어린시절 감수성을 자극한다(이코)
2002.03.02 14:09금강선
조용히 예술은 탄생하고 있었다
소니에서 새로운 어드벤처 게임이 오랜시간 준비되고 있었다. 다른 게임들에 비해서 홍보가 대대적이었던 것도 아니었고 유명한 스탭틀이 뭉쳐서 만든 것도 아니었다. 그렇다고 파이날 판타지 10이나 메탈기어 솔리드 2처럼 전작이 대단한 인기를 끌어 주목을 받은 것도 아니고 바운서처럼 그래픽이 굉장히 화려하여 주목을 받은 것도 아니다.
소니에서 발매한 이코는 그저 조용히 발매되었을 뿐이다. 그리고 조용히 팔려나가기 시작했으며 조용히 이 게임에 대한 말이 오갔고 조용히 이 게임을 즐기는 게이머들이 하나둘씩 늘어가기 시작했다. 역시 ‘잘된 게임은 게이머들이 알아보고 산다’라는 것인가?
보호본능을 자극하다
이코의 스토리는 머리아프게 복잡하지 않다. 어릴적 쉽게 머릿속으로 새겼던 한편의 동화를 읽는 느낌이라는 것이 딱 맞는 표현일 것이다. 다르게 말하면 단순하다는 것이다. 게임이 시작될 때부터 엔딩을 볼 때까지 동화책을 한쪽한쪽 넘기는 그런 느낌이다. 그리고 게임이 끝났을 때 왠지 가슴이 뭉클한 느낌. 그렇다, 이코는 어렸을적 동화책을 읽으며 가슴 뭉클해했던 모든 게이머들의 감수성을 자극하고 있다.
다른 게임에서와는 달리 게임자체의 내용적으로 볼 때 굉장히 긴박한 상황을 느낄 수 없으며 목적의식도 느낄 수 없는 스토리배경을 보이고 있지만 게이머는 왠지모를 사명감에 사로잡힌다. “꼭 여자아이를 구출해야 돼”라는 사명감이 나도 모르게 마음 한 구석에 생기게 된다. 처음 여자아이를 만나는 장면은 제작자의 의도대로 게이머들에게 이런 사명감을 심어주는데 성공했다. 즉, 여자아이의 동정표는 적중했다는 것이다.
이 부분은 반다이에게 돈벼락을 맞게 해주었던 다마고치와 상통하는 부분이다.
다마고치는 모성애를 자극하여 게임의 동기유발에 성공했다.
그렇다면 이코는 게이머들의 보호본능을 자극하여 게임의 유발에 성공했다고 할 수 있다.
이코만이 가진 몽상적 세계관
이코의 스탭진들은 정말로 이코의 세계를 한편의 동화, 꿈의 세계라는 느낌을 주려고 했는지 여러 가지 면에서 몽상적인 분위기를 물씬 풍기고 있다. 화려하면서도 깔끔한 디자인과 그래픽, 고요함을 유지하며 멋진 효과음과 자연음을 들려주는 감각적인 사운드, 꿈의 세계를 그리고 있는 듯한 멋진 카메라각도 등 어느 게임에서도 찾아볼 수 없는 이코만의 특유한 세계관을 창출해냈다.
게임은 스스로 해라
이 게임의 진행은 단순하다. 미션이나 스테이지 등이 나뉘어지진 않았지만 스테이지의 개념이 있는 퍼즐이나 몬스터들이 차례대로 등장하며 하나씩 연결되어 게임을 만든다. 결국 하나를 해결하면 또 하나, 하나를 해결하면 또 하나를 해결하는 [ONE BY ONE]형식을 취하고 있지만 난이도가 적절히 상승하고 있다. 게임의 조작도 단순하다. 게임을 시작하고 5분정도만 있으면 게이머는 쉽게 조작법을 터득할 수 있으며 게임이 크게 막히는 일이 없도록한다. 또 게임이 막히면 대부분 공략집 등을 보며 퍼즐 등을 타인의 경험에 의해서 풀어나가는 게이머들에게 경고장이라도 날리듯 이 게임은 “공략집을 보지 말고 스스로 해라”라는 메시지를 게이머들에게 남기고 있는 느낌을 받는다. 마치 게임 CD속에 “스스로해”라는 음성을 백워드 마스킹(Backword Masking)시킨듯한 느낌말이다. 그래서인지 몰라도 이 게임은 왠지 스스로 해결하고 싶게 만드는 욕구를 만들어낸다. 또 정 막히는 것이 있으면 여자아이가 대부분 다 가르쳐주니까...
게임의 수준을 한단계 올린 작품, 이코
이 게임은 정말 훌륭하다. 별 기대를 안하고 시작해서 의외의 재미와 감동을 얻었다고 생각하진 않는다. 기대를 했다 안했다를 떠나서 게임자체는 지금 나오는 초대작들과 비교해도 절대 뒤지지 않는 퀄리티를 보여준다. 이 게임은 예술이다. 적어도 나는 게임을 예술로 승화시키고자 하는 멋진 생각을 가진 기획자와 디자이너 프로그래머들이 뭉쳐서 만들어낸 게임이 이코가 아닌가 생각한다. 게임내에서 보여주는 탄탄한 진행력과 누구나 쉽게 접할 수 있는 단순한 조작감과 단순한 진행 게임패드를 절대 놓을 수 없게 만드는 뛰어난 동기유발과 동기의 지속 등은 이코만이 가지고 있는 특유의 매력이다.
게임으로 만들어낼 수 있는 세계는 다양하다. 게임의 수준이 올라간다는 의미는 단순히 게임의 스토리가 영화와 같이 심오해지거나 폴리곤 배우들의 사실성이 뛰어나지는 것만의 의미는 아닐 것이다. 이코의 스토리는 지극히 단순하고 다른 폴리곤 배우들처럼 사실적으로 표현되어 있지도 않다. 하지만 이코는 게임의 수준을 한단계 올렸다. 그것은 이코만이 가진 특유한 몽상적 세계간의 탄생과 그 옛날 명작게임인 [페르시아의 왕자]를 최신식으로 구현해놓은 듯한 짜임새 있는 게임성이 절묘하게 어우러졌기 때문이다. 이 정도의 매력적인 배경세계를 만든 뛰어난 센스의 제작자들의 작품 이코. 벌써 그들의 다음 작품이 기다려지고 있다.
소니에서 새로운 어드벤처 게임이 오랜시간 준비되고 있었다. 다른 게임들에 비해서 홍보가 대대적이었던 것도 아니었고 유명한 스탭틀이 뭉쳐서 만든 것도 아니었다. 그렇다고 파이날 판타지 10이나 메탈기어 솔리드 2처럼 전작이 대단한 인기를 끌어 주목을 받은 것도 아니고 바운서처럼 그래픽이 굉장히 화려하여 주목을 받은 것도 아니다.
소니에서 발매한 이코는 그저 조용히 발매되었을 뿐이다. 그리고 조용히 팔려나가기 시작했으며 조용히 이 게임에 대한 말이 오갔고 조용히 이 게임을 즐기는 게이머들이 하나둘씩 늘어가기 시작했다. 역시 ‘잘된 게임은 게이머들이 알아보고 산다’라는 것인가?
보호본능을 자극하다
이코의 스토리는 머리아프게 복잡하지 않다. 어릴적 쉽게 머릿속으로 새겼던 한편의 동화를 읽는 느낌이라는 것이 딱 맞는 표현일 것이다. 다르게 말하면 단순하다는 것이다. 게임이 시작될 때부터 엔딩을 볼 때까지 동화책을 한쪽한쪽 넘기는 그런 느낌이다. 그리고 게임이 끝났을 때 왠지 가슴이 뭉클한 느낌. 그렇다, 이코는 어렸을적 동화책을 읽으며 가슴 뭉클해했던 모든 게이머들의 감수성을 자극하고 있다.
다른 게임에서와는 달리 게임자체의 내용적으로 볼 때 굉장히 긴박한 상황을 느낄 수 없으며 목적의식도 느낄 수 없는 스토리배경을 보이고 있지만 게이머는 왠지모를 사명감에 사로잡힌다. “꼭 여자아이를 구출해야 돼”라는 사명감이 나도 모르게 마음 한 구석에 생기게 된다. 처음 여자아이를 만나는 장면은 제작자의 의도대로 게이머들에게 이런 사명감을 심어주는데 성공했다. 즉, 여자아이의 동정표는 적중했다는 것이다.
이 부분은 반다이에게 돈벼락을 맞게 해주었던 다마고치와 상통하는 부분이다.
다마고치는 모성애를 자극하여 게임의 동기유발에 성공했다.
그렇다면 이코는 게이머들의 보호본능을 자극하여 게임의 유발에 성공했다고 할 수 있다.
이코만이 가진 몽상적 세계관
이코의 스탭진들은 정말로 이코의 세계를 한편의 동화, 꿈의 세계라는 느낌을 주려고 했는지 여러 가지 면에서 몽상적인 분위기를 물씬 풍기고 있다. 화려하면서도 깔끔한 디자인과 그래픽, 고요함을 유지하며 멋진 효과음과 자연음을 들려주는 감각적인 사운드, 꿈의 세계를 그리고 있는 듯한 멋진 카메라각도 등 어느 게임에서도 찾아볼 수 없는 이코만의 특유한 세계관을 창출해냈다.
게임은 스스로 해라
이 게임의 진행은 단순하다. 미션이나 스테이지 등이 나뉘어지진 않았지만 스테이지의 개념이 있는 퍼즐이나 몬스터들이 차례대로 등장하며 하나씩 연결되어 게임을 만든다. 결국 하나를 해결하면 또 하나, 하나를 해결하면 또 하나를 해결하는 [ONE BY ONE]형식을 취하고 있지만 난이도가 적절히 상승하고 있다. 게임의 조작도 단순하다. 게임을 시작하고 5분정도만 있으면 게이머는 쉽게 조작법을 터득할 수 있으며 게임이 크게 막히는 일이 없도록한다. 또 게임이 막히면 대부분 공략집 등을 보며 퍼즐 등을 타인의 경험에 의해서 풀어나가는 게이머들에게 경고장이라도 날리듯 이 게임은 “공략집을 보지 말고 스스로 해라”라는 메시지를 게이머들에게 남기고 있는 느낌을 받는다. 마치 게임 CD속에 “스스로해”라는 음성을 백워드 마스킹(Backword Masking)시킨듯한 느낌말이다. 그래서인지 몰라도 이 게임은 왠지 스스로 해결하고 싶게 만드는 욕구를 만들어낸다. 또 정 막히는 것이 있으면 여자아이가 대부분 다 가르쳐주니까...
게임의 수준을 한단계 올린 작품, 이코
이 게임은 정말 훌륭하다. 별 기대를 안하고 시작해서 의외의 재미와 감동을 얻었다고 생각하진 않는다. 기대를 했다 안했다를 떠나서 게임자체는 지금 나오는 초대작들과 비교해도 절대 뒤지지 않는 퀄리티를 보여준다. 이 게임은 예술이다. 적어도 나는 게임을 예술로 승화시키고자 하는 멋진 생각을 가진 기획자와 디자이너 프로그래머들이 뭉쳐서 만들어낸 게임이 이코가 아닌가 생각한다. 게임내에서 보여주는 탄탄한 진행력과 누구나 쉽게 접할 수 있는 단순한 조작감과 단순한 진행 게임패드를 절대 놓을 수 없게 만드는 뛰어난 동기유발과 동기의 지속 등은 이코만이 가지고 있는 특유의 매력이다.
게임으로 만들어낼 수 있는 세계는 다양하다. 게임의 수준이 올라간다는 의미는 단순히 게임의 스토리가 영화와 같이 심오해지거나 폴리곤 배우들의 사실성이 뛰어나지는 것만의 의미는 아닐 것이다. 이코의 스토리는 지극히 단순하고 다른 폴리곤 배우들처럼 사실적으로 표현되어 있지도 않다. 하지만 이코는 게임의 수준을 한단계 올렸다. 그것은 이코만이 가진 특유한 몽상적 세계간의 탄생과 그 옛날 명작게임인 [페르시아의 왕자]를 최신식으로 구현해놓은 듯한 짜임새 있는 게임성이 절묘하게 어우러졌기 때문이다. 이 정도의 매력적인 배경세계를 만든 뛰어난 센스의 제작자들의 작품 이코. 벌써 그들의 다음 작품이 기다려지고 있다.