유럽판 귀무자의 등장이다!(소울리버 2)
2002.06.21 14:04금강선
소울리버는 국내 비디오게임 팬들에게는 잘 알려지지 않은 작품이지만 이미 북미나 유럽 등지에서는 많은 팬을 가지고 있는 걸작게임이다. 국내에 잘 알려져있는 귀무자와 느낌이 비슷하다고해서 소울리버 2를 흔히들 ‘유럽판 귀무자’라고 빚대어 부르기도 하는데 유럽지역 사람들이 들으면 상당히 서운한 말씀. 그 지역 사람들은 오히려 귀무자를 ‘일본판 소울리버’라고 부를 수 있기 때문이다. 그만큼 소울리버 2는 높은 게임성을 자랑하고 있으며 어떤 게임과 비교해도 손색이 없는 그러한 작품이다. 문제는 국내정서에 맞느냐하는 것이겠지만...
데빌 메이 크라이 + 귀무자
소울리버 2를 유럽판 귀무자라고 부르는 이유는 분명히 귀무자와 비슷한 점을 많이 가지고 있기 때문일 것이다. 적을 죽이면 혼이 나타나고 그 혼을 흡수한다는 설정과 거대한 스토리의 흐름에 따라서 진행한다는 점은 귀무자의 ‘그것’과 유사하다. 하지만 재밌게도 전투부분에 있어서는 오히려 ‘데빌 메이 크라이’쪽에 가깝다. 같은 풀폴리곤이라서 이런 느낌이 드는지는 모르겠지만 귀무자의 ‘날카로움’보다는 데빌 메이 크라이의 ‘묵직함’이 느껴지는 것이 사실이다. 하지만 이 묵직함의 표현이 데빌 메이 크라이와는 달리 타격음과 타격감을 제대로 소화하고 있지 못해서 타격시에 임팩트가 약하다는 점은 정말 불만이다. 하지만 역시 거대한 스토리를 안고 진행한다는 점에서 데빌 메이 크라이보다는 귀무자쪽에 가까운 게임이라고 볼 수 있겠다. 결론적으로 소울리버는 타격감에서는 조금 실패했지만 데빌 메이 크라이와 귀무자의 게임성이 절묘하게 혼합되어있는 작품이다.
짜임새있는 연출, 스토리
전편에서부터 내려오는 라지엘과 케인의 대립과 그 설정상의 뿌리에서부터 나오는 다양한 내면관계, 심오한 스토리와 전개 등은 정말 대단하다. 단순히 뱀파이어의 이야기를 다룬 것이 아니라 메탈기어 솔리드 등의 시리즈물처럼 거대한 스토리를 형성하고 있어 스케일이 보통이 아님을 느끼게 한다. 영화로 따지면 스타워즈 시리즈와 비슷하다고 할 수 있는데 시리즈 한편이 종결되었다고 해서 깔끔하게 스토리가 마무리지어지는 성격이 아니라 궁금증을 남기고 다음편에서 어느 정도 갈증을 해소하고, 다 해소되지 못한 갈증은 또 그다음편을 통해 해소되는 형식말이다. 스토리의 깊이가 있을수록 그 궁금증이나 속편에 대한 기대는 커지기 마련인데 그런점에서 볼 때 영화 스타워즈 시리즈나 게임 메탈기어 솔리드, 바이오 하자드, 소울리버 2 등은 성공적인 작품이 아닐까? 그 스토리에 따른 영화적인 연출도 물론 빼놓을 수 없다. 연출이 훌륭해서 스토리를 더욱 빛나게 해준다.
자, 그렇다면 소울리버 2의 스토리와 연출은 완성도가 높다는 얘기까지를 전달했다. 그러면 이 게임의 단점은 바로 속출된다. 그렇다. 이러한 스토리 위주의 게임을 영문판 그대로 발매한 이유가 뭐냐고 국내유통사에 질책하고 싶다. 이 게임을 단순히 데빌 메이 크라이처럼 액션게임으로 판단했다면 큰 오산이다. 데빌 메이 크라이야 스토리는 있어도 그만 없어도 그만할 정도로 미미한 것이었다. 반면, 소울리버 2의 스토리는 게임의 재미에 있어서 없어선 안될 가장 중요한 요소이다. 그것을 파악하지 못하고 소울리버 2를 발매한 것은 게이머에 대한 모독이다. 알아듣지도 못하고 스킵조차되지 않는 영문을 멀뚱멀뚱바라보고 있고 액션파트가 나왔을 때나 재미있게 즐기란 소리인가? 소울리버 2같은 게임은 한글화하지 않으면 발매의 의미를 찾아볼 수 없다.
신선한 도전과 시스템
소울리버 2의 재미는 다양한 무기를 사용할 수 있다는 점(심지어는 대형 망치까지도)과 다양한 퍼즐과 박력있는 전투신에서 나타날 것이다. 시스템도 참신해서 스토리의 설정에 맞춰서 영혼의 검 ‘소울리버’를 사용하게 강력한 파워를 얻을 수 있지만 점차 체력이 줄어든다는 설정이 좋았고 현실계와 영혼계를 왔다갔다하는 게임 진행과 퍼즐 해결 등의 여러 가지 참신한 요소를 부여했다는 점은 높이 평가받을만하다. 간단히 예를 들어서 이런 것들이 있다. 현실계에서는 철장으로 가로막혀 통과하지 못하는 문을 영혼계로 넘어가면 터미네이트 2의 T-1000처럼 스르르 통과할 수 있다. 현실계에서는 호수에서 수영을 하면서 진행해야 하지만 영혼계에서는 물이 사라지면서 땅바닥을 걷는 것처럼 걸을 수 있다. 수직하강, 하이점프, 1인칭시점 등 다양한 기술과 재미를 느낄 수 있다는 점도 멋진부분이다. 시점은 편안한 편이다. 카메라각도도 괜찮게 잡혀있고 시점히 급격히 돌아가는 부분도 적기 때문에 시점의 불편으로 멀미를 느끼던 사람들은 안심하자.
국내정서와 맞지 않는다
국내발매가 되기전에 이미 ‘소울리버 2’를 즐겨봤었는데 이번에 국내에 정식발매되어서 다시 한번 게임을 즐겼다. 역시 명작이라는 느낌을 받았지만 국내정식발매된 타이틀이라서 여러 가지 불안감이 뇌리를 스쳤다. 첫 번째로 국내 게이머들이 한글화되지 않은 이 영문스토리를 알고 즐길 사람이 얼마나 될 것이며 두 번째는 유럽풍 캐릭터를 선호할 게이머들이 얼마나될 것이냐하는 문제이다. 사실 나도 필자도 처음 이 게임을 플레이 했을 때 “캐릭터가 왜이리 구려~”라고 말하기도 했으므로... 물론 스토리에 매료되다보면 점점 캐릭터가 멋져보이지만 첫인상을 중요시하며 일본풍 캐릭터에 물들어져 있는 국내 게이머들이 처음부터 “앗! 재밌겠다”하고 즐기기에는 무리가 있는 작품이라는 점이 아쉬울 따름이다. 하지만 캐릭터에 대한 편견을 버리고 영문을 번역해가면서 진지하게 즐길 자세가 갖춰진 게이머라면 적극적으로 추천할만한 게임이다.
데빌 메이 크라이 + 귀무자
소울리버 2를 유럽판 귀무자라고 부르는 이유는 분명히 귀무자와 비슷한 점을 많이 가지고 있기 때문일 것이다. 적을 죽이면 혼이 나타나고 그 혼을 흡수한다는 설정과 거대한 스토리의 흐름에 따라서 진행한다는 점은 귀무자의 ‘그것’과 유사하다. 하지만 재밌게도 전투부분에 있어서는 오히려 ‘데빌 메이 크라이’쪽에 가깝다. 같은 풀폴리곤이라서 이런 느낌이 드는지는 모르겠지만 귀무자의 ‘날카로움’보다는 데빌 메이 크라이의 ‘묵직함’이 느껴지는 것이 사실이다. 하지만 이 묵직함의 표현이 데빌 메이 크라이와는 달리 타격음과 타격감을 제대로 소화하고 있지 못해서 타격시에 임팩트가 약하다는 점은 정말 불만이다. 하지만 역시 거대한 스토리를 안고 진행한다는 점에서 데빌 메이 크라이보다는 귀무자쪽에 가까운 게임이라고 볼 수 있겠다. 결론적으로 소울리버는 타격감에서는 조금 실패했지만 데빌 메이 크라이와 귀무자의 게임성이 절묘하게 혼합되어있는 작품이다.
짜임새있는 연출, 스토리
전편에서부터 내려오는 라지엘과 케인의 대립과 그 설정상의 뿌리에서부터 나오는 다양한 내면관계, 심오한 스토리와 전개 등은 정말 대단하다. 단순히 뱀파이어의 이야기를 다룬 것이 아니라 메탈기어 솔리드 등의 시리즈물처럼 거대한 스토리를 형성하고 있어 스케일이 보통이 아님을 느끼게 한다. 영화로 따지면 스타워즈 시리즈와 비슷하다고 할 수 있는데 시리즈 한편이 종결되었다고 해서 깔끔하게 스토리가 마무리지어지는 성격이 아니라 궁금증을 남기고 다음편에서 어느 정도 갈증을 해소하고, 다 해소되지 못한 갈증은 또 그다음편을 통해 해소되는 형식말이다. 스토리의 깊이가 있을수록 그 궁금증이나 속편에 대한 기대는 커지기 마련인데 그런점에서 볼 때 영화 스타워즈 시리즈나 게임 메탈기어 솔리드, 바이오 하자드, 소울리버 2 등은 성공적인 작품이 아닐까? 그 스토리에 따른 영화적인 연출도 물론 빼놓을 수 없다. 연출이 훌륭해서 스토리를 더욱 빛나게 해준다.
자, 그렇다면 소울리버 2의 스토리와 연출은 완성도가 높다는 얘기까지를 전달했다. 그러면 이 게임의 단점은 바로 속출된다. 그렇다. 이러한 스토리 위주의 게임을 영문판 그대로 발매한 이유가 뭐냐고 국내유통사에 질책하고 싶다. 이 게임을 단순히 데빌 메이 크라이처럼 액션게임으로 판단했다면 큰 오산이다. 데빌 메이 크라이야 스토리는 있어도 그만 없어도 그만할 정도로 미미한 것이었다. 반면, 소울리버 2의 스토리는 게임의 재미에 있어서 없어선 안될 가장 중요한 요소이다. 그것을 파악하지 못하고 소울리버 2를 발매한 것은 게이머에 대한 모독이다. 알아듣지도 못하고 스킵조차되지 않는 영문을 멀뚱멀뚱바라보고 있고 액션파트가 나왔을 때나 재미있게 즐기란 소리인가? 소울리버 2같은 게임은 한글화하지 않으면 발매의 의미를 찾아볼 수 없다.
신선한 도전과 시스템
소울리버 2의 재미는 다양한 무기를 사용할 수 있다는 점(심지어는 대형 망치까지도)과 다양한 퍼즐과 박력있는 전투신에서 나타날 것이다. 시스템도 참신해서 스토리의 설정에 맞춰서 영혼의 검 ‘소울리버’를 사용하게 강력한 파워를 얻을 수 있지만 점차 체력이 줄어든다는 설정이 좋았고 현실계와 영혼계를 왔다갔다하는 게임 진행과 퍼즐 해결 등의 여러 가지 참신한 요소를 부여했다는 점은 높이 평가받을만하다. 간단히 예를 들어서 이런 것들이 있다. 현실계에서는 철장으로 가로막혀 통과하지 못하는 문을 영혼계로 넘어가면 터미네이트 2의 T-1000처럼 스르르 통과할 수 있다. 현실계에서는 호수에서 수영을 하면서 진행해야 하지만 영혼계에서는 물이 사라지면서 땅바닥을 걷는 것처럼 걸을 수 있다. 수직하강, 하이점프, 1인칭시점 등 다양한 기술과 재미를 느낄 수 있다는 점도 멋진부분이다. 시점은 편안한 편이다. 카메라각도도 괜찮게 잡혀있고 시점히 급격히 돌아가는 부분도 적기 때문에 시점의 불편으로 멀미를 느끼던 사람들은 안심하자.
국내정서와 맞지 않는다
국내발매가 되기전에 이미 ‘소울리버 2’를 즐겨봤었는데 이번에 국내에 정식발매되어서 다시 한번 게임을 즐겼다. 역시 명작이라는 느낌을 받았지만 국내정식발매된 타이틀이라서 여러 가지 불안감이 뇌리를 스쳤다. 첫 번째로 국내 게이머들이 한글화되지 않은 이 영문스토리를 알고 즐길 사람이 얼마나 될 것이며 두 번째는 유럽풍 캐릭터를 선호할 게이머들이 얼마나될 것이냐하는 문제이다. 사실 나도 필자도 처음 이 게임을 플레이 했을 때 “캐릭터가 왜이리 구려~”라고 말하기도 했으므로... 물론 스토리에 매료되다보면 점점 캐릭터가 멋져보이지만 첫인상을 중요시하며 일본풍 캐릭터에 물들어져 있는 국내 게이머들이 처음부터 “앗! 재밌겠다”하고 즐기기에는 무리가 있는 작품이라는 점이 아쉬울 따름이다. 하지만 캐릭터에 대한 편견을 버리고 영문을 번역해가면서 진지하게 즐길 자세가 갖춰진 게이머라면 적극적으로 추천할만한 게임이다.
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