스타폭스의 액션게임 데뷔작(스타폭스 어드벤처)
2002.10.12 12:21금강선
알다시피 스타폭스의 제작사는 영국의 ‘레어’사이다. 얼마전 MS에게 팔린 레어사가 만든 작품이라고 생각하니 그 동안 레어사가 닌텐도를 위해서 만들었던 ‘동키콩’시리즈를 비롯한 수많은 그들의 명작들이 머릿속을 스쳐지나가기 시작한다. 닌텐도의 캐릭터 스타폭스를 사용해 만들어낸 이번 작품 또한 그러하다. 레어사가 닌텐도를 떠나기전 마지막 빛을 밝게 비추고 떠날 수 있을 것인지 관심이 모아지지 않을 수 없었다. 어드벤처라는 표명하에 게임큐브로 다시 태어난 폭스의 모습은 어떠할까?
다른 장르로의 진화, 그러나 친숙한
슈퍼패미컴으로 처음 등장했던 스타폭스는 굉장한 인기를 누렸던 슈팅게임이다. 닌텐도 64로 등장한 스타폭스 64도 높은 완성도를 게이머들의 대찬사를 받았으며 최초의 진동팩 지원 타이틀이라는 점에서 깊은 의미를 가지고 있는 타이틀이다. 스타폭스 시리즈는 이렇듯 슈팅게임이었으며 폭스 등의 캐릭터들이 닌텐도의 종합선물세트 게임인 ‘대난투 스매쉬 브라더즈’ 등의 게임에서 우정출현을 줄곧 하기도 했다. 그래서 많은 게이머들은 게임큐브가 발매됨과 동시에 ‘스타폭스’를 요구하기 시작했고 슈팅게임의 형태는 아니지만 닌텐도의 세컨트파티인 레어사를 통해 ‘스타폭스 어드벤처‘가 제작된 것이다. 슈팅게임에서 다른 장르로의 획기적인 시도였지만 세계관 등이나 친숙한 캐릭터들은 스타폭스의 느낌을 그대로 제작했기 때문에 다른 장르임에도 불구하고 이질감 따위는 느껴지지 않았다. 단지 스타폭스의 후속편이 드디어 등장했구나라는 생각이 들게 기존 팬들이 보기에도 친숙하게 만들었다는 점은 제작사의 ’능력‘으로 인정해주고 싶다.
배경의 정교함과 방대함
스타폭스는 그래픽을 논하기전에 방대한 필드와 배경에 깜짝 놀라게된다. 어찌하면 이만한 필드를 이런식으로 제공할 수 있는 것인가하는 느낌을 받게 된다. 굉장히 넓은 맵은 이 게임의 스케일을 그대로 반영해주고 있으며 넓은 배경속에서 곳곳에 존재하는 수많은 오브젝트들과 세세한 처리 등에 한번 더 놀라게 된다. 더욱이 그래픽의 수준도 굉장히 뛰어나서 그래픽적으로도 대만족이다. 닌텐도 장기(?)인 물표현은 물론이거니와 넓은 배경임에도 불구하고 구석구석 신경을 쓴 표현들이 눈에 띄며 뛰어난 광원처리로 공간감이 확실하게 느껴진다. 또한 캐릭터들의 디테일한 표현은 닭살이 돋을 정도로 소름끼친다. 폭스의 털 하나하나를 세세하게 표현한 것만 보더라도 그래픽에 얼마만큼 많은 신경을 썼는지 한눈에 알 수 있다. 방대함과 정교함이 함께 어울어진 스타폭스를 보면 확실히 ‘진화’라는 표현을 쓰더라도 아깝지 않을 것이다. 추가로 이 방대하고 멋진 배경들과 조화를 이루는 배경음악 또한 웅장함을 느끼게 해줘서 일단 스타폭스는 게이머들이 놀기위한 무대만큼은 확실히 제공해줬다는 느낌을 준다. 게이머들이 어떻게 놀게 하는지가 제작의 숙제겠지만 우선 시작적인 면과 청각적인 면을 멋지게 만들어내 반은 성공으로 이끌어냈다고 볼 수 있겠다.
편리하지만 지루한
스타폭스의 게임성은 ‘편리하지만 지루하다’라는 말이 딱 맞을 것이다. 스타폭스의 게임성을 보면 닌텐도 64로 발매했던 명작 ‘젤다의 전설 ~ 시간의 오카리나’를 많이 표방했다는 느낌이다. 게임성이 닌 64용 젤다의 전설과 비슷하여 명작이라는 느낌이 물씬 풍기기도 하지만 뭔가 젤다와는 많이 다르다. 표면적으로는 젤다이지만 게임의 전개방식상에 있어서 젤다에 비해 모자라는 부분이 많다. 우선 조작을 살펴보면 조작체계에서 할 수 있는 것이 상당히 제한되어 있고 그리 다양하지도 않아서 상당히 액션성을 죽였다는 느낌이 든다. 젤다와 똑같이 조작이 반자동 시스템인데 젤다보다 액션성이 많이 떨어진다는 느낌을 받는게 이상하다. 게임을 진행하다보면 손이 많이 가지않아서 편리한 맛은 있지만 ‘어드벤처’를 표방하고 있듯이 어느 정도 정통액션보다는 조금 액션성의 손해를 감수한 듯 하다. 물론 게임의 후반으로 가면 할 수 있는 것은 많아지지만 뭔가 여전히 부족한 것은 사실이다.
퍼즐은 상당히 지루하다. 닌텐도 게임이 보여주던 획기적인 퍼즐이나 3D를 적극 활용한 퍼즐을 잔뜩 기대했지만 왠지 퍼즐에 대한 아이디어가 고갈된 느낌마저 받는다. 식상한 퍼즐이 상당히 등장하며 지루한 느낌을 받게 만들어버린다. 재밌는건 재미나고 짜증나는건 짜증나버리는 식이 되버리면 곤란한데 말이다. 물론 게임내에서 가끔씩 짜증나는 퍼즐이 있어야 하는 것도 아이러니한 법칙이다. 그러나 9:1이나 8:2가 황금비율로 생각하고 있는데 5:5가 되버리니 퍼즐에 대한 회의가 드는 것도 당연하다. 간혹 등장하는 미니게임은 양날의 검으로 등장하게 되는데 재밌는건 이 미니게임의 등장이 득인지 실인지를 모르겠다는 것이다. 분명 필자의 생각으로는 미니게임이 본 게임과 조화를 이루지 못하고 있는데다가 완성도도 본게임과는 동떨어져 있어서 눈살을 찌푸리게 했지만 적막하고 따분한 전개에 있어 미니게임의 등장은 잠시 긴장을 풀어주며 가볍게 즐기게 만드는 요소로도 가치가 있다는 것이다. 게임은 전체적으로 재밌게 구성이 되어있고 몰입도나 전개력은 강한 편이지만 중간중간 진행에 있어서 따분한 요소가 옥의티라고 할 수 있겠다.
레어사, 마지막 불을 훤히 밝혔다
스타폭스 어드벤처는 모두에게 극찬을 들었던 ‘젤다의 전설~시간의 오카리나’와 비슷한 게임성을 가지고 있어 게임내내 자주 비교가 되었던 탓에 아쉬움이 더 많이 발견되었던 작품이긴 하지만 작품면에서는 훌륭하다는 표현을 해줘도 아깝지 않다. 우선 폭스가 만들어낸 독특한 세계관과 뛰어난 무대는 100점 만점에 100점을 주고싶을 정도로 환상적이며(방대한 맵과 수많은 오브젝트의 영향에서 비롯된 느려짐 현상 별로 신경쓰이지 않는다는...) 게임을 즐기는 내내 마리오 선샤인 등의 게임과 마찬가지로 몇시간이고 꾸준히까지는 아니더라도 다시 게임을 잡고, 다시 도전하게 되는 욕구를 만들어낸다. 결국 띄엄띄엄 하더라도 결국을 끝을 보고싶게 만드는 게임이라는 점에서 성공적이라고 할 수 있겠다. 게임을 진행하는 도중 지루함이 종종 나온다는 점이 가장 아쉬운 부분이지만 중간중간 나오는 연출력과 아기자기한 재미들은 닌텐도류 게임만의 독특함과 게임다움을 선사해주기에 충분했다. 지금 게임큐브에 등장한 레어사의 마지막 불은 너무나 밝게 빛나고 있다.
다른 장르로의 진화, 그러나 친숙한
슈퍼패미컴으로 처음 등장했던 스타폭스는 굉장한 인기를 누렸던 슈팅게임이다. 닌텐도 64로 등장한 스타폭스 64도 높은 완성도를 게이머들의 대찬사를 받았으며 최초의 진동팩 지원 타이틀이라는 점에서 깊은 의미를 가지고 있는 타이틀이다. 스타폭스 시리즈는 이렇듯 슈팅게임이었으며 폭스 등의 캐릭터들이 닌텐도의 종합선물세트 게임인 ‘대난투 스매쉬 브라더즈’ 등의 게임에서 우정출현을 줄곧 하기도 했다. 그래서 많은 게이머들은 게임큐브가 발매됨과 동시에 ‘스타폭스’를 요구하기 시작했고 슈팅게임의 형태는 아니지만 닌텐도의 세컨트파티인 레어사를 통해 ‘스타폭스 어드벤처‘가 제작된 것이다. 슈팅게임에서 다른 장르로의 획기적인 시도였지만 세계관 등이나 친숙한 캐릭터들은 스타폭스의 느낌을 그대로 제작했기 때문에 다른 장르임에도 불구하고 이질감 따위는 느껴지지 않았다. 단지 스타폭스의 후속편이 드디어 등장했구나라는 생각이 들게 기존 팬들이 보기에도 친숙하게 만들었다는 점은 제작사의 ’능력‘으로 인정해주고 싶다.
배경의 정교함과 방대함
스타폭스는 그래픽을 논하기전에 방대한 필드와 배경에 깜짝 놀라게된다. 어찌하면 이만한 필드를 이런식으로 제공할 수 있는 것인가하는 느낌을 받게 된다. 굉장히 넓은 맵은 이 게임의 스케일을 그대로 반영해주고 있으며 넓은 배경속에서 곳곳에 존재하는 수많은 오브젝트들과 세세한 처리 등에 한번 더 놀라게 된다. 더욱이 그래픽의 수준도 굉장히 뛰어나서 그래픽적으로도 대만족이다. 닌텐도 장기(?)인 물표현은 물론이거니와 넓은 배경임에도 불구하고 구석구석 신경을 쓴 표현들이 눈에 띄며 뛰어난 광원처리로 공간감이 확실하게 느껴진다. 또한 캐릭터들의 디테일한 표현은 닭살이 돋을 정도로 소름끼친다. 폭스의 털 하나하나를 세세하게 표현한 것만 보더라도 그래픽에 얼마만큼 많은 신경을 썼는지 한눈에 알 수 있다. 방대함과 정교함이 함께 어울어진 스타폭스를 보면 확실히 ‘진화’라는 표현을 쓰더라도 아깝지 않을 것이다. 추가로 이 방대하고 멋진 배경들과 조화를 이루는 배경음악 또한 웅장함을 느끼게 해줘서 일단 스타폭스는 게이머들이 놀기위한 무대만큼은 확실히 제공해줬다는 느낌을 준다. 게이머들이 어떻게 놀게 하는지가 제작의 숙제겠지만 우선 시작적인 면과 청각적인 면을 멋지게 만들어내 반은 성공으로 이끌어냈다고 볼 수 있겠다.
편리하지만 지루한
스타폭스의 게임성은 ‘편리하지만 지루하다’라는 말이 딱 맞을 것이다. 스타폭스의 게임성을 보면 닌텐도 64로 발매했던 명작 ‘젤다의 전설 ~ 시간의 오카리나’를 많이 표방했다는 느낌이다. 게임성이 닌 64용 젤다의 전설과 비슷하여 명작이라는 느낌이 물씬 풍기기도 하지만 뭔가 젤다와는 많이 다르다. 표면적으로는 젤다이지만 게임의 전개방식상에 있어서 젤다에 비해 모자라는 부분이 많다. 우선 조작을 살펴보면 조작체계에서 할 수 있는 것이 상당히 제한되어 있고 그리 다양하지도 않아서 상당히 액션성을 죽였다는 느낌이 든다. 젤다와 똑같이 조작이 반자동 시스템인데 젤다보다 액션성이 많이 떨어진다는 느낌을 받는게 이상하다. 게임을 진행하다보면 손이 많이 가지않아서 편리한 맛은 있지만 ‘어드벤처’를 표방하고 있듯이 어느 정도 정통액션보다는 조금 액션성의 손해를 감수한 듯 하다. 물론 게임의 후반으로 가면 할 수 있는 것은 많아지지만 뭔가 여전히 부족한 것은 사실이다.
퍼즐은 상당히 지루하다. 닌텐도 게임이 보여주던 획기적인 퍼즐이나 3D를 적극 활용한 퍼즐을 잔뜩 기대했지만 왠지 퍼즐에 대한 아이디어가 고갈된 느낌마저 받는다. 식상한 퍼즐이 상당히 등장하며 지루한 느낌을 받게 만들어버린다. 재밌는건 재미나고 짜증나는건 짜증나버리는 식이 되버리면 곤란한데 말이다. 물론 게임내에서 가끔씩 짜증나는 퍼즐이 있어야 하는 것도 아이러니한 법칙이다. 그러나 9:1이나 8:2가 황금비율로 생각하고 있는데 5:5가 되버리니 퍼즐에 대한 회의가 드는 것도 당연하다. 간혹 등장하는 미니게임은 양날의 검으로 등장하게 되는데 재밌는건 이 미니게임의 등장이 득인지 실인지를 모르겠다는 것이다. 분명 필자의 생각으로는 미니게임이 본 게임과 조화를 이루지 못하고 있는데다가 완성도도 본게임과는 동떨어져 있어서 눈살을 찌푸리게 했지만 적막하고 따분한 전개에 있어 미니게임의 등장은 잠시 긴장을 풀어주며 가볍게 즐기게 만드는 요소로도 가치가 있다는 것이다. 게임은 전체적으로 재밌게 구성이 되어있고 몰입도나 전개력은 강한 편이지만 중간중간 진행에 있어서 따분한 요소가 옥의티라고 할 수 있겠다.
레어사, 마지막 불을 훤히 밝혔다
스타폭스 어드벤처는 모두에게 극찬을 들었던 ‘젤다의 전설~시간의 오카리나’와 비슷한 게임성을 가지고 있어 게임내내 자주 비교가 되었던 탓에 아쉬움이 더 많이 발견되었던 작품이긴 하지만 작품면에서는 훌륭하다는 표현을 해줘도 아깝지 않다. 우선 폭스가 만들어낸 독특한 세계관과 뛰어난 무대는 100점 만점에 100점을 주고싶을 정도로 환상적이며(방대한 맵과 수많은 오브젝트의 영향에서 비롯된 느려짐 현상 별로 신경쓰이지 않는다는...) 게임을 즐기는 내내 마리오 선샤인 등의 게임과 마찬가지로 몇시간이고 꾸준히까지는 아니더라도 다시 게임을 잡고, 다시 도전하게 되는 욕구를 만들어낸다. 결국 띄엄띄엄 하더라도 결국을 끝을 보고싶게 만드는 게임이라는 점에서 성공적이라고 할 수 있겠다. 게임을 진행하는 도중 지루함이 종종 나온다는 점이 가장 아쉬운 부분이지만 중간중간 나오는 연출력과 아기자기한 재미들은 닌텐도류 게임만의 독특함과 게임다움을 선사해주기에 충분했다. 지금 게임큐브에 등장한 레어사의 마지막 불은 너무나 밝게 빛나고 있다.
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