마계촌 온라인 1차 CBT, 난이도라는 숙제의 해결책은?
2011.11.29 18:04게임메카 임진모 기자
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안정된 서버 운영으로 마무리된 '마계촌 온라인' 1차 CBT
명작의 부활이라는 화제성과 함께 올드 게이머들의 오락실 향수(추억)를 자극시킨
기대작 ‘마계촌 온라인’ 이 지난 24일(목)부터 27일(일)까지 총 4일간 1차 CBT를
진행했다. 이번 1차 CBT는 테스트 시간이 하루 6시간(주말 약 8시간)정도로 진행되어
다소 짧게 느껴졌지만, 안정된 서버 운영으로 테스트 기간 내내 큰 불편 없이 게임을
즐길 수 있었다.
이번 ‘마계촌 온라인’ 의 1차 CBT는 나이트와 컨저러 그리고 아쳐 등 총 3가지 직업을 체험할 수 있었으며, 레드 아리마에게 잡혀간 공주를 구출해야 하는 메인 퀘스트와 게임의 무대가 되는 세른 왕국의 비밀&NPC들의 이야기 등 다양한 서브 퀘스트도 즐길 수 있었다. 여기에 최대 4인 파티를 결성해 각종 트랩과 강력한 몬스터들이 즐비한 레이드 콘텐츠를 체험할 수 있는 등 던전 사냥의 재미를 극대화한 횡스크롤 액션 게임으로써의 재미와 가능성도 엿볼 수 있었다.
26년만의 온라인화, 마계촌 특유의 분위기가 잘 살아있다
지난 85년 선보인 캡콤의 원작 ‘마계촌’ 은 크게 오싹한 배경과 코믹한 캐릭터 그리고 극악의 난이도로 추억할 수 있다. 출시 이후 26년이 지난 현재, ‘마계촌 온라인’ 은 이 같은 원작 특유의 느낌을 계승해 원작의 팬들에게는 당시를 회상할 수 있는 만족감과 신규 유저들에게는 독특함으로 어필할 만한 결과물을 선보였다.
먼저 원작 특유의 느낌을 느낄 수 있는 요소에는 게임의 그래픽과 배경 그리고 사운드의 절묘한 매치다. 게임의 그래픽은 유저가 선택할 수 있는 캐릭터를 비롯 등장 NPC와 몬스터에 이르기까지 모두 큰머리에 짧은 팔다리를 자랑하는 SD(Super Deformation)로 표현되어 나름(?) 귀여운 외형을 자랑한다. 게임의 배경은 공동묘지나 망자의 숲 그리고 거미 점액질로 가득한 동굴 등 배경에서 오는 오싹한 느낌이 잘 살아있으며, 귀를 자극하는 음산한 게임의 사운드까지 더해져 게임의 재미를 한층 배가시켰다.
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으시시하고 오싹한 게임의 배경과
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자주 보다보면 나름 귀여운(?) 몬스터들
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메인 퀘스트 진행 중에 볼 수 있는 이벤트 영상
단순히 공포스러운 것뿐 아니라 코믹 요소도 다수 포함시킨 것이 특징으로, 개발자들의 센스와 게임 정보를 함축한 로딩 화면 및 캐릭터(몬스터 포함)들의 코믹한 동작(스킬)이 게임의 분위기를 전환시키면서 공포와 코믹의 절묘한 조화를 이뤄냈다. 게임 진행 시 자주 접할 수 있는 로딩 화면에는 각 직업별 게임 정보와 함께 씨드나인게임즈의 센스가 돋보이는 멘트들이 상당수 준비되어 있어 모아보는 재미가 있을 정도다.
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로딩 화면에서는 기본적으로 게임 정보를 제공하며
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상당한 고급 정보(멘트)까지 다수 존재해 모아보는 재미도 있다
특히 딸기와 당근 무늬 등의 속옷 시스템 외에도 기본적으로 캐릭터들의 우스꽝스럽게 뛰는 모션은 원작의 느낌과 가장 가까웠다. 스킬에서는 개인적으로 나이트의 습득 가능한 스킬 중 하나인 도발이 가장 코믹하다. 도발은 적의 시선(어그로)을 끌고 피격 대미지를 낮춰주는 효력 자체도 좋지만, 사용 시 캐릭터가 음흉한 웃음소리와 함께 민망하게 허리를 흔드는 모션이 상당히 매력적(?)이기 때문이다.
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나이트의 도발 스킬, 게임 내내 허리를 흔드는 유저도 있을 만큼 인기도 좋았다
반면, 공주를 구해야 하는 메인 퀘스트 외 NPC들이 제공하는 서브 퀘스트는 다소 아쉬웠다. 1차 CBT에서 제공했던 퀘스트의 내용은 오직 던전 클리어와 특정 몬스터 사냥과 같은 흔한 내용이 대다수다. 이후에 다시 거론하겠지만 NPC 호위 미션이나 피격 당하지 않고 던전 클리어하기 등 자연스럽게 난이도를 높일 수 있는 콘텐츠로 생각할 수 있었을 텐데 여타 횡스크롤 액션 게임들과 차별화된 점이 없기 때문이다.
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서브 퀘스트의 종류는 많았지만 전체적으로 너무 흔한 내용이었다
확연히 구분된 직업 난이도, 던전은 글쎄?
‘마계촌 온라인’ 이 원작 ‘마계촌’ 에서 더욱 발전시켰다고 강조한 부분은 바로 액션이다. 액션은 크게 캐릭터(직업)와 몬스터, 보스전과 레이드로 나눌 수 있으며, 게임 플레이 난이도와 엮어 설명하겠다. 먼저 캐릭터에 대해 짚어보자면, 이번 1차 CBT에서 플레이 할 수 있는 직업은 나이트와 컨저러 그리고 아처로, 각기 근접과 광역 그리고 원거리 스타일의 확립된 액션을 즐길 수 있다.
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왼쪽부터 아처, 컨저러, 나이트
근접 액션의 나이트는 기존 액션 게임에 친숙한 유저라면 무난하게 즐길 수 있는 직업으로, 공격스타일은 다수보다 한 명에게 집중할 필요가 있어 점프 액션의 활용도가 가장 높은 직업이기도 하다. 점프 중에는 (일부)스킬 사용이 가능하다는 점과 적의 공격을 피할 수도 있기 때문에 안정된 사냥을 하기 위해서라도 반드시 숙달할 필요가 있다.
광역 액션의 컨저러는 다단히트 방식의 기본 공격과 강력한 스킬로 흔히 몬스터를 녹인다고 표현할 수 있을 만큼 초반부터 빠르고 쉬운 게임 플레이가 가능했다. 아쳐는 거리 조절에 대한 컨트롤이 쉽지 않아 위치를 자주 바꾸거나 공격 중 피격을 당하는 일도 잦았지만, 빠른 공격 속도와 컨저러 못지 않은 강한 스킬로 레벨이 오름에 따라 확연히 강해지는 직업이었다.
다소 아쉬운 부분으로는 몬스터와 보스전을 꼽을 수 있다. 먼저 몬스터의 경우는 던전 난이도에 따른 레벨 변화가 크게 느껴지지 않아 아쉬웠다. 유저가 플레이 할 수 있는 던전의 모드는 쉬움과 보통 그리고 어려움으로 나뉘지만, 막상 플레이를 해보면 그다지 차이점을 느낄 수 없었다. 단순히 몬스터 개체수가 늘어나고 체력만 많아졌을 뿐이다.
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쉬움과 어려움의 경계가 모호한 '마계촌 온라인' 의 모드(난이도)
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몬스터의 공격은 회피하면서 반격할 수 있는 점프의 중요성
보스전에서는 이벤트 영상의 박력 있는 위용은 돋보였으나, 메인 퀘스트를 제외한 서브 퀘스트 진행 시에는 기존 보스 몬스터가 재차 등장하거나 다수로 출연하는 등 퀘스트와도 무관하면서 억지스러운 던전 구성이 몇몇 있었다. 여기에 공통적으로 보스의 공격 패턴은 휘두르기나 찍기, 돌진의 영역에서 크게 벗어나지 못했으며, 한 눈에 파악할 수 있을 만큼 모션(준비동작)도 컸다. 까다로운 공격 패턴 추가로 높은 난이도를 경험할 수 있으리라 기대했을 올드 게이머들에게는 특히 아쉬운 부분이다.
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가장 거대한 위용을 자랑했던 보스 옹골리언트
레이드 콘텐츠는 최대 4명의 유저가 도전할 수 있으며, 던전 사냥과 보스전의 아쉬운 점과는 사뭇 달라 의견이 분분할 것으로 보인다. 일단 레이드에서는 모드 별로 난이도가 확연히 구분되어 있기 때문이다. 보통 이상의 모드부터는 한 눈에 봐도 압도적으로 많은 몬스터 개체 수와 중간 보스가 등장해 난이도 증가를 확실히 느낄 수 있다. 여기에 한번의 컨트롤 실수도 죽음으로 이어지는 함정이 곳곳에 존재해 보스 앞까지 이동하는 재미도 쏠쏠했다. 보스전은 거대한 몸에서 휘두르는 범위 공격과 강력한 한방 스킬 등 일반 던전 보스들과는 파워나 난이도에서 비교할 수 없을 만큼 어려워 앞으로도 지켜볼 만한 컨텐츠다.
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일반 던전 보스와는 모든 면에서 다른 재미(난이도)가 있는 레이드
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레이드 파티 플레이, 화려한 스킬 임팩트도 플레이의 재미를 배가시켰다
여타 횡스크롤 액션 게임과의 차별성이 필요하다
‘마계촌 온라인’ 의 제작 발표 때부터 이번 1차 CBT까지 가장 관심이 가고 우려되는 부분은 역시 난이도였다. 원작 ‘마계촌’ 을 계승했다는 점에서 팬들이 기대하고 있는 극악의 난이도와 반대로 너무 어려울 수도 없는 온라인 게임의 특성이 여타 횡스크롤 액션 게임들보다 본 게임이 풀어야 할 가장 큰 숙제이기 때문이다.
위에서 직접적으로 다루진 않았지만, 게임 내 창고의 부재와 캐릭터 전직 이후 부족해지는 스킬창, 그리고 빠른 콘텐츠 소모를 막기 위한 피로도 시스템의 필요성과 마우스와 키보드를 병행해야 하는 불편한 조작 방식 등 개선해야 할 부분도 다수 있었다. 본격적인 핵심 콘텐츠를 선보일 다음 2차 CBT에서는 좀더 다양하고 독특한 재미로 선보이길 기대해 본다.
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첫 날 전직이 가능할 만큼 폭풍성장, 피로도 시스템은 등장할 것인가?
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더욱 다채로운 컨텐츠로 돌아올 2차 CBT를 기대한다
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