이카루스의 꿈을 재현하는가?(에어포스 델타 스트라이크)
2004.02.04 15:22게임메카 정우철
이카루스의 꿈... 그것은 비행인가 추락인가?
지금까지
하늘을 날고 싶다는 욕망은 직접 파일럿이 되어 해결하는 방법이나 시뮬레이터를
통한 대리만족을 느끼는 것뿐이었다. 더구나 이런 방법은 전문적인 훈련을 받은 사람들의
특권이라는 점은 욕망을 분출하긴 커녕 욕구불만을 쌓아갈 뿐이었다.
▲플라이트 액션게임은 당신의 욕망을 채워주는가? |
하지만 이를 해결해줄 것이 나타났으니 바로 게임이었다. 이를 통해 일반 사람들도 간접체험을 통해 대리만족을 추구하게 되었으나 정통 시뮬레이션을 강조한 게임들은 어려운 난이도 때문에 쉽게 익숙해질 수 없다는 못하는 난점을 해결하지 못했다.
▲최신기종부터 구기종까지 다양한 기체를 타고 마음대로 날아보자 |
그러나 에이스컴뱃을 비롯해 에어포스 델타 시리즈는 적절한 액션성과 시뮬레이션성을 황금비율로 조합해 쉽게 하늘을 날수 있다는 느낌을 게이머에게 그대로 전달해주고 있어 언제나 인기를 누려왔다. 자, 이제 에어 포스 델타의 최신작인 ‘에어포스 델타 스트라이크’를 가지고 이야기를 해보자.
다양한 조종성의 즐거움
먼저
에어포스 텔타 스트라이크의 장점을 짚어보면 다양한 조종성이라고 할 수 있다. 이게임은
초보자, 전문가, 에이스 등 3가지 타입의 패드 이용방법이 있으며 게이머의 숙련도에
따라서 세세한 컨트롤을 가능하게 해주고 있다.
에이스 모드일때 사용이 가능한 에어브레이크의 경우 공중에서 전투기를 컨트롤하고 적기를 제어하는데 가장 효율적인 방법중 하나다. 그러나 숙련되지 못한 게이머가 사용한다면 단지 실속에 걸릴 위험을 크게 만드는 요인중 하나가 될 뿐이다. 이런 패드의 조종방법에서 즐거움을 맛보는 것이 에어포스 델타의 첫 번째 조작감이다.
▲보다 섬세한자가 살아남게 된다 |
둘째는 다양한 전투기가 등장하고 미션의 특징과 전투기의 특징을 잘 살려야 하는 조종성이다. 전투기는 기체에 따라서 공중전(전투기), 지상전(어태커)에 특화되어있으며 때에 따라서 운동성과 생존성에 특화된 경우도 있다.
▲최신기와 구형기의 적절한 조화는 또다른 재미를 준다 |
게이머가 에어포스 델타 스트라이크에서 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 부분이 바로 다양한 기체를 몰아볼 수있다는 점이다. 공중전 미션에서는 F-15, Su-37, F-14, F-22 등의 유명기체를 몰아보고 지상전 미션에서는 어태커류의 기체를 활용하는 재미가 각별하다. 또한 같은 계열에 따라서도 기체에 따라 공략 방법이 다양하기 때문에 한가지 미션을 다양한 느낌으로 즐긴다는 것도 빼놓을 수 없는 재미중 하나다.
캐릭터성이 풍부한 비행액션
에어포스
델타 스트라이크가 에이스컴뱃과 차이점을 보이는 것이 바로 캐릭터의 등장이다.
비행액션 게임의 주인공은 누구나 생각할 수 있듯이 등장하는 기체가 바로 주인공이며
캐릭터라고 해도 과언이 아니다.
하지만 이 게임에서는 8명의 등장인물이 존재하며 이에 따라서 기체와 약간의 스토리(?) 변경을 가져오고 있다. 물론 캐릭터는 각각 개성이 특화되어있고 나름대로 배경스토리가 존재해 게임을 플레이 하다보면 자신도 모르게 캐릭터에 감정이입이 되는 것을 느낄 수 있을 것이다. 특히 자신이 전투를 벌이고 있을때 등장하는 아군기는 바로 이들 캐릭터가 등장하기 때문에 더욱 정감을 느끼는 것일지도 모른다.
▲캐릭터가 나와서 좋기는 하지만... 왠지 파일럿 슈츠가 야한거 아냐? |
독특한 난이도 밸런스와 게임성
한마디로
게임을 말하자면 재밌다. 그러나 결코 만만하지는 않다. 미션 하나하나가 쉬워보이지만
몇 번을 도전해도 결국 실패하거나 목표물을 피해나가야 하는 경우를 한번 이상 경험해봐야
하기 때문에 결코 쉽다고 말할 수 있는 게이머는 없을 것이다. 또한 스토리와 미션에
분기점이 존재한다. 스토리는 진행방법에 따라서 다양한 미션 분기로 나뉘어 지고
이에 따라서 얻을 수 있는 기체도 달라진다. 즉 1번 엔딩을 본다고 해서 100% 게임을
즐겼다고는 할 수 없다.
▲미션에도 분기점이 존재한다 |
또한 스토리에 페이즈와 턴의 개념이 포함되어 있다. 자신이 미션을 수행함에 있어서 얼마나 많은 시간을 지체했는가 또는 임무를 실패했는가는 결국 게임오버에 다다르게 만들어 버리는 지름길이 되는 것이다. 기본적으로 명작 만화인 에이리어 88의 개념을 가진 비행액션. 즉 적기를 격추시키고 이에 따른 보상금을 받아 기체를 구입하고 수리/보급을 받아야하는 이 게임에서 시간은 곧 금이 되기 때문이다.
▲턴과 페이즈가 있는 플라이트 액션. 턴이라고 빙글빙글 도는 턴이 아니다 |
마지막 즐거움은 바로 자신이 플레이한 미션을 다시볼 수 있는 리플레이 모드다. 실제 자신이 게임을 하다보면 속도감을 하늘을 날고 있다는 속도감을 느끼기는 힘들지도 모른다. 또한 어렵사리 성공한 회피기동이나 다양한 전투기동을 볼수는 없다. 하지만 리플레이 모드에서는 “내가 이렇게 멋진 비행을 했단 말인가?”라는 말이 나올 정도로 빠른 속도감과 다양한 시점을 제공해 미션을 끝낸 후 뿌듯함을 가질 수 있게 해준다.
타 게임과의 그래픽, 사운드의 비교
에어포스 델타, 에이스컴뱃,
에너지에어포스, 에어로 댄싱 등 다양한 플라이트 액션게임이 이미 존재하고 있다.
이중 가장 인정을 받은 에이스컴뱃과 비교한다는 것은 어찌보면 가혹한 일이겠지만
비교할 대상이 이것 외에는 없으니 어떡한단 말인가.
▲CG의 디테일은 최고인데... |
그래픽만 본다면 에어포스 델타 스트라이크는 크게 흠잡을 만한 부분이 없다. 하지만 이미 3년전에 출시된 에이스컴뱃 4와 비교해보아도 디테일이 떨어지는 점은 분명히 단점으로 지적될 만한 사항이다. 특히 지형의 디테일 부분과 기체의 도트가 튀는 느낌은 맛있는 식사를 한뒤 물을 안마신 느낌이랄까? 단지 에이스컴뱃 4가 너무 뛰어난 게임이었기에 이런 불만이 생겼을지도 모르겠다.
▲높아진 게이머의 눈에 약간 못미더움일까 |
사운드는 흠잡을 만한 것이 없다. 실제 비행기들의 엔진음을 녹음해 채용했다는 점에서도 리얼한 사운드를 들려주고 있어 만족스럽다. 그러나 뒤에서 말할 통신대화 등의 분위기 표현에서 현저하게 실패한 사운드 조절은 너무나 아쉽기만 하다. 플라이트 슈팅게임... 아니 플라이트 장르에서 사운드의 중심은 바로 엔진음과 다양항 이펙트 외에도 파일럿간의 무선통신효과를 무시해서는 안된다는 것을 또한번 느낄 수 있을 것이다.
게임에 있어 아쉬운 점
가장
아쉬운 점은 바로 언어문제와 더빙문제다. 한글화가 안되다 보니 영어로 나온 스토리를
즐기는 것은 거의 불가능에 가깝다. 아마 대부분의 게이머들이 그림을 통한 지레짐작을
하거나 아니면 브리핑-상점-이륙-미션수행의 길만을 따르고 있을 것이다. 더빙 역시
무미건조한 영어음성으로 이루어져 있어 독특한 캐릭터성을 느끼기 힘들 정도다.
이런 상황이다보니 몇몇 게이머는 어차피 못 알아들을 글자와 음성이라면 북미 베이스인
정식발매 게임보다 그나마 동양권 감성을 가진 일어판을 구입하겠다는 의견을 내세울
정도다.
▲뭐라고 말하는지 작전지시 조차 알아듣기 힘들다 |
미션을 수행함에 있어서 실제 전투를 하고 있다는 느낌이 약간 부족하다는 것을 체험하는 게이머도 있을 것이다. 바로 전투시 파일럿과 지휘통제소에서 오고가는 대화가 너무나 자연스럽게 오고간다는 것이다. 에이스컴뱃의 예를 들더라도 윙맨과 윙맨 사이에 오고가는 통신은 치칙거리는 무선음과 다급한 목소리로 게임의 분위기를 한껏 띄워주는데 반해 에어포스 델타 스트라이크에서는 너무나 침작한 그것도 일상대화 톤의 통신이 오고갈 뿐이다. 덕분에 게임의 긴장감이 대폭 사라지는 감점요인이다.
▲이런 장면에서 옆사람과 이야기 하듯 통신하는 느낌이 든다면? |
이런 단점들이 있지만 위에서 말한 게임의 재미를 덮어버리기에는 미약하다. 오히려 색다른 느낌의 플라이트 액션을 즐긴다는 점에서는 강추할 만한 게임이다. 에어포스 델타의 팬이 아니라도 에이스컴뱃 5가 나오길 기다리고 있는 게이머에게는 지루한 기다림의 공백을 충분히 메워줄 수 있을 것이다.
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