흥미로운 전투형태를 만들어낸 것이다.
사실 스타크래프트 이후에 양산된 전략게임들은 거의 비슷한 시스템을 가지고 있었다. 한정된 자원 조달방법과 지휘, 조작체계로서 각각의 게임마다 자신의 특징을 유지하면서 재미있는 게임을 만드는 것은 불가능에 가까운 일이다. 그 덕분에 많은 게임들이 비슷한 모습을 가지고 있었으며 큰 인기를 끈 스타크래프트 이후에 제대로 주목받은 일이 없는 것도 사실이다. 하지만 코헨은 이런 RTS의 한계를 과감히 탈피한 작품이라 할 수 있다. 기본적인 시스템부터 이른바 스타크래프트류의 RTS와 전혀 다른 구조를 지니고 있는 코헨은 적어도 플레이를 하면서 약간의 게임 시스템과 그래픽만 다른 RTS를 하고 있다는 느낌은 들지 않는다.
새로운 것을 원한다면 기초부터 시작해라
앞에서 말했듯이 코헨의 시스템은 자원의 수집 방법부터 다른 RTS와 전혀 다른 방법을 사용하고 있다. 모든 자원은 오직 금으로만 환원이 되며 각각의 환율이 다를 뿐 결국 금으로 변한 뒤에 사용된다는 점은 같다. 단 건물의 건설이나 업그레이드 시에 사용되는 자원은 돌과 목재 등의 자원상태로 소모되기도 한다. 자원의 수집은 맵상에서 채취하는 방법과 도시에서 모으는 방법이 있다. 맵상에서 채취하는 자원의 수에는 한계가 있으니 도시에서 각 자원에 해당하는 생산건물을 지어 자원을 수집해야 한다. 자원을 수집하는 건물은 도시의 업그레이드를 이용해서 수를 늘려야하며 물론 도시의 업그레이드에는 일정조건 이상의 발전이 필요하다.
물론 RTS이기 때문에 전투부분을 빼먹을 수는 없다. 이 게임에서 가장 주목해야할 부분이 바로 이 전투인데 전투자체가 전략위주로 돌아가기 때문에 세세한 조작보다는 전황을 파악하고 보급과 전력보충 그리고 전투전 상황의 이점을 만드는데 신경을 써야한다. 전투에서 가장 중요한 것은 보급의 유지와 시야, 영역의 확보이다. 전투의 기본단위는 부대이다. 한 부대는 7명의 유니트로 조직된다. 각각의 유니트에게 개별명령을 내릴 수 없는 관계로 현란한 전술테크닉보다는 전투에 이르기 전까지 자신의 부대에 유리한 상황을 유지하는 것이 더욱 중요하다. 소모된 병력의 보충이 자신의 영역내 보급선 안에서 이루어지기 때문에 영역을 유지하며 전투를 이끌어나가는 것이 무엇보다 유리한 상황을 만들게 된다.
물론 고급병력을 생산하는 데에는 다른 RTS와 같이 일정건물의 건설이나 업그레이드가 필요하다. 단 고급병력을 생산하는데 필요한 건물과 보다 많은 생산 능력을 지닌 건물들은 같이 지을 수 없는 경우가 대부분이어서 초반 거점도시가 적을 때에는 발전과 전력을 두고 선택을 해야 한다. 도시에 지을 수 있는 건물의 수도 한정되어있기 때문에 여러 종류의 고급병력이 동시에 한 도시에서 생산될 수 없는 것도 초반 빠른 공격적인 진행을 막는데 일조하고 있다.
코헨의 전작 불멸의 군주는 꽤나 높은 난이도로 악명을 떨쳤었다. 웬만한 실력으로는 싱글 플레이를 클리어 하기가 쉽지 않았던 것이다. 이번 아리만의 선물은 그때보다는 조금 낮은 난이도를 보여준다. 싱글 플레이는 전작과는 달리 세야의 시나리오부터 시작하며 여러 가지의 캠페인이 따로 준비되어있어 취향에 따라 캠페인을 선택할 수 있다. 난이도 역시 튜토리얼급의 시나리오부터 웬만한 사람보다 강력한 적들이 기다리는 고급시나리오까지 다양하다. 역시 RTS는 사람과 대전하는 것이 가장 재미있는 일이겠지만 코헨은 싱글 플레이에도 꽤 신경을 쓴 흔적이 보인다.
기존 RTS의 벽을 넘을 수 있을 것인가
코헨은 새로운 방식의 게임을 만든다는 방향에서는 성공한 게임이라 할 수 있다. 하지만 게임성의 성공이 바로 게임자체의 성공을 말하는 것은 아니다. 코헨은 그런 부분에서 많은 약점을 가지고 있다. 쉽게 익히기 힘든 게임 진행법과 그다지 뛰어나지 않은 그래픽으로는 홍수처럼 쏟아지는 게임들 속에서 자신을 알리기에 조금 부족해보인다. 쉽고 다른 게임들과 비슷한 게임이 옳다는 것은 아니지만 대부분의 게이머들이 선택하는 것이 그것이기에 신경을 쓸 수밖에 없는 것이다. 생각해보면 코헨은 게임 외적인 부분에서 사람들을 끌어들일 수 있는 임팩트가 부족하다. 오로지 게임성만으로 사람들을 게임 속에 붙잡아 둬야 한다는 것. 과연 기존 RTS에 익숙해진 사람들을 코헨이라는 틀 속으로 끌어들일 수 있을 것인가. 익히기에 꽤나 부담스런 게임 방식과 화려한 3D로 무장하지 않은 그래픽으로는 우리나라의 게이머들의 눈길을 끌 수 없을 것이다. 좋은 게임이 분위기에 의해 매장당하는 현재와 같은 시장 상황에서 코헨이란 게임이 한번쯤 선전해보길 기대한다.
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