음악이란게 어떻게 생겼는지 알고 싶은가?(젯 셋 라디오 퓨처)
2003.04.19 13:57김범준
카툰 렌더링 기법의 대중화를 선도한 작품 - 그래픽
X박스로 발매된 젯 셋 라디오 퓨처는 이미 현재에는 더 이상 생산하지 않는 세가의 드림캐스트로 먼저 발매된 경험이 있는 게임이다. 당시 하드웨어 보급률의 한계로 인해 뛰어난 완성도에도 불구하고 많은 게이머들에게 알려지지 못하고 사장되었던 불운의 게임이었는데...(다른 완성도 높은 게임들도 50만개 이상 팔린 것은 전무할 정도였다) 이 게임이 최초는 아니었지만 현재 널리 사용되고 있는 카툰 렌더링 기법을 게임 속에 제대로 사용한 작품은 이 게임이라는 것이 일반적인 견해이다(실제로 이 게임을 통해 이 기법을 처음 접한 사람도 적지 않았다). 처음 시도한 기술이니만큼 어느정도 어색함을 지닐 수도 있었을텐데 이 게임은 그러한 게이머들의 불안감을 말끔히 씻어낼 정도의 그래픽을 보여준다. 그만큼 처음 나온 때부터 얼마만큼의 시간이 지난 지금에 와서 게임을 즐기기에도 무리가 없는 작품.
한편 이 게임에 등장하는 24명의 캐릭터들은 물론 여러 악당들, 엑스트라까지도 한번 보면 인상에 남을 정도로 개성이 강하게 디자인 되었다는 점도 두드러진다. 각각의 캐릭터의 외모 뿐만 아니라 동작 및 움직임 역시 모두 다르게 설정되어 있는데 그러한 움직임은 3D로 표현되어 좀더 실제와 같이 보여진다. 캐릭터를 가만히 두면 혼자서 자신만의 춤을 추기도 하는데 그러한 모습을 보고 있노라면 리듬에 맞춰 그 캐릭터의 춤을 따라서 춰보고 싶은 생각이 들 정도로 움직임 역시 부드럽다. 배경화면 역시 풀 3D를 사용해 구현되어 게이머는 맵 안에 등장하는 모든 지형을 보고, 또 그곳으로 이동할 수 있다. 이러한 배경화면과 캐릭터를 대할 때에 이질감은 들지 않는다는 것은 두말하면 입아프다.
눈으로 볼 수 있는 멜로디 - 사운드
젯 셋 라디오 퓨처. 이 게임을 사전에 접해보지 못한 게이머라면 제목만 보고 무슨 코나미의 DDR이나 비트매니아와 같이 음악을 주요 테마로 한 ‘리듬게임’으로 착각할 지도 모른다. 하지만 그러한 착각과 이 게임의 특성이 전혀 무관하지만은 않다. 게임을 플레이하고 있는 내내 귓속에는 힙합 풍의 음악이 맴도는데 게이머는 인라인을 탄 게임 속 캐릭터와 동화되어 똑같은 맵을 돌고 돈다. 이 게임속에 등장하는 음악들은 그 템포가 게임의 진행속도와 맞물려 게이머의 흥분을 극적으로 고조시키는 역할을 하는데... 때로는 중저음의 나직한 멜로디로 함바구니의 뚜껑이 열리기 전에 느낄 수 있는 긴장감을 형성하기도 하고 이내 들려오는 고음의 찢어지는 멜로디는 게이머를 열광시켜 저절로 헤드뱅잉하도록 강요하기도 한다.
흔히 “음악은 볼 수 없다”라고 생각하는게 일반적이지만 이 게임만큼은 그러한 상식을 깰 수 있게 “음악은 볼 수 있다”라고 당당히 말할 수 있게 해준다(그만큼 시각과 청각으로 받아들이는 자극들이 조화를 이루고 있다는 의미). 파이날판타지 시리즈나 드래곤퀘스트, 테일즈 시리즈와 같은 게임들의 사운드가 높이 평가받을 수 있는 것들도 게임 속의 캐릭터, 배경화면, 이벤트, 분위기와 맞물려 그 게임이 전달하고자 하는 이미지를 극대화시켜 주었기에 가능한 것. 이 게임 역시 그러한 게임들과 같이 한번 게임을 즐기며 음악을 들어본 후 나중에 다시 그 음악을 듣게 되면 롤러 인라인을 탄 캐릭터들이 연상될 정도로 강렬한 인상을 남겨준다.
갖춰진 재미 위에 첨가된 소스의 역할 - 스토리
악덕 경찰들에 대항해 자신의 음악세계와 뜻이 맞는 동료들을 만들어 싸워나간다는 스토리. 싸운다는 표현을 썼지만 꼭 쓰러뜨린다기보다는 골탕을 먹인다는게 더 제대로 된 표현일지도... 이 게임은 스토리보다는 액션성에 더 중심을 두고 있어 게임을 진행하는데 있어서 스토리가 꼭 필요하다거나 하지는 않다. 그렇다고 스토리가 빈약하다는 것은 아닌데 스테이지를 시작하기 전이나 보스와의 결전이 있을 시, 새로운 동료와 처음 만나게 되었을 때에 수많은 대화를 시도한다.
이같은 스토리는 게임 속에서 감초역할을 하는데 실제로 게임이 지니고 있는 스토리는 다 만들어진 요리에 기호에 맞춰 소스를 첨가하는 것과 같은 느낌을 가져다 준다(스토리를 몰라도 게임은 재미있게 즐길 수 있다는 의미. 스토리를 안다면 플러스 알파). 앞뒤가 바뀌어서 설명될지도 모르겠지만 게임의 높은 완성도 위에 이 게임의 스토리는 더욱 빛이 난다. 따라서 이 게임은 일반 액션 게임들과는 달리 자신이 인라인을 타야하는 당위성도 갖도록 해줘 게임의 전체적인 완성도를 더욱 높여준다(상호 만족효과라고 하면 표현이 적절하려나? 탄탄한 스토리는 게임의 완성도를 높여주고, 전체적으로 잘 만들어진 이 게임은 스토리 부분에까지 빛을 발하게 해준다는 의미...^^;).
엉킨 실도 하나씩 풀어나가야 하는 법 - 시스템
이 게임은 일단 처음에 알 수 없는 캐릭터가 등장, 이 게임에서 사용할 수 있는 갖가지 기술들을 선보이고 그것을 주인공 캐릭터가 따라하면서 시작된다. 일종의 연습 모드라고 보면 생각하기 쉬운데 그러한 연습 모드 후에는 각각의 스테이지마다 마련되어 있는 스토리를 따라 게임은 진행된다. 스토리가 꼭 정해져 있는 것이 아니라서 이벤트의 순서를 앞뒤로 바꿀 수 있는데...(한번 클리어했다고 해서 다시는 그 장소에 안오는 것이 아니라 다음 스테이지로 나아가기 위해 언젠가 다시 한번 방문해야 한다) 게임에 등장하는 캐릭터들이 갖는 공통점으로는 음악을 좋아한다는 것. 따라서 각자는 자신만의 음악을 듣고서 그에 맞는 리듬을 찾아 몸을 이리저리 움직인다.
스테이지 곳곳에 등장하는 캐릭터들의 행동을 따라하면 그 캐릭터를 새롭게 선택해 게임을 진행할 수 있는 것 등은 게임에 몰입할 수 있는 수집 요소를 가져다 준다. 물론 이렇게 선택한 모든 캐릭터가 똑같은 행동패턴을 갖는다면 그야말로 그것이 없는 것만 못하겠지만 아쉽게도 이 게임은 그러한 빈틈을 게이머에게 허용하지 않는다(모든 캐릭터마다 개성이 강하다는 의미). 캐릭터 뿐만 아니라 각각의 스테이지에서 습득할 수 있는 숨겨진 요소 역시 참신하다. 한 개의 스테이지를 클리어하기 위해선 맵에서 지정된 모든 장소에 낙서(그래피티)를 해야한다. 초반엔 한정된 낙서실력으로 인해 단조로운 그림밖에 그릴 수 없지만 숨겨진 요소(소울)들을 입수하면 할수록 점점 더 다양한 낙서들을 할 수 있다는 것 역시 참신하다고 볼 수 있다.
맵 구석구석의 구조를 모두 섭렵하라! - 난이도
난이도를 얘기하자면 현재 쉬운 추세로 바뀌고 있는 비디오게임 시장에서 이 게임을 따라올 수 있는 난이도를 지닌 게임을 찾기가 쉽지 않을 정도라고 일축한다(어렵다는 의미). 게임 속에서 사용하는 액션이 어렵다는 얘기가 아니라 진행 자체에서 헤맬 수가 있다는 것. 인라인을 가지고 구현할 수 있는 다양한 기술보다는 그것의 본질인 속도감에만 초점을 맞추었기 때문에 사용할 수 있는 기술 역시 몇가지 되지 않는다(사용법도 쉬운편). 따라서 비록 장르는 다르지만 목적이 확실하고 그것을 달성해야만 하는 ‘데빌메이크라이’, ‘시노비’ 등과 같은 게임이 지니는 난이도와는 달리 이 게임은 ‘젤다의 전설’, ‘사일런트 힐’과 같이 숨겨진 요소를 풀어야만 하는 성격의 난이도를 지니는 것이다.
처음 게임을 진행하다보면 갈 수 있는 곳이 정해져 있는 일방향 전개로 “이 게임, 금방 엔딩을 볼 수 있겠군”하고 자만에 빠질지도 모른다. 하지만 특정 시점부터는 각각의 스테이지에서 막히는 곳이 등장해 다른 스테이지를 왕복하며 이벤트를 풀어나가야만 하는 어려움이 생긴다. 따라서 한번 막히게 되면 밑도 끝도 없이 헤매게 될 수 있다는 것. 이렇게 되면 한 개의 스테이지를 클리어하기 위해선 맵 구석구석까지 모두 뒤져야만 하는 별도의 수고와 인내가 요구된다(공략을 보고 한다면 말은 달라지지만, 본다고 해도 맵을 완벽히 이해할 순 없다). 자신이 이제 맵을 다 외웠다 싶을 정도의 수준에 이르렀을 때야 비로소 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는 힌트를 볼 수 있는 눈을 갖게 되는 것이다.
자네, 긴장하고 있는가? - 몰입도
한편 이 게임은 게이머가 패드를 떼지 못하게 만드는가? 어느정도 영어실력만 갖추고 있다면(솔직히 게임진행 중에 사용된 언어를 모르면 앞뒤로 꽉 막힐 수가 있다) 앉은 자세로 5시간, 10시간도 거뜬히 즐길 수 있을 정도로 게이머를 게임 속으로 확 빨아들인다. 자극적이면서 빠른 전개가 있는 게임들이 대체로 게이머의 집중을 상당시간 유지시켜줄 수 있다는 것을 생각해 볼 때 이 게임은 그러한 요소를 갖추고 있는 것이다. 소재 자체에서 인라인을 사용했기 때문에 걷거나, 뛰어다니는 다른 액션게임과 비교해 빠른 전개가 가능하다. 또한 단순히 땅 위에서만 이동하는 것이 아니라 맵 안에 등장하는 모든 모서리를 타고 공중을 날아다니기에 항상 긴장감을 유지해야만 한다. 맵을 이리저리 돌아다니다가 해결의 실마리를 찾고서 그곳에 도달하기 위해 이러저러한 루트들을 시도, 성공해야만 비로소 게이머에게 안도의 한숨을 내쉴 수 있는 여유를 허용한다.
그만큼 이 게임의 제작자들은 게임을 어떻게 구성해야만 그것이 지니고 있어야만하는 속성, 재미를 가져올 수 있는지 제대로 알고 있었던 것이다. 이 게임은 때로는 체력의 부재로, 때로는 100% 달성을 하지 못해서, 100%를 달성했다고 하더라도 숨겨진 아이템이나 출구를 찾지 못해서 게이머를 항상 긴장하게 만든다. 이러한 긴장감 이후 세이브 포인트를 만난다거나 스테이지 클리어한 후에는 잠시 쉴 틈을 갖는 것. 하지만 이러한 상황 속에서도 게임 속의 리듬을 놓쳐서는 안된다. 그렇기 위해서 게이머가 현재 게임을 하고 있지 않더라도 음악만은 귓가에 멤돌고 그러한 음악은 또한 게이머에게 인라인을 타는 상황을 상상하게끔 만들어 준다. 그것이 이 게임이 지닌 가장 큰 특징이라고 할 수 있는데 앞에서도 언급했듯이 “눈으로 볼 수 있는 음악”을 구현한 게임. 그것이 젯 셋 라디오 퓨처가 아닐까 생각해 본다.
X박스로 발매된 젯 셋 라디오 퓨처는 이미 현재에는 더 이상 생산하지 않는 세가의 드림캐스트로 먼저 발매된 경험이 있는 게임이다. 당시 하드웨어 보급률의 한계로 인해 뛰어난 완성도에도 불구하고 많은 게이머들에게 알려지지 못하고 사장되었던 불운의 게임이었는데...(다른 완성도 높은 게임들도 50만개 이상 팔린 것은 전무할 정도였다) 이 게임이 최초는 아니었지만 현재 널리 사용되고 있는 카툰 렌더링 기법을 게임 속에 제대로 사용한 작품은 이 게임이라는 것이 일반적인 견해이다(실제로 이 게임을 통해 이 기법을 처음 접한 사람도 적지 않았다). 처음 시도한 기술이니만큼 어느정도 어색함을 지닐 수도 있었을텐데 이 게임은 그러한 게이머들의 불안감을 말끔히 씻어낼 정도의 그래픽을 보여준다. 그만큼 처음 나온 때부터 얼마만큼의 시간이 지난 지금에 와서 게임을 즐기기에도 무리가 없는 작품.
한편 이 게임에 등장하는 24명의 캐릭터들은 물론 여러 악당들, 엑스트라까지도 한번 보면 인상에 남을 정도로 개성이 강하게 디자인 되었다는 점도 두드러진다. 각각의 캐릭터의 외모 뿐만 아니라 동작 및 움직임 역시 모두 다르게 설정되어 있는데 그러한 움직임은 3D로 표현되어 좀더 실제와 같이 보여진다. 캐릭터를 가만히 두면 혼자서 자신만의 춤을 추기도 하는데 그러한 모습을 보고 있노라면 리듬에 맞춰 그 캐릭터의 춤을 따라서 춰보고 싶은 생각이 들 정도로 움직임 역시 부드럽다. 배경화면 역시 풀 3D를 사용해 구현되어 게이머는 맵 안에 등장하는 모든 지형을 보고, 또 그곳으로 이동할 수 있다. 이러한 배경화면과 캐릭터를 대할 때에 이질감은 들지 않는다는 것은 두말하면 입아프다.
눈으로 볼 수 있는 멜로디 - 사운드
젯 셋 라디오 퓨처. 이 게임을 사전에 접해보지 못한 게이머라면 제목만 보고 무슨 코나미의 DDR이나 비트매니아와 같이 음악을 주요 테마로 한 ‘리듬게임’으로 착각할 지도 모른다. 하지만 그러한 착각과 이 게임의 특성이 전혀 무관하지만은 않다. 게임을 플레이하고 있는 내내 귓속에는 힙합 풍의 음악이 맴도는데 게이머는 인라인을 탄 게임 속 캐릭터와 동화되어 똑같은 맵을 돌고 돈다. 이 게임속에 등장하는 음악들은 그 템포가 게임의 진행속도와 맞물려 게이머의 흥분을 극적으로 고조시키는 역할을 하는데... 때로는 중저음의 나직한 멜로디로 함바구니의 뚜껑이 열리기 전에 느낄 수 있는 긴장감을 형성하기도 하고 이내 들려오는 고음의 찢어지는 멜로디는 게이머를 열광시켜 저절로 헤드뱅잉하도록 강요하기도 한다.
흔히 “음악은 볼 수 없다”라고 생각하는게 일반적이지만 이 게임만큼은 그러한 상식을 깰 수 있게 “음악은 볼 수 있다”라고 당당히 말할 수 있게 해준다(그만큼 시각과 청각으로 받아들이는 자극들이 조화를 이루고 있다는 의미). 파이날판타지 시리즈나 드래곤퀘스트, 테일즈 시리즈와 같은 게임들의 사운드가 높이 평가받을 수 있는 것들도 게임 속의 캐릭터, 배경화면, 이벤트, 분위기와 맞물려 그 게임이 전달하고자 하는 이미지를 극대화시켜 주었기에 가능한 것. 이 게임 역시 그러한 게임들과 같이 한번 게임을 즐기며 음악을 들어본 후 나중에 다시 그 음악을 듣게 되면 롤러 인라인을 탄 캐릭터들이 연상될 정도로 강렬한 인상을 남겨준다.
갖춰진 재미 위에 첨가된 소스의 역할 - 스토리
악덕 경찰들에 대항해 자신의 음악세계와 뜻이 맞는 동료들을 만들어 싸워나간다는 스토리. 싸운다는 표현을 썼지만 꼭 쓰러뜨린다기보다는 골탕을 먹인다는게 더 제대로 된 표현일지도... 이 게임은 스토리보다는 액션성에 더 중심을 두고 있어 게임을 진행하는데 있어서 스토리가 꼭 필요하다거나 하지는 않다. 그렇다고 스토리가 빈약하다는 것은 아닌데 스테이지를 시작하기 전이나 보스와의 결전이 있을 시, 새로운 동료와 처음 만나게 되었을 때에 수많은 대화를 시도한다.
이같은 스토리는 게임 속에서 감초역할을 하는데 실제로 게임이 지니고 있는 스토리는 다 만들어진 요리에 기호에 맞춰 소스를 첨가하는 것과 같은 느낌을 가져다 준다(스토리를 몰라도 게임은 재미있게 즐길 수 있다는 의미. 스토리를 안다면 플러스 알파). 앞뒤가 바뀌어서 설명될지도 모르겠지만 게임의 높은 완성도 위에 이 게임의 스토리는 더욱 빛이 난다. 따라서 이 게임은 일반 액션 게임들과는 달리 자신이 인라인을 타야하는 당위성도 갖도록 해줘 게임의 전체적인 완성도를 더욱 높여준다(상호 만족효과라고 하면 표현이 적절하려나? 탄탄한 스토리는 게임의 완성도를 높여주고, 전체적으로 잘 만들어진 이 게임은 스토리 부분에까지 빛을 발하게 해준다는 의미...^^;).
엉킨 실도 하나씩 풀어나가야 하는 법 - 시스템
이 게임은 일단 처음에 알 수 없는 캐릭터가 등장, 이 게임에서 사용할 수 있는 갖가지 기술들을 선보이고 그것을 주인공 캐릭터가 따라하면서 시작된다. 일종의 연습 모드라고 보면 생각하기 쉬운데 그러한 연습 모드 후에는 각각의 스테이지마다 마련되어 있는 스토리를 따라 게임은 진행된다. 스토리가 꼭 정해져 있는 것이 아니라서 이벤트의 순서를 앞뒤로 바꿀 수 있는데...(한번 클리어했다고 해서 다시는 그 장소에 안오는 것이 아니라 다음 스테이지로 나아가기 위해 언젠가 다시 한번 방문해야 한다) 게임에 등장하는 캐릭터들이 갖는 공통점으로는 음악을 좋아한다는 것. 따라서 각자는 자신만의 음악을 듣고서 그에 맞는 리듬을 찾아 몸을 이리저리 움직인다.
스테이지 곳곳에 등장하는 캐릭터들의 행동을 따라하면 그 캐릭터를 새롭게 선택해 게임을 진행할 수 있는 것 등은 게임에 몰입할 수 있는 수집 요소를 가져다 준다. 물론 이렇게 선택한 모든 캐릭터가 똑같은 행동패턴을 갖는다면 그야말로 그것이 없는 것만 못하겠지만 아쉽게도 이 게임은 그러한 빈틈을 게이머에게 허용하지 않는다(모든 캐릭터마다 개성이 강하다는 의미). 캐릭터 뿐만 아니라 각각의 스테이지에서 습득할 수 있는 숨겨진 요소 역시 참신하다. 한 개의 스테이지를 클리어하기 위해선 맵에서 지정된 모든 장소에 낙서(그래피티)를 해야한다. 초반엔 한정된 낙서실력으로 인해 단조로운 그림밖에 그릴 수 없지만 숨겨진 요소(소울)들을 입수하면 할수록 점점 더 다양한 낙서들을 할 수 있다는 것 역시 참신하다고 볼 수 있다.
맵 구석구석의 구조를 모두 섭렵하라! - 난이도
난이도를 얘기하자면 현재 쉬운 추세로 바뀌고 있는 비디오게임 시장에서 이 게임을 따라올 수 있는 난이도를 지닌 게임을 찾기가 쉽지 않을 정도라고 일축한다(어렵다는 의미). 게임 속에서 사용하는 액션이 어렵다는 얘기가 아니라 진행 자체에서 헤맬 수가 있다는 것. 인라인을 가지고 구현할 수 있는 다양한 기술보다는 그것의 본질인 속도감에만 초점을 맞추었기 때문에 사용할 수 있는 기술 역시 몇가지 되지 않는다(사용법도 쉬운편). 따라서 비록 장르는 다르지만 목적이 확실하고 그것을 달성해야만 하는 ‘데빌메이크라이’, ‘시노비’ 등과 같은 게임이 지니는 난이도와는 달리 이 게임은 ‘젤다의 전설’, ‘사일런트 힐’과 같이 숨겨진 요소를 풀어야만 하는 성격의 난이도를 지니는 것이다.
처음 게임을 진행하다보면 갈 수 있는 곳이 정해져 있는 일방향 전개로 “이 게임, 금방 엔딩을 볼 수 있겠군”하고 자만에 빠질지도 모른다. 하지만 특정 시점부터는 각각의 스테이지에서 막히는 곳이 등장해 다른 스테이지를 왕복하며 이벤트를 풀어나가야만 하는 어려움이 생긴다. 따라서 한번 막히게 되면 밑도 끝도 없이 헤매게 될 수 있다는 것. 이렇게 되면 한 개의 스테이지를 클리어하기 위해선 맵 구석구석까지 모두 뒤져야만 하는 별도의 수고와 인내가 요구된다(공략을 보고 한다면 말은 달라지지만, 본다고 해도 맵을 완벽히 이해할 순 없다). 자신이 이제 맵을 다 외웠다 싶을 정도의 수준에 이르렀을 때야 비로소 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는 힌트를 볼 수 있는 눈을 갖게 되는 것이다.
자네, 긴장하고 있는가? - 몰입도
한편 이 게임은 게이머가 패드를 떼지 못하게 만드는가? 어느정도 영어실력만 갖추고 있다면(솔직히 게임진행 중에 사용된 언어를 모르면 앞뒤로 꽉 막힐 수가 있다) 앉은 자세로 5시간, 10시간도 거뜬히 즐길 수 있을 정도로 게이머를 게임 속으로 확 빨아들인다. 자극적이면서 빠른 전개가 있는 게임들이 대체로 게이머의 집중을 상당시간 유지시켜줄 수 있다는 것을 생각해 볼 때 이 게임은 그러한 요소를 갖추고 있는 것이다. 소재 자체에서 인라인을 사용했기 때문에 걷거나, 뛰어다니는 다른 액션게임과 비교해 빠른 전개가 가능하다. 또한 단순히 땅 위에서만 이동하는 것이 아니라 맵 안에 등장하는 모든 모서리를 타고 공중을 날아다니기에 항상 긴장감을 유지해야만 한다. 맵을 이리저리 돌아다니다가 해결의 실마리를 찾고서 그곳에 도달하기 위해 이러저러한 루트들을 시도, 성공해야만 비로소 게이머에게 안도의 한숨을 내쉴 수 있는 여유를 허용한다.
그만큼 이 게임의 제작자들은 게임을 어떻게 구성해야만 그것이 지니고 있어야만하는 속성, 재미를 가져올 수 있는지 제대로 알고 있었던 것이다. 이 게임은 때로는 체력의 부재로, 때로는 100% 달성을 하지 못해서, 100%를 달성했다고 하더라도 숨겨진 아이템이나 출구를 찾지 못해서 게이머를 항상 긴장하게 만든다. 이러한 긴장감 이후 세이브 포인트를 만난다거나 스테이지 클리어한 후에는 잠시 쉴 틈을 갖는 것. 하지만 이러한 상황 속에서도 게임 속의 리듬을 놓쳐서는 안된다. 그렇기 위해서 게이머가 현재 게임을 하고 있지 않더라도 음악만은 귓가에 멤돌고 그러한 음악은 또한 게이머에게 인라인을 타는 상황을 상상하게끔 만들어 준다. 그것이 이 게임이 지닌 가장 큰 특징이라고 할 수 있는데 앞에서도 언급했듯이 “눈으로 볼 수 있는 음악”을 구현한 게임. 그것이 젯 셋 라디오 퓨처가 아닐까 생각해 본다.
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