새옷을 갈아입은 아스다 이야기(아스다 이야기)
2008.08.01 17:32게임메카 이동곤 기자
새 이름으로 옷을 갈아입은 ‘아스다 이야기’
몇몇 사람들이 과거의 이름이 부끄러워 이름을 바꾼 경우를 종종 볼 수 있다. 예를 들어 드라마 ‘내 이름은 김삼순’에서 이름을 바꾸려다 포기했던 ‘김삼순’씨처럼 말이다. ‘에이스 온라인’, ‘피에스타 온라인’ 등과 같이 게임계에도 그런 경우가 종종 있다. ‘아스다 이야기’도 그 경우에 속하는 게임 중 하나다.
▲ '미끄마끄 온라인'이 '아스다 이야기'로 돌아왔다
위의 게임들은 왜 이름을 바꾼 것일까? 정확한 이유를 알긴 어렵지만, 사람처럼 과거의 이름이 부끄러워 바꾼 것일지도 모른다. 하지만 게임이나 사람이나 이름만 바꾼다고 내용이 바뀌지는 않는 법. 새로운 모습을 보여주려면 이름뿐만 아니라 속내용의 변화가 있어야 한다. ‘미끄마끄 온라인’에서 ‘아스다 이야기’로 옷을 갈아입은 ‘아스다 이야기’는 어떤 속내용을 보여줄지 살펴보도록 하자.
아기자기하고 동화 같은 그래픽
캐릭터를 생성할 때부터 마을에서 처음 시작할 때까지 ‘아스다 이야기’의 그래픽은 ‘아기자기하고 동화 같은 느낌’의 그래픽이다. 파스텔풍의 색만을 사용한 ‘아스다 이야기’의 그래픽은 화려하지 않지만 따뜻함이 느껴진다. 그리고 캐릭터를 생성할 때 나오는 보물상자가 열리는 장면과 처음 마을에서 시작하는 장면 등에서 ‘아스다 이야기’만의 아기자기함이 잘 묻어난다.
▲ '아스다 이야기'의 마을 모습
마을의 아기자기함을 마음에 담고 필드에 나서면 약간의 실망이 느껴진다. 마을의 아기자기함에 비해 상대적으로 황량한 필드는 지적되야할 부분이다. 물론 필드를 더 돌아다니면 ‘탑’이라던지, ‘거신병의 폐허’같은 배경을 볼 수 있다. 하지만 그 수가 너무 적고 한 곳에 몰려있다는 느낌이 강해 이런 점을 고쳐줬으면 좋겠다.
장비 능력치를 구미에 맞게! ‘소웰’ 시스템
‘소울메이트’ 시스템 외에 ‘아스다 이야기’에서 특징으로 내세우는 시스템이 바로 ‘소웰’ 시스템이다. ‘소웰’ 시스템은 ‘디아블로’에서 무기에 보석을 박아넣는 ‘주얼 시스템’과 비슷한 시스템이다. 하지만 ‘소웰’ 시스템은 보석을 마음대로 끼웠다 뺏다 할 수 있어 ‘주얼 시스템’보다 능력치 세팅이 자유롭다는 것이 특징이다.
▲ 장비창 옆에 있는 것이 바로 '소웰'을 관리하는 창이다
‘아스다 이야기’의 장비구는 기존의 MMORPG보다 능력치의 비중이 굉장히 적다. 단지 외형만 보고 골라 입는다고 해도 무방할 정도. 대신 능력치의 비중은 ‘소웰’ 시스템의 보석이 대부분을 차지한다. 왠지 불편해보이는 시스템이지만, 사실 굉장히 편리한 시스템이다. MMORPG나 RPG를 즐겨 하는 유저라면 다음과 같은 상황을 자주 경험했을 것이다. 예를 들어 외형적으로 굉장히 멋있는 장비구가 있는데 능력치가 형편없어 사용할 수 없는 상황 말이다. ‘소웰’ 시스템은 장비구보다 보석에 비중이 많기 때문에 자신이 좋아하는 장비구를 입고, 소웰을 통해 능력치를 입맛에 맞게 바꿀 수 있어 불편한 상황을 해소해준다.
퀘스트는 스토리가 없다
‘아스다 이야기’도 기존의 MMORPG와 비슷한 퀘스트 구조를 가지고 있다. 잘 만든 MMORPG나 RPG의 퀘스트는 흥미로운 시나리오를 통해 유저를 게임 속으로 흠뻑 빠져들게 만든다. 하지만 ‘아스다 이야기’에는 시나리오가 있지만, 퀘스트와 연결이 잘 되지 않는 허술한 구조를 보여주고 있다. ‘사우르스’의 몬스터 관찰 퀘스트같은 소수의 몇몇 퀘스트를 제외하면 대부분 시나리오와 연계성이 없다. 연계성이 있는 퀘스트라 하더라도 그 과정이나 스토리가 재미있는 것도 아니다.
▲ 레벨업은 굉장히 빠르다. 1시간하면 레벨 10은 금방 올라간다.
일반적인 MMORPG의 퀘스트 목표는 ‘몬스터 사냥’, ‘아이템 획득’, ‘NPC 말걸기’가 전부다. 퀘스트 목표의 다양성이 적은 것은 단점같아 보이지만, 멋진 스토리를 통해 그 목표를 재미있게 꾸며준다. 하지만 ‘아스다 이야기’는 스토리성의 부족하여 이 목표를 제대로 감싸주지 못하니 퀘스트를 수행하는 과정이나 목표를 지루하게 만든다.
‘소울메이트’가 아닌 ‘노동메이트’
‘아스다 이야기’에서 가장 큰 특징으로 내세우는 시스템 중 하나가 바로 ‘소울메이트’ 시스템이다. 파티 시스템의 변형판과 같은 ‘소울메이트’ 시스템은 유저 2명이 소울메이트를 맺어 좀 더 많은 경험치와 특수 스킬을 사용 가능하게 만들 수 있다. 특수 스킬은 ‘소울메이트’를 맺은 유저 한명이 게임을 나가더라도 다른 유저 한명이 사냥하는 경험치를 공유할 수 있는 등의 스킬이 있어 꽤 독특하고 재미있으며, 편리한 점이 많다. 특히 같이 하는 친구나 애인이 있다면 ‘소울메이트’는 게임을 즐기기에 정말 안성맞춤인 시스템이다.
▲ 내 캐릭터 옆에 달라붙어 있는 캐릭터가 바로 '소울메이트'. 아직 없어서 그런지 저런 모습으로 나온다
하지만 이 ‘소울메이트’ 시스템에는 제한이 존재한다. ‘소울메이트’의 스킬을 사용하려면 캐릭터 레벨과는 다른 ‘소울메이트 레벨’이 필요한 것이다. 이 ‘소울메이트 레벨’은 게임내의 반경 50M 내에 두 유저가 같이 있지 않으면 경험치를 얻을 수 없어 레벨을 올릴 수 없다. 그리고 제대로 도움이 되는 ‘소울메이트’ 스킬을 사용하려면 레벨 30 이상이 되어야 하니 캐릭터 레벨 외에 새로운 레벨노동을 해야한다.
▲ '소울메이트'를 관리하는 창
그러나 캐릭터 레벨은 퀘스트의 보상을 통해 빠르게 레벨을 올릴 수 있다. 그러나 ‘소울메이트 레벨’의 경우 레벨을 올리는 방법이 단순 사냥에 집중되어 있다. 이런 면이 ‘소울메이트’ 시스템 자체를 지루하게 만든다. 위와 같은 단점이 있다 보니 또다른 레벨 노동에 시달려야 하는 ‘소울메이트’는 ‘마음이 통하는 동지’라기보다는 ‘같이 레벨을 올리는 노동동지’라는 느낌이 강하다. 이 ‘소울메이트 레벨’에서 퀘스트 등 다양한 재미요소와 편리요소를 첨가했으면 하는 아쉬움이 든다.
자잘한 렉과 버그, 부족한 컨텐츠
‘아스다 이야기’는 현재 오픈 베타테스트로 이전 테스트를 겪어오면서 많은 부분의 결함을 고쳐왔으리라 예상된다. 하지만 아직도 자잘한 렉이나 버그 등이 발견된다. ‘아스다 이야기’에서는 서버다운과 같은 심각한 상황이 벌어지지 않지만, 자잘한 렉이 존재한다. 이동을 하다 갑자기 이전에 있었던 위치로 돌아간다던지, ‘모래’ 아이템이 많은 지역에서 게임이 조금씩 끊기는 현상이 자주 일어났다. 버그도 마찬가지다. 카메라 시점이 갑자기 땅 밑으로 푹 꺼져버리거나 전투 스킬이 제때 시연되지 않는 등의 버그를 자주 발견했다.
▲ 구름을 타고갈 때 갑자기 카메라가 땅 밑으로 푹 꺼지는 버그가 가장 많이 발생했다
대부분의 MMORPG에서 가장 논쟁이 되는 건 역시 ‘컨텐츠’다. ‘아스다 이야기’에서는 이 컨텐츠의 부족이 심한 편이다. 현재 즐길 수 있는 것은 퀘스트 뿐이다. 인스턴스 던전이 있긴 하지만, ‘잊혀진 협곡’ 하나가 전부다. PvP도, RvR도 존재하지 않는다. 고레벨인 40대가 되어도 똑같은 보스를 잡고 아이템을 먹는 플레이만 반복적이어서 컨텐츠의 추가가 급한 실정이다.
▲ '아스다 이야기'의 유일한 인던인 '잊혀진 협곡'
미흡함에 가려진 ‘아스다 이야기’, 발전이 필요하다
오픈 베타테스트를 진행 중인 ‘아스다 이야기’는 자잘한 렉이나 버그 등 안정성에서 미흡함을 보였다. 그리고 상용화를 앞둔 게임이 컨텐츠가 부족하여 즐길거리가 없다는 것은 시급히 고쳐야할 문제가 아닐까? ‘아스다 이야기’는 전체적으로 이전 게임인 ‘미끄마끄 온라인’에서 발전되었다는 느낌이 느껴지지 않았다.
그러나 ‘아스다 이야기’에는 ‘소웰’ 시스템과 ‘소울메이트’와 같은 게임만의 독특한 특징들을 가지고 있다. 하지만 위에서 언급한 단점들 때문에 독특한 특징들이 가려지는 아쉬운 상황이다. 안정성과 컨텐츠를 좀 더 보강하여 좋은 모습의 ‘아스다 이야기’를 보여주었으면 좋겠다.
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