액션어드벤처의 진수를 보여준 게임!(페르시아의 왕자 3: 두개의 왕좌)
2005.12.06 21:19게임메카 김범준
3D액션어드벤처로 재탄생해 많은 인기를 누린 ‘페르시아의 왕자’시리즈. 이번에 소개하는 게임은 3번째 작품인 ‘페르시아의 왕자: 두개의 왕좌(Prince of Persia: The Two Thrones)’다. 액션어드벤처게임 제작에서 걸출한 실력을 지닌 Ubi소프트의 기대작이기도 한 이 게임은 전작보다 더 박진감넘치는 연출로 게이머에게 다가왔다. 이에 시리즈에서 가장 흥미를 느꼈던 액션과 어드벤처 요소를 중심으로 리뷰를 진행하겠다.
▲바빌론에 돌아온 프린스 |
더욱 화려해진 액션연출
우선
이 게임의 액션은 전작보다 화려해졌다. 특정한 공격동작이 정해져 있는 것이 아니라
움직임 하나하나에 따라 다른 공격법을 사용한다. 적들로부터 입수한 무기와 주변환경을
사용하거나, 적의 동작을 역으로 이용해 다양한 공격을 행할 수 있다. 특히 새로
도입된 스피드킬(Speed-Kill) 시스템은 적을 죽일 때의 임팩트를 강하게 표현해줬다.
이 시스템은 적이 눈치채지 못하게 하면서 접근해 타이밍을 맞춰 쓰러뜨리는 것으로,
‘천주’ 시리즈와 같이 적을 죽이는 장면을 자세히 관찰할 수 있었다.
▲스피드킬로 적을 공격하는 장면 |
▲어떠한 자세에서도 공격이 가능 |
전투의 긴박함은 다소 떨어져
하지만
전투의 긴박함은 전작보다 떨어졌다. 전작에서는 많은 적들이 출현하거나, 주인공을
따라다니는 ‘다하카’라는 캐릭터를 통해 주인공이 항상 위험에 처해있다는 긴박함이
있었다. 그렇지만 이번 작에서는 스피드킬의 액션을 강조한 나머지 보스를 제외한
적들과의 전투가 순식간에 끝나버려 전투에서의 긴박함이 다소 떨어졌다. 그 대신
게임은 다른 부분에서 긴박함을 표현했는데, 주인공이 다크프린스로 변신 후 서서히
체력게이지가 소모된다거나 주변환경의 대부분을 아슬아슬한 벼랑으로 표현한 것이
그것이다.
▲미리 적들의 위치를 파악해 |
▲스피드킬로 한방에 보낸다 |
어드벤처 요소 대폭 강화
이 게임은
전작보다 어드벤처 요소를 더 강조했다. 이에 게임초반부는 전투보다는 지형극복에
더 큰 비중을 두고 진행된다. 기본적인 구르기와 점프는 물론, 게임속에서 상상할
수 있는 모든 동작이 구현돼 있다고 해도 과언이 아니다. 전작과 마찬가지로 벽을
타고 달릴 수 있으며, 벽 사이를 온몸으로 지탱하거나 커튼을 타고 내려올 수 있다.
또 단검을 사용해 벽에 매달리기나 각목사이를 점프로 매달릴 수도 있다. 이렇게
게이머가 새로운 지형을 극복해 나갈수록 고난이도의 장애물을 새롭게 등장시킨 점도
어드벤처의 특성을 잘 살렸다고 볼 수 있다.
▲벽사이에서도 몸을 지탱할 수 있다 |
▲단검을 이용해 벽에 매달릴 수도 있다 |
10분이면 익숙해질 쉬운 조작감
게임의
조작은 전작과 마찬가지로 크게 어렵지 않다. 일단 전투에서는 마치 물 흘러가는
것처럼 어떤 행동 중에라도 쉽게 공격을 행할 수 있다. 또 이동시에도 웬만한 실수로는
벼랑에 떨어지지 않을 정도로 조작이 쉽다. 자신이 보는 방향으로 시점을 재설정하는
것과 주변환경을 관찰할 수 있는 등 시점조정에도 큰 불편함이 없다. 전반적인 조작은
키보드로 플레이할 경우 10분 정도면 쉽게 익숙해질 수 있다.
▲웬만해선 떨어지지 않는다 |
▲1인칭 시점으로 주변을 관찰할 수 있다 |
베는 맛이 그리 생동감있지는 않아
주인공의 주무기가
검이지만, 적들을 벨 때의 느낌이 그리 생동감있지는 않다. 그저 솟구치는 피가 적을
베었다는 것을 표현해줄 뿐, 타격타이밍이나 타격 후 적들의 반응이 어색하다. 그래도
주인공과 배경이 조화를 이뤄 지형극복시 매달리는 등의 느낌은 어색하지 않게 표현됐다.
적들과의 전투타격감만 더 생동감있게 표현했다면 더 좋은 평가를 받았을 것이다.
▲피가 튀는 것 외에는 특별하지 않다 |
▲지형에 매달리는 것은 일품 |
전작과 비슷한 수준의 그래픽, 사운드
게임의
그래픽과 사운드는 전작과 비슷한 수준이다. 캐릭터디자인이 전작보다 좀 더 세밀하게
표현됐지만, 등장인물들이 나이를 먹었다는 것까지 표현돼 오히려 어색한 느낌마저
든다. 전작과 크게 달라진 점이라고는 배경이 바빌론성으로 바꼈다는 정도이다. 하지만
시리즈 1편부터 평균 이상의 그래픽으로 평가받은 시리즈라 최신 게임들과 비교해
크게 뒤떨어지지는 않는다. 사운드 역시 배경의 분위기와 조화를 이뤄내는 음악 위주로
구성됐지만, 엔딩 후 기억에 남을만한 여운은 지니고 있지 않다.
▲채리엇 배틀도 특징 중 하나 |
▲최신게임에 뒤지지 않는 그래픽 |
짧고 굵은 스토리
게임의 스토리는
시리즈의 전통을 이어 탄탄한 구조를 보여준다. 스토리의 비중이 게임에 크게 나타나면서도
지루하게 늘어지지 않아 게이머를 단번에 게임속에 끌어들인다. 게임을 플레이하는
대부분의 시간은 적과의 전투나 지형극복을 위한 어드벤처에 사용된다. 단, 이에
대한 동기부여만 해주는 형태로 간략한 스토리를 진행시켜 이러한 효과를 극대화했다.
▲전장이 되어버린 바빌론 |
▲카일리나가 살해당하는 장면 |
한편 게임의 스토리는 전작을 계승했다. 이미 전작의 엔딩에서도 후속작에 대한 여운이 남았었는데, 이 게임은 그 느낌을 살려 시리즈 전체의 스토리를 하나로 잘 완결했다. 게임의 스토리는 주인공과 카일리나가 시간의 섬을 떠나 주인공의 고향 바빌론으로 돌아오는 것에서부터 시작된다. 하지만 전쟁이 한창이었던 이곳에서 주인공은 카일리나를 잃게 되고, 다시 시간의 모래와 관련된 모험을 계속한다는 것이 게임의 주된 스토리다.
액션과 어드벤처의 조화
적들은
단체로 등장하지만 3~4번의 공격만 성공하면 쓰러뜨릴 수 있을 정도로 쉽다. 하지만
주인공의 체력 역시 4~6번의 공격이면 바닥나도록 구성했기 때문에 게임의 속도감을
늦추지 않는 범위 내에서 적들과의 전투밸런싱을 갖출 수 있었다. 또 게임은 전투와
어드벤처 요소간에도 절묘한 밸런싱을 보였다.
▲전체화면에서 공략법을 구상하자 |
▲장애물도 다수 등장 |
멀티엔딩, 수집요소도 여전히 건재
이번작
역시 전작과 마찬가지로 멀티엔딩, 수집요소를 사용해 게이머의 흥미를 돋군다. 게임은
빠르게 진행한다면 3~4시간이면 엔딩을 볼 수 있을 정도로 볼륨이 작다. 하지만 게임속에는
다양한 분기가 존재하고, 한번의 엔딩으로 게임을 다 해봤다고 하기엔 부족함이 있다.
여기에 게임의 달성률에 따라 보너스로 주어지는 요소도 있어 게이머의 흥미를 자극한다.
▲기존 시리즈의 선과 악 대립이 표면화 |
▲추가 보너스도 다수 존재한다 |
하나하나 극복해나가는 재미가 있는 게임
이 게임은
최근 발매를 함께하고 있는 Ubi소프트의 ‘킹콩’과는 또 다른 재미를 안겨준다.
킹콩이 큰 스케일로 인물보다는 주변지형에 초점을 맞춘데 반해, 이 게임은 인물에
초점을 맞춰 작은 것들을 즐기는 재미가 있다. 특히 스피드킬을 통해 적을 베는 짜릿함이나
난공불략의 지형을 극복하는 것은 게임을 더욱 재미있게 만든다. 스토리적 연계도
훌륭한 수준이니 전작들을 플레이해 본 유저라면 충분히 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
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