스타일리쉬한 액션이 돋보인다!(S4 리그)
2007.07.31 18:26게임메카 박부정씨흥
<S4 League> 1차 CBT 체험기
-가상공간에서의 스타일리쉬 배틀!-
최근에는 캐주얼이나 FPS, 또는 이 둘을 믹스한 신작게임들이 줄줄이 선보이고 있는데, 오늘 소개할 ‘S4 League(이하 S4리그)’는 FPS의 변형이라고 할 수 있는 TPS(플레이 화면에서 자신이 조작하는 캐릭터의 모습이 안보이면 FPS, 보이면 TPS라고 생각하면 간단하다)의 장르를 선택한 게임이다. |
▣ It's stylish!!
‘S4리그’를 플레이하며 필자가 느낀 첫 감정은 ‘멋지다’라는 거였다. 스타일리쉬하다는 표현은 이 게임에 써야하는 게 아닐까 싶을 정도로 말이다. 자신의 캐릭터가 보이는 TPS의 특징을 멋지게 살려낸 S4리그는 자신의 캐릭터가 이런, 저런 멋진 포즈를 잡아대며 필드를 종횡무진 누비는 재미를 확실하게 선사해준다. 이는 테스트에 참가한 유저들이 ‘화려한 액션’, ‘박진감이 넘친다’ 등의 찬사를 받은 것이 실예다.
▲ 뛰고, 나르고, 벽을 타는 화려하기 그지없는 액션!! |
그도 그럴 것이 점프 중에도 총을 쏘고, 옆으로 움직이는 것도 덤블링으로 이동하고, 벽을 이용해 이단점프하는 등 게임에 재미를 떠나 눈을 즐겁게 해준다. 또한 특수스킬마저 예사롭지 않다. 줄을 이용해 건물과 건물 사이를 건너다니고, 날개를 이용해 공중을 날아오르고, 보호막이나 오브젝트를 생성하는 등 스타일리쉬한 움직임이 무엇이지를 확실하게 보여주고 있었다. DJMAX로 유명한 펜타비전이 게임제작을 맡아서 그런지 사운드와 효과음 역시 매우 훌륭했고, 이와 함께 사실적인 조작감이 한데 어우러져 확실한 손맛을 보여주어 필자를 포함한 많은 테스터들을 만족시킨 것이다.
▲ 난 총질도 평범하게 안한다! |
▣ 고정관념을 버려라!
S4리그에서는 기존의 FPS나 TPS 게임에서 가졌던 고정관념을 버려야 한다. 이는 FPS 게임에서 소위 말하는 안전지대, 저격 포인트, 사각이 존재하지 않기 때문이다. 엄폐물 뒤에 숨는다고, 건물 안에 숨는다고 안전할 수 없다. 벽이든, 지붕이든, 엄폐물이든 다리든 뭐든 전부 다 ‘박살’낼 수 있기 때문이다. 나무상자 뒤에 숨었다고 한숨 돌리다간 상자를 부수고 돌진해오는 적에게 칼침을 맞기 일쑤고, 적의 시선이 닿지 않을 것 같은 건물 위 높은 장소에서 저격을 준비하다가 공중에서 날아오는 적에게 뒤통수를 후려 맞거나, 아래에서 지붕을 부수고 올라오는 총알에 꿰뚫리기도 한다. 다리를 건너려는데 적이 다리를 부숴버려 아래로 추락하는 일도 심심찮게 일어난다.
▲ 허공에서 레이저가 날아오고, 바닥을 부수며 날아오는 총알! 엄폐물 뒤로 숨어도 적은 그걸 부수고 쫓아온다 |
게다가 S4리그의 데스매치는 ‘아군진영’의 개념이 없다. 리스폰 장소가 어느정도 정해져 있지만, 그 장소는 아군이든 적군이든 튀어나올 수 있기 때문이다. 물론 시스템 상에서 적과 아군이 동시에 같은 장소에 나오지 않도록 조정했지만, 그 리스폰 장소가 구석진 곳이 아닌 맵의 곳곳에 점점이 흩어져 있기 때문에 조금 전까지 아무도 없던 뒤에서 갑자기 적이 튀어나오는 일이 다반사다. 앞도, 뒤도, 건물 속도, 건물 위도, 발 아래도, 심지어는 아무것도 없는 허공마저도 안심할 수가 없는 것이 이 ‘S4리그’다. 즉 맵의 어느 곳이든 치열한 전쟁이 이뤄져 박진감이 있다.
▲ 뒤가 막힌 곳에 짱박혀 전방만 주시하는 FPS 특유의 방콕전법도 S4리그에선 통하지 않는다 |
▣ 개성 넘치는?무기!
‘S4리그’는 스타일리쉬한 전투를 체험해보기 위한 준비과정이 상당히 길다. 무기의 종류와 개수를 정하고, 사용할 스킬을 정하고, 그에 맞는 복장을 갖추는 일련의 과정을 거쳐야 제대로 된 전투를 할 수 있다.
이번 1차 클베에서 제공되는 무기는 플라즈마 스워드, 서브 머신 건, 레일 건, 센트리건 생성기, 마인드 에너지 등 총 5종류다.
‘플라즈마 스워드’는 근거리 공격만 가능하다는 제약이 있지만 공격력이 높은데다 연속공격이 용이하고, 여기에 적을 무력화시킬 수 있는 찍기 공격, 돌격 공격, 휘두르기 공격 등 다양한 공격방식을 겸비한 대검 형태의 무기다. 직접 사용해본 결과 장비 시 스피드가 가장 빨라, 적의 원거리 공격을 회피하며 접근해 강력한 한 방으로 적진을 뒤흔드는 데 적합했다. 근접전을 즐기는 플레이어라면 주력 무기 확정!
▲ 플라즈마 스워드의 밥줄 돌진 공격. 전방으로 빠르게 이동하며 닿는 플레이어에게 대미지를 준다 |
‘서브 머신 건(SMG)’은 두 자루의 총을 장비한 형태로, 연사속도가 빨라 근, 중거리에 있는 적에게 순간적으로 화력을 집중시킬 수 있다. 다만 사정거리가 그리 길지 않고, 전탄을 소모한 후 재장전 시간이 길다는 것이 단점이다. 그리고 ‘S4리그’ 자체가 캐릭터의 스피드가 빨라 총알을 맞추기가 어렵고, 곳곳에 엄폐물이 많아 생각보다 총알을 피하기가 쉬운 편이다.
▲ 캐릭터의 스피드가 워낙 빨라서 총알 맞추기가 그리 쉬운 게 아니다 |
‘레일 건’은 스나이핑이 가능한 무기다. 큰 대미지를 내기 위해선 무기를 충전하는 과정이 필요하며(마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있으면 충전, 떼면 발사. 오래 충전할수록 대미지가 커진다), 보다 확실한 저격을 위해 줌인 기능(마우스 오른쪽 버튼)도 지원하는 원거리 전용무기이겠다. 다만 이 무기를 들게 되면 이동속도가 느려지는데, 충전 상태에 들어서면 움직임이 거의 없을 정도로 이동할 수 없어 적의 공격에 재빠르게 대응할 수 없다. 또한 풀 파워를 낼 수 있을 때까지 충전하려면 거의 2초에 가까운 시간이 걸리고, 발사까지 약간의 경직이 있어 끊임없이 움직이는 적을 명중시키기가 힘든 편이다.
▲ FPS의 스나이퍼 용 무기와는 달리 충전과정이 필요해서 사용하기가 조금 힘든 무기 |
‘센트리건 생성기’는 이름 그대로 바닥에 센트리건이란 전방공격 포대를 설치하는 무기로, 1인당 1개의 센트리건만 설치된다는 점이 단점이다. 설치하는데도 5초 정도의 시간이 걸려 급박한 상황에서는 사용하기 힘든 무기다. 하지만 특정 장소를 사수해야 하는 경우 센트리건 하나 설치하는 것이 매우 큰 도움이 된다. 전방 시야에 들어오는 적은 모두 공격하는데다 공격력도 상당히 높기 때문이다. 또한 센트리건은 체력도 높아 몸빵 역할로도 만족할만한 수준!
▲ 잘 설치한 센트리건, 따로 노는 팀원 10명이 안 부럽다?! |
‘마인드 에너지’는 어떻게 사용하느냐에 따라 용도가 극명하게 갈리는 무기다. 근거리에 있는 아군에게 사용할 경우(마우스 오른쪽 클릭 상태 유지) 소모된 아군의 체력을 채워주며, 근거리에 있는 적에게 사용할 경우(마우스 왼쪽 클릭 상태 유지) 조금씩 적의 체력을 갉아먹는다. 게다가 마인드 에너지는 장애물에 상관없이 일정 범위 내에 적이나 아군이 존재하기만 하면 지원이 가능하다. 즉 공격이나 회복이 벽이나 엄폐물을 관통한다는 소리다. 이를 응용해 벽이나 장애물을 끼고 돌면서 적의 피를 빼앗거나 아군의 피를 회복해주는 전법이 매우 유용했다. 특히 파괴 불가능한 오브젝트를 끼고 돈다면 더욱 금상첨화!
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▲ 위쪽은 아군 회복, 아래쪽은 적군 체력 흡수장면 |
▣ 나에게 승리를 가져다 줄 스킬은?
플레이어는 사용할 무기와 더불어 게임 속에서 사용할 스킬을 정해야 한다. 스킬은 앵커링, 플라잉, 쉴드, 블록, 인비져블 등 5종류가 준비되어 있다.
‘앵커링’은 쇠사슬을 걸고 건물과 건물 사이를 이동하거나 벽을 넘을 수 있게 해주는 스킬로, 이 게임에서 가장 활용도가 높다. 이단점프 기술과 함께 사용하면 제 아무리 높은 벽도 타고 오를 수 있고, 일반 점프로는 건널 수 없는 장소도 전방에 쇠사슬을 걸고 간단하게 넘어갈 수 있다. 즉, 일반적으로 생각하는 정상적인 이동루트를 무시하는 이동능력을 플레이어에게 부여한다.
▲ 사슬 하나면 그 어떤 장애물도 다 길이다! |
‘플라잉’은 이름 그대로 날개를 달고 잠시 동안 공중 부양을 할 수 있게 해주는 스킬이다. 이 스킬은 테스트 초반 사람들에게 가장 기대 받던 스킬이었으나 테스트가 다 끝나가는 현재 가장 소외받는 스킬로 변모하고 말았다. 이는 다른 스킬에 비해 AP를 훨씬 빠르게 소모시키는 반면 체공시간은 5초 정도로 그리 길지 않았던 탓이다. 게다가 날개로 체공하면서 적을 공격하기엔 날개의 색상이나 날개를 펼쳤을 때의 존재감이 너무 크기 때문에 실질적인 전투 도중에는 그리 도움이 되지 않는다는 것도 문제다. 때문에 테스트 후반에 접어들면서부터는 원거리 저격을 즐겨하는 유저가 건물 위로 올라갈 때 잠깐 사용하는 것이 전부가 되어버렸다.
▲ 잘못하면 ‘공중에 뜬 먹이’가 되기 십상이다 |
‘스타크래프트’의 레이스가 사용하는 클록킹과 비슷한 성능(가만히 있으면 안보이지만 움직이면 빛의 굴절로 위치 파악가능)인 ‘인비져블’은 15초가량 은신을 할 수 있게 해준다. 움직이면 빛의 굴절로 위치가 추적된다고는 하지만, 난전의 혼란스러운 상황에선 티도 안날 정도여서 뒤치기에 아주 적합한 스킬이라 할 수 있겠다.
▲ 플레이어들이 자주 지나다니는 장소에 은신하고 있다가 뒤치기 한 방 먹여주자 |
‘쉴드’는 적의 총기류 공격을 방어할 수 있는 동시에 뒤에서 아군의 지원사격을 가능하게 해주는 일방통행형 방패다(적의 총알은 막고 아군의 총알은 통과하고). 다만 블레이드를 사용하는 근접공격을 전혀 방어할 수 없다는 점이 아쉬웠다. 참고로 대부분 총과 함께 칼을 들고 다니기 때문에 적이 총을 쏘더라도 쉴드를 쓰면 ‘어이쿠 이게 웬 떡’이냐 하는 듯 칼로 교체한 후 달려들었다. -_-;;
▲ 칼을 든 적에게 쉴드를 사용하는 것은 고양이에게 생선을 맡긴 격으로, 나 잡아줍쇼다 |
‘블록’은 전방에 벽 형태의 오브젝트를 출현시키는 기능을 가지고 있다. 벽을 세워서 길을 막아 적의 이동루트를 제한하거나, 구석에 박혀서 벽을 세워놓고 적의 공격에서 한 숨 돌릴 수도 있다. 또한 적진의 화력이 상당할 때 바리케이드용으로 사용하는 등 다양한 활용이 가능하다. 참고로 블록은 필드에 깔려있는 일반 엄폐물보다 내구력이 높다.
▲ 불록은 터치다운 모드에서 길을 막는데 주로 사용 된다 |
▣ 여러가지 조합으로 나만의 스타일을 만들자
‘S4리그’의 의상들은 저마다 고유의 옵션을 지니고 있다. 어떤 의상은 특정 무기의 공격력을 올려주기도 하고, 또 다른 의상은 HP를 올려주거나, 스피드를 올려주거나, AP를 올려주는 등 의상마다 제각기의 효과를 지니고 있다.
▲ 골라, 골라~ 이게 그냥 옷이 아냐! S라인을 살리는 디자인과 더불어 활동적인 기능성까지! |
그리고 위에서 말했듯 플레이어들은 5개의 무기와 5개의 스킬, 다양한 옵션의 의상을 조합해 자신의 플레이스타일에 맞게 구성해야 한다. 플레이 중에는 무기는 3개, 스킬은 1개까지 선택할 수 있다. 의상은 머리, 상의, 하의, 장갑, 신발의 다섯 부위를 착용할 수 있다.
이 조합으로 파생되는 플레이 스타일은 그야말로 무궁무진하다. 무기의 조합만 봐도 플라즈마 스워드와 SMG, 레일 건의 스탠다드 조합에서부터 SMG만 3개를 선택해 무한 총알의 화려함을 만끽할 수도 있는 화력중심의 조합, 또는 센트리건을 전방에 배치하고 저격으로 적의 피를 말리는 저격수의 조합이나, 마인드 에너지로 아군의 위생병 역할을 하는 등 다양한 조합이 나오는 것이다.
▲ 무기 세트를 SMG만 선택해 오로지 사격으로 승부하는 막가식 조합도 가능하다. 끊임없이 나오는 총알이 앞을 가로막는 장애물이든, 적이든 쓰러드릴 것이다 |
▲ [Tab] 키를 누르면 현재 스코어와 플레이어들이 선택한 무기 조합을 볼 수 있다. 뛰어난 실력의 플레이어가 있다면 그 플레이어의 무기조합을 참고해보는 것도 한 방법! |
여기에 스킬이 포함되면 조합의 가능성은 더욱 넓어진다. 블록 스킬을 선택해 앞을 막아놓고 마인드 에너지로 적의 피를 야금야금 빨아먹을 수도 있고, 플라잉 스킬로 예측할 수 없는 고지대에서 레일건으로 저격할 수 있다. 또한 주요 이동통로나 거점에 센트리건을 세우고 인비져블 스킬로 숨은 다음 센트리건을 부수러 다가오는 적을 뒤치기하거나 앵커링으로 고지대와 저지대를 넘나들면서 적들을 농락할 수 있다. 여기서 끝이 아니다. 쉴드 스킬과 플라즈마 스워드의 조합으로 아군의 사격을 지원하다가 칼을 들고 쉴드를 부수러 오는 적을 같은 칼로 맞서 싸우는 등 수많은 조합이 가능한 것이 ‘S4리그’의 재미라 할 수 있겠다.
▲ 자신의 플레이스타일과 선택한 무기에 어울리는 스킬을 선택하는 것이 중요하다 |
▣ S4리그의 메인 이벤트, 터치다운!
‘S4리그’에는 현재 데스매치와 터치다운이라는 2종류의 게임모드가 있다.
TPS나 FPS게임에서 흔히 볼 수 있는 ‘데스매치’ 모드는 방을 만들 때 설정한 목표 점수를 정해진 시간에 먼저 달성한 팀이 이기는 심플한 룰을 가지고 있다.
미식축구에서나 들어봤던 ‘터치다운’은 맵의 중앙에서 생성되는 볼(요상하게 생긴 괴생물체 -_-)을 획득해 상대편의 골대에 넣으면 1점을 벌게 되는 방식이다. 터치다운에 사용되는 맵은 총 두 종류로, 좌우대칭 형태로 이뤄져있다. 단순히 적을 사살하는 것이 아닌 볼을 상대편 진영의 골대에 집어넣어 점수를 버는 방식이기에 팀원들과의 연계, 즉 팀워크가 가장 중요하다.
▲ 혼자서 공을 들고 개돌하다간 적의 밥이 될 뿐! |
게임이 시작되면 플레이어들은 맵 중앙의 공이 생성되는 곳으로 달려가 볼을 습득해야 한다. 공을 소지한 플레이어는 공중에서 내려오는 광원으로 위치를 쉽게 추적당하고, 특수스킬 사용에 필요한 AP를 볼에게 흡수당하기 때문에 이동과 기본 공격 외에는 아무런 특수액션을 사용할 수 없는 상태가 되고 만다. 게다가 경기에 사용되는 볼은 적군은 물론 아군끼리의 패스도 불가능하다. 때문에 오로지 죽여서 빼앗는 방법밖에 없는데, 아군이 볼을 가지고 있을 경우 볼을 가진 플레이어가 죽지 않도록 적을 제거하고 볼 소지자의 체력을 회복하는 등 엄호 플레이가 필요하다. 반면 적군이 볼을 가지고 있을 경우에는 볼 소지자를 최대한 빨리 죽여 볼을 다시 탈취해야 한다.
▲ 볼 역할을 하는 괴생물체. 이 녀석을 상대편 골대에 집어넣으면 터치다운! |
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