FC매니저 1차 CBT, FM도 아니고 프야매도 아니고
2011.04.12 09:27게임메카 류종화 기자
온라인 축구 매니지먼트 게임 ‘FC 매니저’ 가 지난 31일 1차 CBT를 시작했다. 사실 축구 매니지먼트 장르에는 ‘풋볼매니저(이하 FM)’ 이라는 거대한 장벽이 버티고 있다. ‘FM’ 은 긴 세월 동안 쌓아 온 노하우와 열성팬들의 지지 등으로 엄청난 인기를 모으고 있으며, 축구 매니지먼트 장르에 있어 하나의 기준을 제시해 놓은 상태다. ‘FM’ 이 세운(지금도 매년 경신하고 있는) 기준은 너무나도 높고 단단하고 세밀해서 웬만한 개발사로서는 도전 의식조차 가지지 못 할 정도의 위엄을 자랑한다.
그러한 축구 매니지먼트 게임계에 최근 들어 다양한 도전자들이 나타나고 있다. 그 주인공들은 바로 FM 특유의 진입장벽을 대폭 낮추고 다른 유저들과의 커뮤니케이션을 극대화한 온라인 축구 매니지먼트 게임들이다. 실제로 ‘FM’ 자체도 KTH와의 공조 하에 온라인게임으로의 개발이 진행 중이기도 하고 말이다. 그 중 가장 빨리 선두에 나선 것이 바로 이 ‘FC 매니저’ 이다. K리그 라이선스를 바탕으로 다양한 국내 스타선수들의 생생한 모습을 만날 수 있는 ‘FC 매니저’ 가 과연 온라인 축구 매니지먼트 게임의 재미를 잘 살려냈는지 확인하기 위해 직접 플레이 해 보았다.
백패스 하지 마! 거기서 왜 절로 차! 어휴 속터져!
사실 축구 매니지먼트 게임에서 경기 장면은 보너스적인 요소 중 하나다. 그 유명한 ‘FM’ 도 3D로 묘사된 경기장면이 구현된 것은 얼마 전이다. 그러나 게임을 처음 접한 유저들이 가장 먼저 보는 부분이 경기장면이라는 점을 감안하면 어느 정도의 퀄리티는 필수적이다. ‘FIFA’ 나 ‘위닝 일레븐’ 처럼 고화질의 그래픽을 요구하는 것은 아니지만, 그래도 내가 소집한 선수들이 나만의 전술을 구사하는 장면을 직접 확인하며 게임을 감상할 정도는 되어야 한다.
‘FC 매니저’ 또한 그것을 의식한 것인지 3D로 만든 경기장면을 지원한다. 연습이건 정식 리그전이건 경기가 시작되면 단순히 스코어와 경기 결과만 보여주는 것이 아니라, 3D로 구현된 경기장에서 각 팀 11명의 선수들이 열심히 뛰어다니며 그 경기를 실시간으로 생중계해준다. 실제로 이러한 생중계는 ‘FC 매니저’ 의 핵심 콘텐츠 중 하나이며, 이를 위해 웹게임이 아닌 클라이언트 게임을 선택한 것이기도 하다. 거기에 더해 카메라 각도나 위치까지 마음대로 변경할 수 있는데다가 선수 교체나 전술 수정도 언제나 가능하다. 편의성은 꽤나 좋다.
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'풋볼매니저 2011' 의 경기 장면(위)과 'FC 매니저' 의 경기 장면(아래)
그래픽
퀄리티적으로는 큰 차이가 없다
그런데 어째 경기를 보다 보면 헛웃음이 나온다. 그래픽 문제가 아니다. 어차피 ‘FM’ 이나 ‘FC 매니저’ 나 그래픽 보고 하는 게임은 아니니까. 문제는 바로 ‘설득력 없는 움직임’ 이다. 움직임에 설득력이 없다? 왠지 쉽게 이해가 안 가는 말인데, ‘FC 매니저’ 의 경기 묘사는 저 말에 딱 들어맞는다. 설득력 없는 움직임 중 대표적인 것을 몇 가지 들어보면 선수를 중심으로 반경 2미터 정도에 존재하는 ‘염력의 벽’, 휙휙 잘도 뻗어나가는 ‘무중력/무저항 공’, 슛이 쏘아진 순간 모션과는 상관 없이 공을 막는 ‘순간이동 골키퍼’ 등이 있다.
이렇게 말하면 뭔지 이해가 안 갈 테니 간단한 설명을 들어보자. ‘FC 매니저’ 의 선수 주변에는 보이지 않는 무언가가 존재한다. 예를 들면 도저히 발이 닿지 않는 거리라고 할지라도 그 공간에만 들어오면 공을 뺏거나 차낼 수 있다. 돌파 시에도 분명 상대편을 돌파한 것 같은데 그 보이지 않는 공간에 가로막혀 공을 뺏기는 경우가 많다. 심지어는 뒤에서 따라오는 수비 선수의 그 공간에 공을 빼앗겨 1대 1 찬스를 놓치는(심지어 제쳐진 상태도 아닌데) 어이없는 장면도 자주 연출된다. 이것이 바로 ‘염력의 벽(물론 정식 명칭은 아니다)’ 이다. 또한, ‘무중력/무저항 공’ 은 스로인 한 번에 거의 경기장 끝에서 끝을 오가는 공이나 살짝 찬 패스가 수십미터를 날아가면서도 속도가 줄지 않는 괴현상을 나타낸다. 이는 자연히 중거리 슛에도 적용된다. ‘순간이동 골키퍼’ 는 굳이 설명을 하지 않아도 알아들으리라 믿는다.
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대체 공이 왜 저렇게 움직이는지 이해가 가지 않는 부분들
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무적파워 중거리슛!
최전방 공격수 외 모든 포지션에 '중거리슛 난사' 를 지정해놓으면
경기당 1~2골은 확보!
‘FC 매니저’ 의 설득력 없는 움직임은 이런 것 외에도 엄청나게 많다. 수비 다 제쳐 놓고 백패스하기, 선수들 사이의 허공에서 핀볼처럼 튀다가 어디론가 굴러가는 공, 공중볼을 거의 못 잡는 선수들, 공이 옆으로 지나가는데도 멍하니 서 있는 선수들 등… 초등학교 축구에서도 볼 수 없는 답답하거나 미스터리한 상황이 너무나도 자주 일어난다. 원래 축구라는 게 자신이 직접 뛰지 않는 한 ‘아이고 저런 걸 놓치냐!’ 라는 한탄이 나오기 마련이지만, ‘FC 매니저’ 는 모든 장면이 그렇다는 게 문제다. 선수들의 레벨이 올라가면 저런 장면이 약간 줄어들긴 하지만, 명색이 K리그 프로축구선수가 레벨이 낮다고 초등학생도 안 할 실수를 반복한다는 것은 아무래도 납득하기 어렵다.
이쯤에서 ‘축구 매니지먼트 게임에서 저런 게 대수냐!’ 라고 생각하는 분들이 있을 것이다. 물론 앞에서도 언급했듯이 3D 경기 중계는 그야말로 있으면 좋고 없으면 마는 정도의 덤이다. 실제로 게임을 오래 하다 보면 창은 아래에 넣어 놓고 경기 장면을 잘 보지도 않게 되기도 한다. 그러나 문제는 이러한 비현실감이 경기 결과에도 영향을 준다는 것이다. 무작정 빨래줄처럼 뻗어나가는 중거리 슛, 쉽게 뚫리지 않고 뚫리더라도 뒤쪽에서 간섭이 가능한 수비, 킬 패스의 경우 제대로 받지도 못할 뿐더러 겨우 만들어진 결정적인 상황에서도 사이드나 뒤쪽으로 공을 빼는 무지한 선수들, 수비수의 막무가내 공 걷어내기… 이 같은 비현실성은 그대로 전술에 영향을 미친다.
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차라리 2D 모드로 하면 속 편할 것 같지만 게임은 그대로 돌아간다
이 같은 특성을 바탕으로 필자가 테스트 해 본 결과 수비수 5명(1~2명은 수비형 미드필더), 공격수 5명(2~3명은 공격형 미드필더)의 극단적인 전술을 사용하니 선수들의 레벨이 매우 낮은 편임에도 불구하고 거의 무패에 가까운 기록을 올리며 시즌 준우승(대부분의 패배나 무승부는 시즌 초기 발생)을 차지했다. 전술도 간단하다. 일단 적의 공격을 인해전술로 막은 후 바글거리는 공격수 사이로 공을 뻥 하고 보내놓으면 툭탁거리다 골로 연결되는 경우가 매우 많다. 2대 1 패스로 수비를 농락한 후 골키퍼를 제친다거나, 오프사이드 트랩을 역으로 이용한 침투, 역습에서 이어지는 빠른 공격이나 크로스 등의 흥미진진한 상황은 몇 경기에 한번 꼴로 매우 드물게 일어난다.
이러다 보니 진짜 축구나 ‘FM’ 등에 익숙해져 있는 감독(유저)들은 어리둥절 할 수밖에 없다. 전술도 정말 세밀하게 짜 놨는데 왜 저기서 공을 저기로 차는지, 왜 저기서 백패스를 주는지, 수비수가 뒤에서 살짝 미니까 왜 비틀거리며 공을 뺏기는지… 도통 이해가 되지 않는다. 눈에 보이는 사실감뿐 아니라 구단 운영의 사실감까지 잃어버리게 만드는 요소이다. 아직 1차 CBT에 불과하니 개선되리라 믿는다.
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꽤나 극단적인 전술이지만...
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레벨 9팀을 상대로 대승을 거둘 정도로 잘 먹혀든다
프야매 따라하기, 이게 최선일까?
위에서 쓴소리를 좀 하긴 했지만 경기 중계에 대한 부분은 추후 패치와 업데이트로 충분히 나아질 수 있는 부분이다. 경기의 사실감보다 중요한 것은 게임의 본질적인 부분에서 과연 프로축구단 경영의 묘미를 잘 살렸는가에 대한 것이다.
‘FC 매니저’ 의 선수 영입 시스템을 간단히 평하면 ‘프로야구 매니저(이하 프야매)’ 방식이다. 현재 운영되고 있는 스포츠 시뮬레이션 장르 중 가장 큰 성공을 거둔 ‘프야매’ 를 벤치마킹한 것 자체는 그리 나쁜 선택은 아니다. 그러나 과연 그 벤치마킹이 야구와 축구의 차이를 감안하고 감행한 것인지에 대해서는 의문이 남는다.
‘프야매’ 에서와 같이 ‘FC 매니저’ 에서 선수를 영입하는 기본 방식은 ‘뽑기’ 이다. 마치 어렸을 적, 동네 문방구에서 불투명한 종이 봉투 속에 무작위로 담긴 카드를 뽑는 느낌의 뽑기 방식은 ‘프야매’ 에서 나름대로 검증된 흥행 코드이다. 실제로 지금도 많은 ‘프야매’ 유저들이 카드를 뽑아 가며 환희를 느끼고 있고, 거기엔 그만큼의 ‘캐쉬’ 도 수반되기 때문에 뽑기 방식의 영입 시스템은 개발사에게 흥행과 수익을 동시에 가져다주는 효자 같은 존재이다.
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'프로야구 매니저' 의 뽑기 화면(위)과 'FC 매니저' 의 뽑기 화면(아래)
축구
매니지먼트와 뽑기 시스템은 과연 어울릴 것인가?
문제는 이러한 시스템이 과연 축구에도 어울리는가 하는 것이다. 야구를 비하하는 것은 아니지만, 야구 매니지먼트 게임의 경우 툴(포지션)이 정해져 있고 그 속에서 선수 특성/컨디션 파악을 통해 라인업과 배터리 배합을 하는 것이 주가 된다. 그에 비해 축구의 경우 수비수와 미드필더, 공격수를 어디에 얼마나 어떻게 배치할 것인가에서부터, 각 선수의 공을 잡았을 때와 공이 없을 때의 움직임 방향, 패스 정도에서부터 경기 템포까지 그야말로 관리해줘야 할 것(전략) 투성이다. 전술의 개수도 야구와는 비교되지 않을 정도로 많고, 때문에 감독의 역량에 좌우되는 정도가 크다. 다시 한 번 말하지만 야구를 비하하는 것은 절대 아니다.
아무튼, 이러한 축구 특유의 전략에 뽑기 시스템이 과연 어울릴 것인가에 대해서는 아직 확신이 서지 않는다. 예를 들어, 능력치가 높은 오른쪽 사이드 미드필더가 필요할 경우 ‘FM’ 에서는 조건에 맞는 선수를 검색하고, 그에 따라 협상을 진행하고, 협상이 결렬될 경우 조건을 만족시키기 위해 갖은 노력을 다하거나 정 안될 것 같으면 목표를 한 단계 낮추는 등 다양한 물밑작업을 통해 자신만의 팀을 갖춰갈 수 있다.
그런데 ‘FC 매니저’ 에서는 그럴 수가 없다. 일단 돈을 모으고, 쇼핑샵에서 카드를 계속 뽑아야 한다. 좋은 선수를 뽑기 위한 ‘스타 미드필더’ 카드는 2만 2천 포인트로, 미션과 경기 등으로 하루에 모을 수 있는 돈이 대략 5~6만 포인트라는 점을 감안(훈련 비용과 이후 찾아올 재계약도 준비해야 하니 돈 들 곳은 많다)하면 꽤나 큰 금액이다. 그럼에도 불구하고 운이 없다면 내게 필요 없는 중앙/수비/공격형/왼쪽 사이드 미드필더만 나오기 십상이다. 어떻게 해서 겨우 오른쪽 사이드 미드필더가 나오면 레벨이 낮은 경우가 태반이다. 결국 좋은 성적을 위해서는 내 전술에는 전혀 필요 없는 선수를 가지고 경기를 진행해야 하는데, 이러다 보면 내가 원하던 팀과는 거리가 멀어질 수 밖에 없다.
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좋은 선수를 뽑기 위해 필요한 것은 오직 운! 운! 운!
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운 나쁜 사람의 뽑기 결과(대부분 비싼 스타플레이어 카드였다)
참고로 아래쪽의
입찰중인 레벨6 공격수는 결국 입찰받지 못했다...
그렇다고 어쩌다 나온 레벨 높은 선수에 맞춰 전략을 다시 세우면 그에 따른 리스크가 매우 크다. 앞에서도 말했다시피 전체적인 경기 밸런스가 실제 축구와 꽤나 다르기 때문에 레벨 높은 선수들로만 꾸린 팀이 오히려 이전의 레벨 낮은 팀보다 승률이 낮아질 수도 있다. 내 팀에 맞는 좋은 선수를 데려오기 위해 노력하는 것과 우연히 얻은 좋은 선수에 맞게 내 팀을 바꾸는 것. 적어도 ‘나만의 축구팀을 꾸려가는 재미’ 를 느끼기엔 전자가 나아 보인다. 어쩌다 뽑은 좋은 선수에 팀을 맞춘다면 당장 다른 유저들보다 우월해지는 재미는 있겠지만 그것을 진정한 '축구 매니지먼트' 라고 부를 수 있을까? 이런 면에서 볼 때 ‘축구에서도 뽑기 시스템이 통한다!’ 라는 것을 증명하기엔 아직 갈 길이 멀어 보인다.
물론 ‘FC 매니저’ 에도 뽑기 외에 다양한 선수 영입 시스템이 갖추어져 있다. 그러나 입단테스트의 경우 무작위로 주어지는 저레벨 선수 중 성장가능성이 높은 선수만 슥 훑어보는 수준이고, 신인드래프트의 경우엔 경매 시스템을 채용하고 있긴 하지만 수요일과 일요일 밤 10시에 컴퓨터 앞을 지키고 있지 않으면 입찰받기 힘들기 때문에 ‘FC 매니저’ 에 내 삶을 맞춰야 한다는 단점이 존재한다. 이 부분에 대해서는 뒤에 상세히 다루도록 하겠다.
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쓸만한 선수를 찾는 입단테스트
그러나 개인적인 노력과는 상관없이 이것도
배당 운에 달려있다
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그나마 쓸만한 선수를 살 수 있는 신인드래프트
하지만 경매 마감시간에 컴퓨터
앞을 떠난다면 그대로 바이바이다
온라인만의 장점은 인정, 하지만 할 수 있는 게 너무나도 적다
분명 ‘FC 매니저’ 는 온라인 특유의 장점을 매니지먼트와 잘 융합한 게임이다. 유저는 20여명의 다른 유저들과 함께 리그를 이루고 1주 동안 승부를 겨룬다. 리그 경기는 하루 6경기씩 진행되며, 중간 중간에는 컵 경기도 열린다. 승격권에 들면 상위 리그로 승격하게 되고, 강등 기능도 존재한다. 공들여 만든 자신의 팀이 얼마나 강한지, 새로운 전술이 얼마나 효용성 있는지는 즉각 다른 유저들과의 경기로 평가받으며, 열심히 키운 선수와 업적 등을 다른 유저들에게 자랑할 수도 있다. 대화방을 통해 서로 정보를 교환할 수도 있고, 추후 트레이드 기능이 생기면 선수 교환도 가능해진다. 이 모든 것이 단순히 게임 실행 하나만으로 눈 앞에 펼쳐진다. 게다가 진입장벽이 높은 ‘FM’ 과는 달리 ‘FC 매니저’ 의 진입장벽은 꽤나 낮은 편이다. 혼자만의 세계에 깊숙히 빠져드는 것도 좋지만 온라인에서 많은 유저들과 함께 팀을 경영해가는 것도 나쁘진 않아 보인다.
그러나 진입 장벽을 억지로 낮추려고 해서인지, 게임이 심하게 단조로워졌다. 선수 능력치의 경우 공격, 수비, 신체, 정신, 기술의 5종류(골키퍼의 경우 수비 대신 골키퍼 능력치)가 존재하며, 각기 4가지씩의 세부 능력치를 가지고 있으니 총 20개의 스탯이 존재하는 셈이다. 왠지 종류가 적어 보이지 않는가? 슈팅 하나만을 보더라도 슛 파워, 슛 기술, 슛 정확도 같은 세부 능력치가 존재하는 타 축구게임에 비해 ‘FC 매니저’ 에는 고작 ‘슈팅’ 하나밖에 없다. 패스의 경우도 다른 게임에는 땅볼과 스루, 로빙 패스의 정확도와 속도 등이 존재하지만, ‘FC 매니저’ 에는 모든 것이 ‘패스’ 하나로 통일된다. 확실히 이해는 쉬워 보이지만, 고급 전술로 들어가면 약간 아쉽게 느껴진다.
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능력치가 조금 적어 보인다
포지션도 단순하다. 각 포지션은 골키퍼를 제외하면 고작 15종류, 역할 구분이 거의 없다. ‘FM’ 의 경우 똑같은 중앙 공격수라도 골 사냥꾼, 센터포워드, 쉐도우 스트라이커 등의 세부 설정이 갖춰져 있는 데 반해 ‘FC 매니저’ 의 중앙 공격수는 오직 스트라이커 하나 뿐이다. 물론 세부 설정이 있긴 하지만 위에서 언급한 어설픈 AI때문에 그 설정이 제대로 된 역할을 하는지는 알아보기 힘들다. 그 외에 팀 전술도 공격과 방어 시에 따라 5개씩만 존재하며, 개인별 전술 설정도 크게 세밀하진 않다. 거기에 선수간의 간격이나 수비 라인 조절 등도 불가능하다. ‘FM’ 은 고사하고 ‘위닝일레븐’ 등의 축구게임보다 못한 전술 세밀도라… 물론 모두에게 공평히 주어지는 조건이긴 하지만 선수 능력치의 세밀한 차등화는 어려워 보인다.
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포지션도 많은 듯 하지만...정말 세밀한 전술을 짜긴 어렵다
‘프야매’ 와 여타 웹게임에서처럼 정해진 시간에만 경기가 열린다는 점도 조금 아쉽다. 이는 게임 접속 시간과 상관없이 경기나 중요 일정이 있을 때 접속한 유저만 절대적으로 유리한 시스템이다. 축구 매니지먼트 게임의 묘미 중 하나는 강팀의 약점을 공략한 전술로 짜릿한 승리를 거두는 것인데, 이는 경기 시간에 접속해 있지 않다면 거의 불가능하다. 경기 시간에 접속해 있다면 선수 컨디션 관리에서부터(컨디션 회복 훈련의 경우 시간도 짧고 사용하기 편리하다) 선발 명과 전술 조절까지 마음대로 할 수 있지만, 그렇지 않다면 지정된 전술 하나만으로 수 많은 팀을 상대해야 한다. 게다가 경기 시간이 아침 9시부터 저녁 7시 사이에 집중되어 있기 때문에 학생이나 바쁜 직장인의 경우에는 불리할 수밖에 없다.
특히 경매로 진행되는 신인드래프트 경매의 경우 선입찰에 상관없이 입찰 마감시간에 앉아 있지 않으면 절대 낙찰 받을 수 없다. ‘FC 매니저’ 의 시간표에 자신의 일정을 끼워맞추지 않는 한 상위권 진입은 힘들 수밖에 없다. 마지막으로, 게임에 접속해서 즐길 만한 콘텐츠가 적다는 것도 지적하고 싶다. 게임에 접속하면 할 수 있는 것이 한정되어 있다. 매일 주어지는 미션을 수행하기 위한 연습 경기를 수행하며 선수들을 훈련시키다 보면 할 게 없다. 기껏해야 다른 유저와의 친선경기 정도인데, 구단 운영에 대한 콘텐츠가 너무 부족하다. 선수 영입과 전술 설정만이 구단 운영의 전부는 아닐 텐데 말이다.
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시간표입니다. 맞춰서 생활하세요. 못한다구요? 그럼 낙오자~
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게임에 접속하면 연습 경기(위)와 훈련 메뉴(아래) 외에는 할 만한게 거의 없다
다른
유저와의 친선 경기도 있긴 하지만...
단점은 많지만 가능성은 보인다
계속 이게 나쁘다 저게 나쁘다 하고 지적하기만 했지만, ‘FC 매니저’ 의 가능성은 아직 열려 있다. 실제 축구와의 밸런스 차이는 조절하면 되고, 콘텐츠는 늘리면 된다. 개인적으로는 뽑기 시스템이 마음에 들지 않지만, ‘프야매’ 식의 시뮬레이션에 익숙해진 유저라면 매일 매일의 뽑기 운을 시험해가며 게임을 즐길 수도 있을 것이다. 무엇보다 자신의 팀과 다른 유저들의 팀이 매일 맞부딪힌다는 점, K리그 선수들의 생생한 모습을 만나볼 수 있다는 점 등은 ‘FC 매니저’ 만의 매력 중 하나이다.
아직은 거친 면이 있지만, 이러한 단점을 매력으로 승화시킨다면 온라인 축구 매니지먼트게임의 지침서가 될 수도 있을 것이다.
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보다 많은 사람이 이 자리에 앉아있는 것을 즐기길 바라는 마음이다
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