3국이 만들어 낸 완성도 높은 캐주얼 게임 브라이트쉐도우 OBT 체험기(브라이트쉐도우)
2008.08.11 13:29게임메카 노대호
최초의 3국 합작 캐주얼 MMORPG의 등장!
아직까지 온라인게임 개발사로는 낯선 이름인 ‘감마니아’에서 새로운 캐주얼 MMORPG인 ‘브라이트쉐도우’를 선보였다. 이 게임은 국내에 서비스되는 온라인게임 중엔 최초로 한국, 일본, 대만 이렇게 3국이 합작해 만들어냈다. 지금까지 여러 나라가 합작하여 게임을 만든다는 얘기는 많았지만 이렇게 ‘브라이트쉐도우’처럼 서비스를 하는 게임은 처음이다.
또한 이미 일본과 대만에서는 많은 인기를 얻으며 게임이 서비스되고 있어 완성도를 인정받았다. 그리고 해외 서버에서 미리 게임을 즐겨 본 유저들이 정보를 공개함으로써 서비스 전부터 많은 유저들의 이목을 집중시켰다.
3국이 합작해 만든 ‘브라이트쉐도우’는 과연 어떤 매력이 있을까?
▲ 나는 공포의 사탕을 든 드라큘라다~
역시 완성도는 양호하다.
‘브라이트쉐도우’의 완성도는 역시 좋았다. 이미 해외에서 서비스되고 있는 게임인 만큼 많은 시스템들이 게임에 구현돼 있었다. 다양한 몬스터부터 다양한 아이템, NPC, 퀘스트까지 레벨을 올릴 때마다 잡아야 하는 몬스터와 퀘스트가 계속 달라진다.
특히 퀘스트는 캐주얼게임 치고는 상당히 많은 양을 제공하고 있어 유저에게 지루하지 않게 캐릭터의 레벨 업을 할 수 있게끔 도와준다. 한 번 달성하면 끝나는 단일퀘스트부터 시작해 최종완료까지 상당히 복잡한 절차를 거쳐야 하는 연계퀘스트도 존재한다. 거기다 퀘스트의 수 또한 상당히 많아 항상 6~7개의 퀘스트를 받아 수행하며, 퀘스트를 모두 완료하기도 전에 캐릭터가 레벨 업을 해 버려 나중엔 캐릭터의 레벨보다 2~3레벨 적은 레벨을 가진 몬스터를 잡으면서 퀘스트를 수행하기도 한다.
▲ 퀘스트가 끊기는 일은 절대 없다
그 외에도 커뮤니티 시스템으로 중요하게 작용하는 길드, 파티 시스템도 완벽하게 구현돼 있으며 유저들끼리 거래를 원활하게 할 수 있도록 도와주는 개인상점 시스템도 잘 구현돼 있어 벌써 유저들간의 아이템거래가 활발하게 잘 이뤄지고 있다.
완성도만 봤을 때는 벌써 정식서비스를 해도 늦지 않았을 만큼의 수준을 갖추고 있다.
▲ 벌써 유저들끼리 아이템거래가 활발하게 이뤄지고 있다
동글동글 귀여운 몬스터 디자인
캐주얼게임의 그래픽이 다 귀엽다곤 하지만 ‘브라이트쉐도우’의 몬스터는 인형으로 만들어도 될 정도로 귀여운 느낌을 표현하고 있다. 예를 들어 몬스터에게 칼 대신 사탕을 쥐어주게 한 모습. 자칫 무서워 보일 수 있는 미이라 캐릭터를 작고 귀엽게 만든 뒤 옆에 미이라를 하나 더 붙여 손잡고 걸어 다니는 모습을 표현해 귀여움의 진수를 보여주고 있다. 특히 몬스터의 표정에도 많은 느낌을 불어넣어 캐주얼 게임답게 폭력성을 최대한 배제하고 귀여움을 살리려는 노력이 돋보였다.
아마 게임을 하는 내내 몬스터와 전투를 하고 있는 느낌보다는 인형과 싸운다는 느낌이 더 많이 들 것이다.
▲ 이 몬스터의 이름은 놀랍게도 ‘악의 정령’
책을 읽는 듯한 불편한 튜토리얼
많은 게임들은 유저가 쉽게 게임에 적응해 즐길 수 있도록 튜토리얼을 제공하는 경우가 많다. ‘브라이트쉐도우’도 이 경우인데, 마치 책을 읽는 듯한 느낌을 주는 진행을 가진 튜토리얼을 유저에게 제공하고 있어 게임에 대해 제대로 알기 힘들다.
튜토리얼을 제공하는 타 게임들은 유저가 튜토리얼의 내용을 잘 이해하고 습득할 수 있도록 퀘스트형식으로 진행하게 한다든가 그림이나 말 풍선 형태로 보여주는 경우가 많다. 하지만 ‘브라이트쉐도우’는 상당히 긴 내용을 NPC가 그냥 읽어주는 식으로만 표현하고 있어 게임이 쉽게 다가오지 않을뿐더러 튜토리얼을 제대로 이해하고 시작하는 유저가 많지 않게 된다.
마치 어떤 제품을 산 뒤 제품의 설명서를 읽고 있는 듯한 느낌이 들어 좀 더 유저가 쉽게 다가오는 방식으로 튜토리얼이 변경됐으면 한다.
▲ 말만 쭉~ 해버리는 NPC 미워!
캐주얼 게임답지 않은 딱딱한 인터페이스
‘브라이트쉐도우’의 아쉬운 부분은 인터페이스에도 나타난다. 최근 게임답지 않게 인터페이스가 너무 딱딱하고 각이 져 있다.
‘브라이트쉐도우’는 캐주얼게임이라 그런지 게임에 등장하는 그래픽 대부분이 동글동글하고 귀여운 형태를 많이 가지고 있다. 인터페이스도 게임의 분위기에 맞춰 각진 부분을 좀 더 동글동글하게 만들고 다양한 원색을 사용했다면 좀 더 게임의 그래픽과 잘 어울리지 않을까 생각된다.
글씨체 역시도 고딕체와 비슷한 모습을 하고 있어 상당히 딱딱한 느낌이다. 최근 게임은 글씨체도 게임의 그래픽과 잘 어울리는 느낌을 가진 형태를 사용하거나, 퀘스트 내용 등 유저의 가독성을 높여주기 위해 바꾸는 경우가 많다. 좀 더 부드럽고 눈에 잘 들어오는 글씨체를 사용했으면 하는 아쉬움이 든다.
▲ 여러 사각형으로 구성된 듯한 인터페이스
좀 더 화끈한 타격감이 필요해
공격을 했는데 체력만 떨어질 뿐 아무런 변화가 없다면 공격을 했다는 느낌이 별로 나지 않는다. ‘브라이트쉐도우’도 타격감 부분에서는 상당히 아쉽다. 몬스터에게 공격을 하면 맞을 때 표현되는 모션이 없고 피격 당해도 화면이 약간 흔들리는 효과 외에는 그다지 느껴지는 전투의 맛이 없다.
하다못해 맞을 때마다 뒤로 넉백이 된다면 그나마 느낌이 올 텐데, 멀리서 아무리 활을 쏴도 아무렇지도 않는 것처럼 다가온다. 더군다나 크리티컬 시스템도 없어 시원시원한 타격감이 느껴지지 않아 유저에게 타격감을 주기 위한 노력을 좀 더 해야 할 것 같다.
▲ 액션 쪽에서 많은 변화가 필요해 보인다.
전체적으로 무난하나 개성이 없다.
‘브라이트쉐도우’는 캐주얼게임에 비해 상당히 잘 만들어졌고 완성도도 높다. 하지만 개성이 부족하다. 전체적으로 너무 무난한 느낌이다. 다른 게임에서는 볼 수 없는 색다른 요소가 필요하다는 뜻이다.
현재 게임에 구현된 많은 요소들은 이미 많은 유저들이 알고 있는 것들이며 타 게임을 즐기더라도 쉽게 볼 수 있다.
국내에 서비스되고 있는 많은 캐주얼 게임들과 경쟁하려면 타 게임에서는 줄 수 없는 색다른 재미를 유저에게 전달해야 한다. 그러기 위해서는 ‘브라이트쉐도우’만의 새로운 요소를 게임에 구현해 유저에게 다양하고 신선한 재미를 선사해야 할 것이다.
▲ 뭐가 그렇게 불만이 많니?
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