만들어가는 퍼즐의 매력(오토스타츠)
2002.06.28 17:34금강선
이미 SCEI에서 퍼즐게임이 나온다고 하면 이번엔 어떤 방식의 퍼즐이 등장하게 될지 많은 게이머들이 기대를 하게 된다. 그도 그럴 것이 SCEI에서 선보인 퍼즐게임들은 하나같이 굉장했다. 지금까지 퍼즐의 개념을 한단계 진보시키면서 폭넓은 인기를 얻었던 [XI], [I.Q] 등의 놀라운 퍼즐게임을 만들어내면서 퍼즐게임하면 SCEI를 떠오르게 할 정도였다. 그만큼 퍼즐 하나하나에 수준이 있고 재미가 있고, 신선함이 있었던 것이다. 이제 그 SCEI에서 새로운 퍼즐게임 하나를 선보인다. 끼어 맞추는 퍼즐도 아니고, 블록을 부수는 게임도 아니다. 이번엔 건물을 생성해가는 방식이라는 독특한 방식을 사용해 또 한번 퍼즐게임계를 술렁이게 하고 있다. 이 화제의 작품이 일본에서 발매된지 얼마되지 않아서 국내에도 정식 발매되었다. 발빠른 한글화 작품의 완성도는 어떠할까?
뭐하는 게임이냐?
그렇다면 대체 이 게임은 어떻게 하는 게임인가? 오토스타츠는 나무, 물, 흙 세가지 종류의 조각을 적절하게 떨어뜨려 건물을 세워 나가는 형식의 게임이다. 하나의 조각을 떨어 뜨리는 것만으로 여기저기서 생겨나는 색색의 건물들은 법칙을 가지고 정리할 수록 더욱 높고 멋진 건물로 변해간다. 조각을 떨어뜨리면 일정 룰에 따라서 건물이 생기고 변화한 거리가 되어간다는 내용으로 진행된다. 나무, 물, 흙 세 가지의 조건만 가지고 한 순간 커다란 도시를 만들게 되는 것. 게임을 진행하며 자연스럽게 생겨나는 창조의 즐거움과 조화로움은 다른 퍼즐 게임과 오토스타츠를 특별하게 하는 참신한 시도이다. 조각의 종류는 단 세가지다. 나무, 물, 흙으로 건물을 세우는 것이다. 조각들을 떨어뜨려 생각지도 않았던 곳에 건물이 생겨나고 아니고에 따라서 희비가 교차한다.
플레이어는 빠른 판단력을 보이며 긴장감속에 퍼즐을 진행해나가야하고 그러한 과정속에서 조금씩 게임의 매력에 빠져 들게 될 것이다. 오토스타츠는 처음에는 간단하게 누구라도 접근할 수 있는 깊이로 시작하지만 기존의 모드를 클리어 해나갈 수록 더욱 다양한 새로운 모드를 제공하고 퍼즐 매니아들도 만족시킬 있는 다양한 단계를 제공함으로써 폭넓은 게이머층을 끌어모으고자 한다.
신선한 중독이 시작된다
오토스타츠의 룰을 거의 100% 이해했을 때쯤이면 이때부터의 중독현상은 이미 막을 수 없게 되버릴 것이다. 처음에 연쇄적으로 건물이 생성될 때 “어? 운좋았네... 이렇게 생성될줄을 몰랐는데”라고 얘기할 때는 아직 이 게임의 50%도 이해하지 못했을 상황이다. 자신이 직접 모든 룰을 깨우치고 고난도의 머리를 굴려서 연쇄가 일어났을 때는 건물이 몇 개가 세워지는지, 왜 그렇게 생성된 것인지를 이해하고 어떤 게임에서도 느껴보지 못했을 성취감을 얻을 수 있을 것이다. 분명 테트리스나 뿌요뿌요 등등의 퍼즐게임에 비해서 접근은 상당히 힘들다. 하지만 게임을 완전히 익히고나서 심오함을 따져보자면 오토스타츠의 심오함은 기타 다른 퍼즐들과 비교할 수준이 아니다. 그 정도로 수많은 룰을 사용해 다양한 결과와 심오한 퍼즐을 즐길 수 있다. 오토스타츠는 퍼즐게임에 있어서 ‘심오함’이라는 것이 보여주는 장단점을 잘 내포하고 있는 게임일 것이다.
그래픽과 음악도 정겹다
그래픽은 3D로 만들어졌지만 퍼즐게임이라는 특성을 감안하여 깔끔하게 구성되었으면서도 3D만의 특징을 잘 살려주고 있다. 장면이 넘어가는 것이나 시점 등이 아주 보기편하게 구성되어 있으며 건물이 생겨날 때의 느낌도 기분좋게 표현되어 있다. 째즈풍의 음악도 게임과 잘 융합되어 게임에 몰입할 수 있도록 해주며 여러 가지 화면에서의 색채나 디자인이 깔끔하고 산뜻하다. 물론 정작 게임을 시작하면 수시로 화면이 바뀌면서 복잡한 면도 있지만 게임의 특성이니까 이해할 수 있다. 시각적인 면에서나 청각적인 면에서도 오토스타츠는 게을리 하지 않고 신선한 아이디어와 잘 조화될 수 있게 만들어졌다는 점은 높이 평가할만 하다.
흥행은 힘들지 않을까?
게임이 괜찮게 만들어졌음에도 불구하고 오토스타츠는 흥행이 힘들 듯하다. 아이디어는 굉장히 참신한 것이었지만 게임자체를 받아들이는 것이 조금은 힘들며 각종 복잡한 룰이 존재하기 때문에 단순히 테트리스나 퍼즐버블처럼 간단한 조작과 간단한 룰의 퍼즐을 선호하는 사람이라면 접근이 상당히 어렵지 않을까 생각한다. 한번 맛을 들이면 그 묘미에 흠뻑 빠져들기에 부족함이 없는 게임이지만 그 과정을 이겨내기가 쉽지만은 않을 것이다. 또한 뭔가를 부수는 퍼즐이 아닌, 생성되는 퍼즐이라는 점은 분명히 참신했고 기발한 발상이지만 아직 많은 사람들은 부수는 퍼즐을 선호하고 있다는 점도 이유가 될 것이다.
한글화, 바로 이거다
오토스타츠가 국내에 발매된다는 소식을 듣고 깜짝 놀랐다. 일본에서 발매된지가 얼마 되지도 않았는데 한글판이 발매된다는 것이다. “가능한가?”라는 의구심을 몇 번이고 품어봤지만 결국 발매가 되었다. 오토스타츠를 구입하고 “뻔하지 뭐, 한글화는 분명 엉망일거야”라고 생각했다. 너무나 빠른 한글화에 그런 생각이 드는 것은 어쩌면 당연했다. 하지만 막상 게임을 즐겨본 결과 또 한번 깜짝 놀라게 되었다. 한글화가 너무나 완벽했기 때문이다. 다른 퍼즐게임보다 다소 어려운 룰을 이해하기 위해서는 한글이 절실하다. 따라서 한글폰트만으로 바꿔주는 것만으로도 감지덕지한데 게임에 너무나 잘 어울리는 한글폰트와 각종 노력을 찾아볼 수 있었다. 한글화는 완전 성공이었다. 일본과 거의 시기의 차이가 없는 발매일과 완벽한 한글화, 이것이 국내에 발매될 PS 2 타이틀이 걸어가야할 진정한 모습이 아니겠는가?
뭐하는 게임이냐?
그렇다면 대체 이 게임은 어떻게 하는 게임인가? 오토스타츠는 나무, 물, 흙 세가지 종류의 조각을 적절하게 떨어뜨려 건물을 세워 나가는 형식의 게임이다. 하나의 조각을 떨어 뜨리는 것만으로 여기저기서 생겨나는 색색의 건물들은 법칙을 가지고 정리할 수록 더욱 높고 멋진 건물로 변해간다. 조각을 떨어뜨리면 일정 룰에 따라서 건물이 생기고 변화한 거리가 되어간다는 내용으로 진행된다. 나무, 물, 흙 세 가지의 조건만 가지고 한 순간 커다란 도시를 만들게 되는 것. 게임을 진행하며 자연스럽게 생겨나는 창조의 즐거움과 조화로움은 다른 퍼즐 게임과 오토스타츠를 특별하게 하는 참신한 시도이다. 조각의 종류는 단 세가지다. 나무, 물, 흙으로 건물을 세우는 것이다. 조각들을 떨어뜨려 생각지도 않았던 곳에 건물이 생겨나고 아니고에 따라서 희비가 교차한다.
플레이어는 빠른 판단력을 보이며 긴장감속에 퍼즐을 진행해나가야하고 그러한 과정속에서 조금씩 게임의 매력에 빠져 들게 될 것이다. 오토스타츠는 처음에는 간단하게 누구라도 접근할 수 있는 깊이로 시작하지만 기존의 모드를 클리어 해나갈 수록 더욱 다양한 새로운 모드를 제공하고 퍼즐 매니아들도 만족시킬 있는 다양한 단계를 제공함으로써 폭넓은 게이머층을 끌어모으고자 한다.
신선한 중독이 시작된다
오토스타츠의 룰을 거의 100% 이해했을 때쯤이면 이때부터의 중독현상은 이미 막을 수 없게 되버릴 것이다. 처음에 연쇄적으로 건물이 생성될 때 “어? 운좋았네... 이렇게 생성될줄을 몰랐는데”라고 얘기할 때는 아직 이 게임의 50%도 이해하지 못했을 상황이다. 자신이 직접 모든 룰을 깨우치고 고난도의 머리를 굴려서 연쇄가 일어났을 때는 건물이 몇 개가 세워지는지, 왜 그렇게 생성된 것인지를 이해하고 어떤 게임에서도 느껴보지 못했을 성취감을 얻을 수 있을 것이다. 분명 테트리스나 뿌요뿌요 등등의 퍼즐게임에 비해서 접근은 상당히 힘들다. 하지만 게임을 완전히 익히고나서 심오함을 따져보자면 오토스타츠의 심오함은 기타 다른 퍼즐들과 비교할 수준이 아니다. 그 정도로 수많은 룰을 사용해 다양한 결과와 심오한 퍼즐을 즐길 수 있다. 오토스타츠는 퍼즐게임에 있어서 ‘심오함’이라는 것이 보여주는 장단점을 잘 내포하고 있는 게임일 것이다.
그래픽과 음악도 정겹다
그래픽은 3D로 만들어졌지만 퍼즐게임이라는 특성을 감안하여 깔끔하게 구성되었으면서도 3D만의 특징을 잘 살려주고 있다. 장면이 넘어가는 것이나 시점 등이 아주 보기편하게 구성되어 있으며 건물이 생겨날 때의 느낌도 기분좋게 표현되어 있다. 째즈풍의 음악도 게임과 잘 융합되어 게임에 몰입할 수 있도록 해주며 여러 가지 화면에서의 색채나 디자인이 깔끔하고 산뜻하다. 물론 정작 게임을 시작하면 수시로 화면이 바뀌면서 복잡한 면도 있지만 게임의 특성이니까 이해할 수 있다. 시각적인 면에서나 청각적인 면에서도 오토스타츠는 게을리 하지 않고 신선한 아이디어와 잘 조화될 수 있게 만들어졌다는 점은 높이 평가할만 하다.
흥행은 힘들지 않을까?
게임이 괜찮게 만들어졌음에도 불구하고 오토스타츠는 흥행이 힘들 듯하다. 아이디어는 굉장히 참신한 것이었지만 게임자체를 받아들이는 것이 조금은 힘들며 각종 복잡한 룰이 존재하기 때문에 단순히 테트리스나 퍼즐버블처럼 간단한 조작과 간단한 룰의 퍼즐을 선호하는 사람이라면 접근이 상당히 어렵지 않을까 생각한다. 한번 맛을 들이면 그 묘미에 흠뻑 빠져들기에 부족함이 없는 게임이지만 그 과정을 이겨내기가 쉽지만은 않을 것이다. 또한 뭔가를 부수는 퍼즐이 아닌, 생성되는 퍼즐이라는 점은 분명히 참신했고 기발한 발상이지만 아직 많은 사람들은 부수는 퍼즐을 선호하고 있다는 점도 이유가 될 것이다.
한글화, 바로 이거다
오토스타츠가 국내에 발매된다는 소식을 듣고 깜짝 놀랐다. 일본에서 발매된지가 얼마 되지도 않았는데 한글판이 발매된다는 것이다. “가능한가?”라는 의구심을 몇 번이고 품어봤지만 결국 발매가 되었다. 오토스타츠를 구입하고 “뻔하지 뭐, 한글화는 분명 엉망일거야”라고 생각했다. 너무나 빠른 한글화에 그런 생각이 드는 것은 어쩌면 당연했다. 하지만 막상 게임을 즐겨본 결과 또 한번 깜짝 놀라게 되었다. 한글화가 너무나 완벽했기 때문이다. 다른 퍼즐게임보다 다소 어려운 룰을 이해하기 위해서는 한글이 절실하다. 따라서 한글폰트만으로 바꿔주는 것만으로도 감지덕지한데 게임에 너무나 잘 어울리는 한글폰트와 각종 노력을 찾아볼 수 있었다. 한글화는 완전 성공이었다. 일본과 거의 시기의 차이가 없는 발매일과 완벽한 한글화, 이것이 국내에 발매될 PS 2 타이틀이 걸어가야할 진정한 모습이 아니겠는가?
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