워크라이 OBT – 판타지 TPS, 슈팅과 RPG 두 가지 장르를 잡다!
2010.12.25 15:38게임메카 김미희 기자
지난 17일, T3엔터테인먼트가 개발하고 한빛소프트가 서비스하는 ‘워크라이’가 OBT를 시작했다. ‘워크라이’는 공개 직후, 밀리터리에 치중한 TPS 장르에 ‘중세 판타지’ 풍의 콘셉을 입혀 독특한 게임성으로 이목을 집중시켰다. 게임 속에 등장하는 병과의 분류도 전사, 마법사, 저격수, 암살자로 나뉜다. ‘져격수’를 제외하고 마치 MMORPG의 클래스 구성을 보는 듯 한, ‘워크라이’의 병과 구성은 협동 플레이에 최적화되어 있다.
병과 간 상성이 분명히 존재하기 때문에, 동등한 실력의 유저끼리 겨루면 다수의 병과를 조합해 승부를 보는 것이 훨씬 유리하다. 이러한 ‘워크라이’의 전투 방식은 MMORPG의 파티 플레이를 연상시킨다. 게임 내에서 얻는 경험치로 레벨을 올려 원하는 스킬을 찍는 방식은 TPS 안에서 RPG의 묘미를 맛보는 독특한 재미를 안겼다. 다른 유저와의 대전에 초점을 맞춘 TPS와 캐릭터를 성장시키는 RPG의 재미를 균형을 맞춰 조합했다는 점이 ‘워크라이’의 특징이자, 매력이다.
탄탄한 밸런스, 팀플레이의 맛을 살리다!
‘워크라이’는 전사와 법사, 저격수와 암살자를 양 진영에 나누어 배치했다. 쉽게 말해 각 진영에 4종류의 병과가 존재하는 것이다. 이 중, 원하는 병과를 플레이 전 선택해 게임에 입장해야 한다. 한 번 정한 병과는 게임 내에서 변경할 수 없으니 팀 구성과 자신의 장기를 고려해 신중하게 결정해야 한다. 각 병과 간 상성이 분명히 존재하기 때문에, 단일 구성보다는 다수의 병과를 섞으면 수월하게 유리한 고지를 점할 수 있다.
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양 진영의 4가지 병과...왼쪽 4 캐릭터가 제국, 오른쪽 캐릭터가 호드 진영 병과다
‘워크라이’의 병과 간 밸런스는 한 쪽에 치우치지 않고 균형을 이루고 있다. 예를 들어 기존 밀리터리 TPS의 ‘돌격수’와 같은 ‘전사’형 병과는 마법으로 강력한 한방공격을 날리는 ‘마법사형’ 캐릭터에 약하다. 반대로 총을 발사할 때마다 재장전 시간을 요하는 ‘저격수’ 형 캐릭터에게는 강하다. 서로 먹고 먹히는 밸런스는 유저들이 특정 병과로 몰려 사장되는 캐릭터가 발생하지 않도록 막는다.
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탄탄한 밸런스는 대전의 재미를 살린다
확실한 상성 관계는 협동 플레이의 맛을 살리는 또 다른 효과를 발휘한다. 조직의 중요함을 강조한 ‘워크라이’의 대전은 마치 ‘힐러’가 없는 MMORPG의 파티 플레이를 연상시킨다. 병과 간, 장단점이 분명하게 드러나기 때문에 조직적인 대전을 펼칠 수 있다. 주로 원거리 공격을 담당하는 ‘마법사’, ‘저격수’가 뒤를 받치고 근접 공격을 주특기로 삼은 ‘전사’, ‘암살자’가 선두에 서서 전투를 이끄는 방식이다.
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한 명 쓰러뜨렸더니 그 뒤에 복병이!
'워크라이'는 조직적인 팀플레이가 중요하다
병과의 스킬은 밸런스 유지에 매우 중요한 역할을 수행한다. ‘제국’ 진영의 ‘전사’, ‘팔라딘’은 물리/마법 방어력을 높이고, 자신의 체력을 치유하는 기본 스킬을 사용한다. 나머지 병과의 스킬도 자신의 장점을 극대화하는 기술을 배울 수 있다. 이러한 ‘스킬 시스템’은 병과 별 특성을 강화해 각 유저가 본연의 역할에 충실하도록 이끈다.
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적재적소에 스킬을 사용해야 유리하게 전투를 이끌 수 있다
균형 잡힌 밸런스는 한 병과가 다른 병과들을 일방적으로 압도해 대전의 재미가 망가지는 위험이 발생할 소지를 줄인다. 쉽게 말해 유저가 도저히 받아들일 수 없는 ‘억울한’ 사망이 적다는 것이다. 유저간의 대전을 주 콘텐츠로 삼은 TPS는 수많은 유저가 실력으로 자웅을 다툴 수 있는 공평한 환경을 조성해주는 것이 중요하다. 그러한 점에서 ‘워크라이’는 TPS의 기본적인 소양과 재미를 갖추고 있다고 판단된다.
대전과 육성의 재미를 동시에 잡은 전투 플레이!
‘워크라이’는 국내 온라인 TPS 장르 시장에 다소 생소한 소재인 ‘판타지’를 콘셉으로 잡고 있다. 수류탄 대신 불꽃을 전방으로 발사하는 캐릭터를 보고 있으면 RPG의 전투 한 장면이 연상된다. 콘셉만 그런 것이 아니라 ‘워크라이’에는 RPG적 요소가 곳곳에 숨어있다. 그 대표적인 것이 바로 전투 중 경험치를 받아 점점 성장하는 캐릭터다. ‘워크라이’는 슈팅과 육성, 두 장르를 균형 있게 혼합해 색다른 재미를 선사했다.
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레벨업하는 슈팅게임, '워크라이'
‘워크라이’의 모든 캐릭터는 레벨 1부터 시작해 적을 사살하거나 오랜 기간 게임 내에 머물면 경험치를 받는다. 레벨이 오르면, 스킬을 배울 수 있는 ‘포인트’를 지급받는다. 킬 수가 높을수록 많은 경험치를 받을 수 있기 때문에 캐릭터를 빨리 성장시키고 싶다면 활발하게 전장에서 활동해야 한다. 쉽게 말해 많은 적을 물리친 유저가 높은 레벨을 빠른 시간 안에 달성한다는 것이다. 킬 수에 따른 경험치 차등 지급은 전투에 대한 플레이 욕구를 자극하는 또 다른 요소로 작용한다.
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쌓은 공이 많아야 레벨이 빨리 오른다
그 중심에 있는 것이 앞서 소개한 ‘스킬 시스템’이다. 궁극기를 제외한 모든 스킬은 3단계까지 업그레이드 할 수 있다. 스킬 강화 과정에 레벨 업 시 지급받는 포인트가 소진되도록 구성되어 있기 때문에 ‘워크라이’의 레벨 업 시스템은 강한 캐릭터를 받아 보다 많은 적을 쓰러뜨리고 싶다는 플레이어의 기본욕구를 만족시킨다.
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'팔라딘'은 스킬로 물리/마법 방어력을 높여 탱커로서의 역할을 다할 수 있다
‘워크라이’의 모든 병과는 레벨 6으로 성장하면 ‘궁극기’를 쓸 수 있다. ‘제국’ 진영의 ‘전사형’ 캐릭터 ‘팔라딘’은 일정 시간 동안 ‘무적’ 상태가 유지되어 HP 피해를 받지 않는 ‘권능의 갑옷’을 사용할 수 있다. 사용 효과가 매우 강력한 ‘궁극기’는 캐릭터를 키운 맛을 가장 크게 느낄 수 있는 콘텐츠다. 또한 캐릭터를 빨리 키울수록 이른 시점에 사용할 수 있어, 출중한 실력을 보유한 유저에게 혜택을 제공해 일종의 ‘보상’과 같은 효과를 발휘한다.
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'팔라딘'의 궁극기, 일정 시간 동안 무적 상태로 전투에 임할 수 있는 '권능의 갑옷'
육성 및 스킬 시스템은 일반적인 TPS에서 킬/데스 기록으로 남는 성과를 가시적인 형태로 구성해 유저가 스스로의 활약상을 몸으로 직접 느끼도록 개편하는 주요 요소로 작용한다. 많은 킬 수를 제공한 유저가 먼저 이점을 잡는 방식은 양 진영간의 치열한 경쟁을 유도한다.
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게임 중, 난입해도 다른 유저와 동등한 레벨로 싸울 수 있다
하지만 ‘워크라이’는 RPG가 아니라 TPS다. 따라서 대전의 형평성을 맞추기 위해 ‘워크라이’는 게임이 종료되면 레벨과 경험치를 모두 초기화한다. 같은 채널 안에 속한 유저는 언제나 공평한 승부를 펼칠 수 있는 것이다. 그렇다면 전투 도중에 난입한 유저는 어떻게 되는 것일까? ‘워크라이’는 게임 중간에 들어온 유저에게도 게임 진행 상황에 맞춰 적정한 레벨을 제공해 특정 플레이어가 불합리한 상황에 내몰리지 않도록 막았다.
판타지와 TPS의 결합, 독특한 구성으로 신선한 재미 선사!
앞에서 말했다시피, ‘워크라이’는 TPS와 판타지를 결합한 색다른 콘셉을 선보인다. 게임 내 모든 곳에서 개발자의 기획 의도를 읽을 수 있다. 확실한 콘셉으로 승부를 건 ‘워크라이’는 처음 방문한 신규 유저에게 강렬한 개성을 어필한다. 슈팅 장르로서의 기본 재미 위에 판타지를 덧입힌 ‘워크라이’는 정도를 지나치게 넘어서지 않은 신선함을 알린다.
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시작 전, 원하는 병과를 선택할 수 있다
가장 눈에 뜨이는 점은 ‘스킬 시스템’이다. 총 4가지의 스킬을 적재적소에 사용해 전투에서 승리해야 하는 ‘워크라이’의 플레이 방식은 MMORPG를 연상시킨다. 또한 총기와 수류탄으로 굳어진 TPS에 또 다른 전투 요소를 가미해 이전에는 맛보지 못한 손맛을 제공한다.
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'팔라딘'이 가진 4가지 마법
마법과 슈팅의 절묘한 조합이 '워크라이'의 매력이다
이를 가장 크게 느낄 수 있는 병과는 ‘마법사’다. ‘마법사’는 상대를 일격에 쓰러뜨리는 원거리 공격 ‘마법’을 사용한다. 밀리터리 TPS에서는 구현하기 어려운 ‘색다른 공격’을 ‘판타지’를 양념으로 해 게임 속에 무리 없이 녹여낸 기획력이 인상적으로 다가왔다. 스나이퍼보다 더욱 강력한 후방 지원능력을 가진 ‘마법사’는 기존 TPS에서 불가능한 새로운 ‘전술’을 펼칠 수 있는 계기로 작용한다.
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이렇게 퐁퐁, 견제샷을 날린 뒤
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다가오는 적은 마법으로 해결하는 '마법사'
기존 TPS에서는 맛보지 못한 손맛이다
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각 병과에 장착할 수 있는 액세서리는 RPG적인 분위기를 강조한다
그러나 TPS에 손이 익은 유저는 새로운 시스템인 ‘스킬’에 대해 거부 반응을 보일 위험이 있다. ‘워크라이’는 각 캐릭터를 간단히 시연할 수 있는 ‘튜토리얼’을 제공해, 유저들에게 게임 분위기를 설명하고 조작에 서툰 신규 유저가 게임에 잘 적응하도록 도우려는 의도를 드러냈다. 기본 조작과 4가지 스킬 연습은 물론, 캐릭터 육성 방법과 각 스킬의 효과에 대한 설명을 들을 수 있다.
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기본 조작은 물론 각 스킬까지 시연할 수 있는 '튜토리얼'
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움직이지 않는 깡통을 상대로 제대로 된 연습을 할 수 없다는 사실이 아쉬움으로
남았다
다만 튜토리얼에 움직이는 연습용 AI가 없다는 사실이 아쉬움으로 남았다. ‘워크라이’의 튜토리얼 AI는 가만히 서 있는 허수아비이기 때문에 실전 연습을 진행할 수 없다. 지난 17일 오픈한 ‘배터리’의 경우, 아군과 상대팀의 AI를 모두 넣어 플레이를 펼칠 수 있는 ‘봇 모드’가 존재한다. 이처럼 장르 특유의 다소 높은 진입장벽을 해소할 수 있는 별도의 장치가 있었다면 더욱 좋았을 것이다.
플레이 모드 3개, 부족하진 않으나 아쉬움이 남는다!
‘워크라이’의 가장 아쉬운 점은 즐길 콘텐츠 수가 많지 않다는 것이다. TPS의 기본이라 할 수 있는 팀 데스매치와 폭파미션과 유사한 주문각인전, 거대한 공성탱크 ‘크로이츠 대포’를 가운데 두고 양 진영이 격돌하는 ‘호위전’이 전부다. 그 외의 게임 내 시스템은 상점과 튜토리얼, 인벤토리 등 유저의 플레이를 지원하는 부속 기능밖에 없다.
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부족하지는 않지만 뭔가 아쉬운 플레이 모드
이처럼 게임 안에 갖춰진 콘텐츠 수가 적어 장기간 유저를 붙잡을 힘이 부족하다는 것이 ‘워크라이’의 약점이다. 쉽게 말해, 개성 넘치는 콘셉에 비해 다소 빈약한 콘텐츠가 게임 전체를 크게 ‘비어 보이게’ 만들어 버린다. 따라서 보다 풍부한 플레이 모드를 갖춰 게임 볼륨을 크게 성장시킬 필요성이 있다.
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체력을 회복할 엄폐물이 필요해!
게임 내에서 벽 뚫기 버그가 발생해 문제시되었다
마지막으로 OBT 이후에도 지속적으로 발생하는 랙과 버그를 문제점으로 꼽을 수 있다. 가장 대표적인 것이 랜덤 확률로 적의 공격이 벽을 뚫고 들어오는 버그다. ‘포트벨로’ 맵 중, 분수대 쪽으로 나오는 좁은 골목길에 위치한 벽에서 특히 이 문제가 자주 발생한다. 몸을 보호할 ‘엄폐물’이 필수인 TPS에서 이러한 버그 발생은 치명적인 문제로 꼽지 않을 수 없다. 실제로 많은 유저들이 게임의 자유 게시판을 통해 ‘벽 뚫기’ 버그를 신고하고 있다.
판타지 + TPS…도발적인 모험수, 일단 통했다!
다소 모험적인 수를 두어 시선을 집중시킨 ‘워크라이’의 전략은 일단 소기의 목적을 달성했다고 판단한다. ‘워크라이’는 약간의 발상 전환으로 식상한 TPS 장르에 신선함을 불어넣어 유저들에게 색다른 재미를 제공했다. 또한 난생 처음 보는 판타지와 TPS의 조합을 절묘하게 결합해 일반 유저가 거부감 없이 게임의 매력에 빠져들도록 유도한 기획력 역시 높이 평할 부분이다. 밀리터리 물로 굳어진 국내 TPS 시장에 ‘워크라이’가 새로운 파란을 일으킬 대작으로 성장하길 바란다.
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