비바파이터 리뷰-던파의 아성을 넘을 수 있을까?
2009.04.10 19:09게임메카 김미희 기자
현질 앤 파이터, 강화 앤 파이터 등, 자극적인 카피와 함께 시작된 ''비바파이터''. 심지어 ''던전앤파이터''의 일러스트와 플레이동영상이 삽입한 과감한 광고로 유저들의 관심과 질타를 한 몸에 받았다. 그러나 이 노이즈 마케팅 효과가 얼마나 발휘될지는 미지수이다. ‘실제로 광고처럼 되기만 한다면 얼마나 좋겠어.’ 많은 유저들이 기대 반, 걱정 반으로 이번 1차 CBT에 참여했다. 많은 작품들이 던파의 아성을 뛰어넘겠다며 출시되었지만 유저들에게 돌아온 것은 실망감뿐이었기 때문이다.
▲ 전투장면만 보면 여지없는 '던전앤파이터'다. |
하지만 '비바파이터'는 성공가능성이 엿보인다. 모든 것을 전투에 집중한 깔끔한 게임성으로 현재 테스트 참여자들에게 많은 지지를 얻고 있다. 또한 CBT의 고질적인 문제라 할 수 있는 렉과 튕김 현상도 적어 클라이언트의 안정성을 실감할 수 있었다. 빠르고 스타일리쉬한 액션을 바탕으로 '던전앤파이터'에 도전장을 내민 '비바파이터'. 이 도전이 혁명이 될 것인지 단순히 객기만 부리다 끝날 것인지 판단해보는 시간을 마련했다.
'던전앤파이터' VS '비바파이터'
1. 간단하고 풍부한 전투방식
기본적인 인터페이스는 '던전앤파이터'와 비슷하다. 기본공격 키와 스킬 단축 키 등 전반적인 면이 똑같다. 그렇기 때문에 기존 '던전앤파이터'를 즐기던 유저들도 쉽게 시스템에 적응할 수 있다. 그러나 다른 점이 있다. 바로 점프 키와 아이템을 줍는 키이다. '던전앤파이터'의 점프키는 C키, 아이템을 줍는 키는 X키였는데 '비바파이터'의 점프키는 화살표 위쪽 키, 아이템을 줍는 키는 C키이다. 이 점만 손에 익힌다면 무리 없이 플레이할 수 있다.
▲ 정말 어디선가 많이 본 키배치... |
'던전앤파이터'는 기본공격 외에도 스킬들을 잘 활용해야 높은 콤보를 유지할 수 있었다. 특히 마법사나 거너의 경우에는 기본공격으로는 할 수 있는 것이 거의 없다. 또한 스킬을 쓸 때마다, MP가 소모되기 때문에 약값을 대는 것도 만만치 않았다. 하지만 '비바파이터'는 기본공격만으로도 호쾌한 콤보를 올릴 수 있다. 특히 z키와 x키, 그리고 약간의 방향키 입력만으로도 다양하고 풍부한 액션이 가능하다. 위의 세 키의 조합만으로도 최대 12콤보의 높은 콤보수를 기록할 수 있다.
▲ 마법사는 그렇다 쳐도 전사랑 무사, 너무 예쁜 거 아냐? |
2. 간단한 각성과 강화
'던전앤파이터' 유저들을 힘들게 했던 가장 큰 문제인 아이템 강화. 하루에도 몇천명의 유저들이 재료 구하기에 목을 매야 했다. 시스템이 복잡해서 초보 유저들은 대부분 실패하는 불상사를 낳기도 했다. 결국, 이는 엄청난 현금거래로 이어지는 지름길이 되었다.
▲ 레벨 5에 각성에 성공하였다...아, 기뻐. |
'비바파이터'는 획기적인 각성과 강화 시스템을 적용했다. 모든 유저들이 시작부터 각성/강화를 이용할 수 있게끔 쉽게 만들어 놓았다. 아예 각성과 강화 메뉴를 눈에 띄게 만들어 놓았다. 때문에 초보 유저들도 아이템을 직접 제작, 각성, 강화하는 재미를 맛볼 수 있다.
3. 빠르고 간단한 퀘스트진행
'비바파이터'는 간단하고 진행이 빠른 여러 퀘스트를 제공한다. '던전앤파이터'의 경우, 20레벨 정도만 되도 높은 퀘스트 난이도에 진을 뺀다. 또한 여러 던전과 마을을 들락거려 실제 게임을 즐기는 시간은 얼마 되지 않는다. 그 와중에 깎이는 피로도도 무시하지 못한다.
▲ 밑의 진행창을 누르면 바로 필드로 이동한다. |
하지만 '비바파이터'는 다르다. 적합한 필드에 자동으로 데려다 줄 뿐만 아니라 퀘스트 해결과정도 간단하다. 철저히 전투에 중심을 뒀다는 느낌이 온다. 퀘스트는 장비 구입을 위한 일종의 아르바이트 같은 형식이라 보면 되겠다. '던전앤파이터'처럼 피로도 시스템이 적용되긴 하지만 이동시간이 없기 때문에 모자라다는 생각은 전혀 들지 않는다.
▲ 퀘스트가 많지만 빨리 깨버릴 수 있다. |
목적성 없는 복잡한 필드를 탈피한다 - 게임플레이 구성
1.로비시스템
'비바파이터'는 '로비시스템'을 바탕으로 운영된다. 게임에 접속하는 모든 유저가 한 로비로 모인다. 유저들은 로비에서 상점을 이용하거나 아이템 제작/강화/각성 작업을 할 수 있다. 또 마음에 맞는 유저와 파티를 이룰 수도 있다 쉽게 말해서, 캐주얼게임의 대기실 같은 곳이라고 할 수 있다.
▲예닐곱 명의 유저들만 있어도 번잡한 로비. |
이 시스템의 장점은 유저들간의 접근성이 높다는 것이다. 실제로 넓은 필드를 자랑하는 게임의 경우, 아는 사람이 없는 초보 유저들은 파티플레이나 다른 유저의 도움을 얻는 데에 어려움을 겪는다. 직접적으로 서로 볼 수도 있고 서로 정보를 주고 받기 편하기 때문에 원활한 커뮤니티 활동이 가능하다.
하지만 문제는 있다. 지금은 CBT이기 때문에 사람이 적어 괜찮지만 나중에 정식 오픈을 했을 때, 로비 시스템이 똑같이 적용된다면 엄청난 렉과 함께 유저들의 불만이 쏟아져 나올 것이다. 유저들끼리도 서로 분간하지 못하고 로비 안을 헤맬 가능성이 높다. 아무리 채널을 많이 개설해도 보통 유저들은 사람이 많은 채널로 가기 때문에 문제가 해결되지 않는다. 로비 안 제한인원을 정말 최소한으로 설정하거나 차라리 대기실형식으로 전환하는 것이 좋을 것이다. 기존 게임들처럼 필드 시스템을 지원하는 것도 나쁘지 않아 보인다.
2. 퀘스트와 필드
'비바파이터'는 다른 게임들처럼 필드가 따로 존재하지 않는다. 퀘스트를 받아 ‘수행’ 버튼을 누르면 저절로 필드로 이동하는 방식이다. 퀘스트를 받지 않으면 필드로 나갈 수 없다. 보통, 사냥을 하면서 퀘스트는 덤으로 해결하는 다른 게임들과 차별화 된 방식이라 할 수 있다.
퀘스트는 기존 RPG와 크게 다르지 않다. 하지만 진행속도가 매우 빠르다. 퀘스트를 실행하면 자동으로 적합한 필드로 이동시켜준다. 스테이지 진행 시간도 짧고 필드와 몬스터를 찾느라 시간낭비 할 필요도 없다. 퀘스트 해결을 위해 유저가 할 일은 열심히 사냥하는 것뿐이다. 플레이시간을 모두 전투에 쏟아 부을 수 있어 단시간 내에 최고의 재미를 맛볼 수 있다. 철저히 전투에 집중하는 기획방향과도 잘 맞아떨어진다.
▲ 전투를 열심히 하면 퀘스트는 자연스레 깰 수 있다. |
필드의 난이도가 다소 높다. 고급스킬을 못 배운 초보 유저에게는 특히 어렵다. 우선 비행 몬스터의 압박이 가장 심하다. 계속 점프를 하며 공격해야 하기 때문에 콤보도 깨지고 잡는 시간도 많이 걸린다. 땅에진 몬스터를 공격할 수도 없다. 또한 땅에 있는 몬스터들도 넉백 시간이 너무 길다. 띄우는 스킬도 전혀 통하지 않는다. 그 때문에 콤보 수를 올리는 재미가 떨어진다. 거기다가 몬스터들의 체력이 너무 높다. 마법사 캐릭터는 5레벨 가량의 필드도 혼자 플레이하기 어려울 정도이다. 저레벨 유저를 위해, 더 쉬운 난이도의 필드를 제공했으면 한다.
▲ 아놔, D랭크 부끄러워서 어쩔거야... |
또 보스 몬스터의 경우, 사정거리나 공격력이 너무 강하다. 파티플레이를 하지 않는 이상, 한 번 이상 죽지 않고 잡기 어렵다. 또 로비로 돌아가도 캐릭터의 체력이 차오르지 않는다. 체력을 채우려면 레벨 업을 하거나 물약을 먹어야 한다. 그러나 물약값도 초보 유저들이 감당하기에는 너무 비싸다.
▲ 때려도 때려도 죽지 않는 에너자이저 몬스터들. |
위의 모든 문제를 파티플레이로 해결할 수 있다. 각 캐릭터의 전투방식이 모두 다르기에 근거리와 원거리, 강력한 콤비플레이까지 모두 잘 먹힌다. 하지만 액션게임의 진미는 역시 솔로잉이다. 홀로 높은 콤보 수를 기록해 빛나는 클리어 랭크를 따는 것이 묘미이다. 그런데 그 묘미가 없다면 어떻겠는가? 높은 난이도로 파티플레이와 커뮤니티를 강조하는 것은 좋지만 어느 정도 솔로잉도 가능하도록 난이도를 조절했으면 한다.
▲ 어떤 님과의 파티로 이룩해낸 더블S랭크...하지만 난 솔로잉이 좋아. |
3. 아레나 시스템
이번에는 PVP 시스템인 아레나 존에 대해서 이야기하겠다. 첫 퀘스트인 ‘첫 임무’를 해결하면 바로 아레나 존에 들어갈 수 있다. 아레나 존은 초보, 일반, 비바, 자유 아레나, 총 4 개로 구성되어 있다. 초보 아레나 장에는 1Lv ~ 10Lv, 일반은 11Lv ~ 50Lv, 비바는 50Lv ~ 60Lv까지, 자유 아레나는 모든 레벨이 입장할 수 있다. 현재, CBT는 30레벨까지만 가능하기 때문에 비바 아레나는 아직 사용할 수 없다.
▲ 우선 아레나 존에 들어간 다음에... |
▲ 방을 만들면 이렇게 대기실로 들어간다. |
아레나 존은 기존, '던전앤파이터'와 비슷한 시스템으로 진행된다. 일단 아레나 존 로비에서 방을 만들면 아레나 대기실로 들어가 다른 플레이어가 들어올 때까지 기다린다. 개인전과 팀플, 두 가지 방식으로 PVP를 진행할 수 있다. 전투 후에는 TP라는 포인트를 보상으로 받는다. TP 는 후에 아이템을 강화할 때, 필수 포인트로 작용하기 때문에 고급무기를 원한다면 아레나 전에 소홀히 하면 안 되겠다. 아직 특수하게 구현되는 부분은 없지만 전투를 중요시하는 게임 기획과는 상통하는 시스템이다. 특히 아이템 각성에 PVP요소를 연결시킨 것이 신선했다.
▲ 전사님과의 PVP, 나는 도망다니기 바빴다. |
차세대 액션 RPG의 문을 열 수 있을 것인가?
사실 이 게임은 아직 CBT이다. 때문에 개설되지 않은 시스템이 많다. 물약 아이템 구입시, 한 번에 많은 양을 살 수 없는 점 등, 개선해야 할 부분도 많다. 그러나 플레이 자체는 꽤 재미있다. CBT에서 보여줘야 할 게임의 특성이나 재미는 충분히 어필하고 있다. 1차 테스터들도 벌써 2차 테스트를 기다릴 정도이니 게임성은 증명된 셈 아닌가? 시스템적인 부족함은 앞으로 CBT를 거쳐가며 차차 고쳐질 부분이니 너무 불평만 늘어놔서는 안 되겠다. 지금은 불평보다는 애정 어린 충고가 개발진들에게 더욱 도움이 될 것이니 말이다. 광고에서 보여준 패기만큼 '던전앤파이터'를 뛰어넘는 수작으로 발전하기를 바라며 글을 마친다.
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